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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 9 : The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Chapitre 3


    24/05/2023

    Les développeurs ont la parole, Vol. 9 : The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Chapitre 3

    Certaines des images et vidéos présentées dans cette interview ont été créées lors du développement.

     

    Chapitre 3 : un monde qui s'étend jusqu'aux cieux

    Je comprends à présent les défis et les enjeux qu'impliquait le développement de The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom. Vous avez dit que le cadre était le même que dans The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Cependant, comme on peut maintenant explorer les cieux au-dessus d'Hyrule, ce monde se retrouve considérablement étendu, n'est-ce pas ?

    Fujibayashi :

    Oui, on peut à présent explorer les cieux et de nombreuses grottes. Il y a également quelques zones que nous n'avions pas pu créer dans le titre précédent, pour toutes sortes de raisons.


    Dohta :

    Le titre précédent, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, avait en fait été développé à l'origine pour Wii U (7), ce qui a imposé des restrictions en termes de développement. Il y a beaucoup d'idées que nous voulions implémenter, mais nous avions aussi pris des décisions très nettes sur ce que nous ne ferions pas dans ce jeu. Par exemple, nous avions décidé qu'il ne serait pas possible de voler. Du coup, M. Aonuma a dit plusieurs fois : « S'il n'est pas question de voler, je veux pouvoir m'enfoncer dans le sous-sol ! ». Ce à quoi nous répondions : « Oh non, ne nous obligez pas à développer ce genre de fonction ! » (Rires)

    (7) Sortie en 2012, cette console de salon propose des jeux se déroulant à la fois sur l'écran du téléviseur et sur celui du Wii U GamePad.


    Aonuma :

    C'était une réaction naturelle de ma part, quand je jouais à The Legend of Zelda: Breath of the Wild : « Oh là là, je voudrais pouvoir creuser un trou juste ici. » (Rires)


    Tous :

    (Rires)


    Dohta :

    Pour The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, nous avons commencé par rassembler diverses idées que nous n'avions pas pu inclure dans le titre précédent, pour les implémenter dans ce nouveau titre. Cela n'aurait pas été possible si nous avions créé un monde totalement nouveau. Et c'est aussi pour cette raison qu'il nous semblait pertinent de développer ce jeu dans le même cadre que le précédent.


    Takizawa :

    Les entrées de grottes dans des falaises en sont un bon exemple.

    Popup_03.jpg

    Dohta :

    Dans le titre précédent, les parois rocheuses pouvaient seulement être escaladées, elles n'offraient rien d'autre d'intéressant.


    Takizawa :

    Je crois qu'en découvrant une grotte en plein milieu d'une falaise, dans ce jeu, les joueurs vont se dire « Tiens, mais... est-ce qu'il n'y en aurait pas une autre dans la falaise là-bas ? » Quand un endroit, aussi familier soit-il, est soudain mis en valeur par quelque chose d'intéressant, vous vous mettez à voir le monde sous un jour différent. Même nous, en tant que développeurs, notre regard sur cet environnement a changé à mesure que nous travaillions sur le jeu. Et je crois que cela va faire évoluer la façon dont les joueurs explorent Hyrule.



    Je vois. C'est assez caractéristique de la série The Legend of Zelda qu'un indice conduise à un autre et, par une sorte de réaction en chaîne, amène les joueurs à observer les lieux de façon totalement nouvelle. Qu'en est-il des cieux, à ce propos ?

    Fujibayashi :

    Même si les murs et parois du précédent titre donnaient en quelque sorte de la « hauteur », j'ai trouvé que le jeu se jouait pour l'essentiel dans deux dimensions. Cette fois-ci, nous avons ajouté une véritable « verticalité », autrement dit, la mécanique du jeu utilise vraiment la hauteur. Nous avons développé un monde en trois dimensions, en partant du principe que le joueur pourrait voyager sans interruption depuis la surface jusque dans les cieux. Link a aussi une nouvelle action baptisée « Chute contrôlée » et une nouvelle tenue pour les cieux.



    Cela doit être intéressant de réfléchir à la façon de se rendre sur ces îles célestes.

    Fujibayashi :

    Aussi bien les actions à entreprendre pour s'y rendre que l'exploration des îles célestes elles-mêmes sont très amusantes. Les nouvelles actions et cette zone des cieux nous offraient tellement de possibilités nouvelles que nous n'avons pas arrêté d'ajouter des îles pour tester des éléments de jouabilité différents. Et un beau jour, les concepteurs se sont plaints que nous avions semé la pagaille dans les cieux à force d'y ajouter des îles. (Rires)

    InsertedImage_04.jpg

    Takizawa :

    C'est vrai que ça faisait un peu désordre… (Rire)


    Aonuma :

    Quand nous avons disposé les îles à échelle réelle dans les cieux, j'ai été surpris de voir à quel point elles paraissaient petites quand on les observait depuis le sol.


    Dohta :

    Comme dans le titre précédent, nous nous sommes assurés que tout est lié sans interruption. Les éléments tels que les maisons sont modélisés à l'échelle, et même si vous entrez dans un bâtiment, il n'y a pas de transition à une autre carte. Vous voyez l'extérieur par les fenêtres exactement comme vous le voyiez avant d'entrer dans la maison. Tout garde la même apparence. Mais quand nous avons créé les cieux à l'échelle sur une carte ininterrompue, et ajouté des éléments comme les tremplins qui flottent dans les airs, ils paraissaient trop petits depuis le sol, on aurait dit des traînées de poussière flottant dans le ciel. (Rires) Au final, les concepteurs ont fait un formidable travail pour ajuster leur apparence.

    Inserted_05_revised.jpg

    Wakai :

    Que la surface soit reliée aux cieux sans interruption a aussi posé des difficultés du point de vue du son.


    Dohta :

    Oui, l'équipe en charge du son a insisté plusieurs fois auprès des programmeurs pour clarifier la ligne de démarcation entre la surface et les cieux.


    Wakai :

    Au niveau de l'audio aussi, les transitions se font sans interruption, mais la musique d'ambiance notamment doit changer en fonction de la situation. Et pour cela, il nous fallait placer des balises de transition pour indiquer où la musique devait changer.


    Dohta :

    Je ne m'étais encore jamais posé la question de savoir où le ciel commence, alors il a déjà fallu que j'y réfléchisse. (Rires)


    Tous :

    (Rires)


    Wakai :

    En plus, ça n'a pas été facile de trouver une ambiance sonore adaptée pour les cieux.


    Takizawa :

    C'est sans doute parce que, tous autant que nous sommes, nous n'avons jamais observé le ciel que depuis l'intérieur d'un avion.


    Wakai :

    Exactement. Je savais quel bruit ça fait quand on vole dans le ciel, mais là ce qu'on me demandait, c'était l'ambiance sonore pour « une île dans le ciel ». (Rires)


    Aonuma :

    Il faut reconnaître que personne n'a jamais visité une île dans le ciel.



    Nous n'avons discuté que des cieux jusqu'à présent, mais ce titre comporte aussi des donjons, n'est-ce pas ?

    Fujibayashi :

    Oui, nous n'en avons pas encore parlé. Ils n'ont rien à voir avec le jeu précédent. Par exemple, il y a un donjon relié directement à la surface d'Hyrule. Si vous plongez dans ce donjon depuis le ciel, vous déclencherez un événement. Nous pensons que c'est une expérience totalement innovante, qui n'aurait pas été possible dans le jeu précédent.


    Dohta :

    Nous avons conçu des donjons spécifiques pour chaque environnement, ce qui à notre avis donnera aux joueurs l'occasion de découvrir toute la diversité des caractéristiques de chacune des régions.


    Takizawa :

    Et cette « diversité » n'a pas été facile à concevoir. Dans le dernier jeu, les donjons étaient les quatre créatures divines, qui partageaient des caractéristiques similaires. Cette fois-ci, les donjons sont immenses et présentent un aspect et une ambiance spécifiques de leur région, comme dans les jeux traditionnels de la série The Legend of Zelda. Nous pensons qu'ils offriront aux joueurs des défis satisfaisants à relever. Ils ont en tout cas constitué de beaux défis à développer ! (Rires)


    Vers le chapitre 4 : un jeu inscrit dans la série « The Legend of Zelda »