Iwata :

Avant que nous ne parlions des deux éditions, vous aviez également choisi ce qui pouvait être récupéré des Programmes d’Entraînement Cérébral précédents.

Kawamoto :

Exactement. Dans les titres précédents, quatre joueurs pouvaient sauvegarder leur profil et ils pouvaient se montrer leurs images et les comparer.

Iwata :

Le Programme d’Entraînement Cérébral ne servait pas seulement à l’entraînement de base. Il proposait également plusieurs façons permettant aux personnes utilisant une DS à plusieurs de mieux communiquer entre elles. Montrer les images était une de ces méthodes.

Kawamoto :

Tout à fait. Dans ses livres, le Dr Kawashima a longuement expliqué en quoi la communication peut stimuler l’activité cérébrale. Nous avons donc décidé d’ajouter un élément de communication. À ce propos, nous nous sommes inspirés d’Animal Crossing à ce sujet.

Iwata Asks
Iwata :
Kawamoto :

Dans Animal Crossing, lorsque vous écrivez à un animal, cet animal montre la lettre à un autre joueur et dit : « Regarde ce qu’il m’a écrit ! » ou quelque chose dans ce genre. Nous avons décidé de faire de même dans ce Programme d’Entraînement Cérébral.

Iwata :

Je vois. Les lettres d’Animal Crossing se sont muées en questionnaires sous forme de dessins et en exercices de vocabulaire dans ce titre.

Kawamoto :

Nous nous sommes beaucoup inspirés d’Animal Crossing. Ainsi, lorsque les animaux se disent bonjour et vous disent le nombre de jours écoulés depuis votre dernière rencontre. Nous avons repris cette idée et l’avons adaptée.

Iwata :

Waouh. Je ne savais pas que cela venait d'Animal Crossing.

Kawamoto :

C’est presque comme si j’avais créé Une pause avec... Entraînement cérébral du Dr Kawashima en étudiant Animal Crossing ! (rires)

Pour en revenir aux profils sauvegardés, le thème était cette fois « My DS » – la Nintendo DSi étant propre au joueur. Il aurait été logique de ne conserver de l’espace que pour un profil. Dans ce cas, nous aurions perdu tout le côté amusant des fonctions de communication des titres précédents. Nous avons donc mis au point un mode Invité 5.

5Mode Invité : ce mode est disponible sous le nom « Amis et familles » dans ce jeu.

Iwata :

Wii Fit propose un mode approchant. Il permet à des invités d’essayer le jeu.

Kawamoto :

En temps normal, les données des invités ne peuvent pas être sauvegardées, mais cette fois c’est le cas. Ainsi, les dessins, les photos, la voix et l’âge cérébral des invités peuvent être sauvegardés.

Iwata :

En d’autres termes, ce que vous pouvez comparer avec d’autres joueurs.

Kawamoto :

Exactement.

Iwata :

Ainsi, en plus du concept « My DS », une console par personne, vous avez intégré des fonctions rendant possibles ce type de communication qui faisait l’attrait du Programme d’Entraînement Cérébral.

Iwata Asks
Kawamoto :

Nous avons suivi les deux pistes à la fois – communication et une DS par personne – et le résultat était un mode invité pouvant être sauvegardé.

Iwata :

Maintenant, j’aimerais que vous nous parliez des nouveaux jeux. Lesquels aimez-vous, Takahashi-san ?

Takahashi :

Un des jeux est extrêmement simple. Il consiste à reconnaître des photos.

Iwata :

À quoi ressemble-t-il ?

Kawamoto :

Une photo s’affiche d’abord sur le côté gauche de l’écran et vous devez vous en souvenir. Elle s’efface et six photos apparaissent sur le côté droit de l’écran. Vous devez alors reconnaître celle qui est apparue en premier. C’est tout. C’est très simple.

Iwata Asks
Takahashi :

C‘est vraiment très simple, mais la difficulté va croissant. Le jeu m’a demandé la photo que j’avais deux tours auparavant. Je n’en avais aucune idée !

Iwata Asks
Iwata :

Deux tours auparavant ?

Takahashi :

Cela m’a vraiment surpris que je ne m’en souvienne plus. (rires) Il semble que de nombreuses personnes soient comme moi.

Kawamoto :

Au début, de nombreuses personnes sont surprises de ne pas y arriver. Bien entendu, si vous poursuivez l’entraînement, vous vous améliorez peu à peu.

Kawamoto :

Un autre jeu amusant est le tir aux kanji (ndt : caractères japonais).

Iwata Asks

Dans le jeu Kanji Invasion, vous devez tracer les kanji qui s’affichent. (Le jeu Kanji Invasion ne sera disponible que dans la version japonaise du jeu Une pause avec... Entraînement cérébral du Dr Kawashima).

Kawamoto :

Des kanji ennemis apparaissent à l’écran et vous devez les tracer. C’est comme un jeu de tir, mais avec des images et des sons à la place d'armes. J’ai toujours aimé les jeux vidéo et je n’ai pas pu faire autrement que d’ajouter ce jeu. (rires)

Iwata :

Cela a-t-il stimulé votre cerveau ?

Kawamoto :

Oui. Au départ, je créais un jeu de kanji en plus du Programme d’Entraînement Cérébral, mais j’ai décidé de l’ajouter. (rires)

Takahashi :

Si vous ne tracez pas le caractère comme il faut, vous ne pouvez pas vaincre le kanji ennemi. C’est parce que je l’écris toujours dans le mauvais ordre !

Kawamoto :

C’est pour cette raison que ça vous aidera à retenir l'ordre de tracé standard. L'édition Littéraire fait appel aux kanji tandis que l’édition Scientifique utilise des chiffres. Il y a un exercice dans lequel l’ennemi est incarné par des chiffres. Les images et les sons ressemblent assez à un jeu de combat.

Iwata :

Vos instincts de joueur ont-ils repris le dessus pendant que vous travailliez dessus ?

Kawamoto :

Oui. (rires) Ainsi, si les chiffres 2 et 9 s’affichent, vous devez écrire le total, 11. L’atmosphère rappelle d'anciens jeux, mais je pense que c'est ce que veulent certaines personnes quelque peu nostalgiques.

Iwata Asks

Dans le jeu Addition explosive, vous devez additionner les chiffres ennemis qui apparaissent.

Takahashi :

Et puis, il y a les jeux destinés aux personnes ayant atteint un âge cérébral de 20 ans.

Kawamoto :

Ah oui. Un jour, je discutais avec le Dr Kawashima et il avait été vraiment déçu en apprenant que, dans les Programmes d’Entraînement Cérébral précédents, certains joueurs avaient arrêté de jouer lorsqu’ils avaient atteint l’âge cérébral de 20 ans.

Iwata Asks
Iwata :

Le Dr Kawashima avait été déçu ? (rires)

Kawamoto :

Cette fois, lorsque votre âge cérébral atteint 20 ans, quelqu’un de très particulier apparaît.

Iwata :

Quelqu’un de très particulier ? (rires)

Takahashi :

Et il vous donne des instructions très claires.

Kawamoto :

Il donne aux joueurs des tâches plus difficiles encore.

Takahashi :

C’est pour cela que les joueurs arrivant à l’âge cérébral de 20 ans continueront à jouer.

Iwata :

Mais vous devez d’abord arriver à l’âge cérébral de 20 ans. 20 ans est le minimum ?

Kawamoto :

Eh bien… Cette personne particulière vous attribuera peut-être autre chose, tel un classement.

Iwata :

Avoir dû diviser le jeu en deux éditions, ce n’est pas très « Chotto » tout ça ! (rires)

Takahashi :

Le temps de jeu pour chaque session est court, mais, à sa manière, ce jeu est vraiment complet ! (rires)

Iwata :

Kawamoto-san, Une pause avec... Entraînement cérébral du Dr Kawashima vous donne-t-il l’impression d’être le troisième jeu de la série ?

Kawamoto :

Je n’ai pas l’impression de me trouver face au Programme d’Entraînement Cérébral n°3. Pour moi, c’est comme si on avait adapté le Programme d’Entraînement Cérébral au téléchargement pour Nintendo DSi et qu'on lui avait donné un côté nomade. J'espère que les personnes qui n'ont jamais joué aux titres précédents essaieront Une pause avec... Entraînement cérébral du Dr Kawashima.

Iwata :

Du fait des chiffres de vente impressionnants de la série des Programmes d’Entraînement Cérébraux, certains doivent se dire qu’il n’y a plus personne qui n’y ait pas joué, mais ce n’est pas du tout le cas. Vous vous rendez compte qu’il y a une grande différence entre le nombre de consoles vendues et le nombre de jeux vendus.

Une fois le jeu en vente et une fois la signification de « Chotto » expliquée, j’espère que ceux qui n’ont encore jamais essayé le Programme d’Entraînement Cérébral ainsi que les personnes occupées qui n’ont pas joué depuis un certain temps essaieront à nouveau de faire travailler leur cerveau !

Merci beaucoup à tous les deux.

Kawamoto et Takahashi :

De rien.