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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 8 : Fire Emblem Engage – Chapitre 2


    23/02/2023

    Les développeurs ont la parole, Vol. 8 : Fire Emblem Engage – Chapitre 2

    Les images présentées dans cette interview ont toutes été créées lors du développement.

    Toutes les captures d'écran présentées ici proviennent de la version anglaise du jeu. Fire Emblem Engage est disponible en français.

     

    Chapitre 2 : un équilibre très fin

    Maintenant que nous avons un bon aperçu du jeu, je voudrais m'intéresser de plus près à son aspect visuel. Est-ce que Mika Pikazo a été choisie dès le départ comme conceptrice des graphismes des personnages du jeu ?

    (6) Illustratrice née à Tokyo en 1993. Après l'université, elle s'est intéressée à l'Amérique du Sud, plus particulièrement sous l'angle de la technologie vidéo, de la publicité et de la musique, et elle s'est installée au Brésil pendant deux ans. Depuis son retour au Japon, elle travaille sur différents types d'illustrations et conçoit des personnages, des logos et du merchandising pour des marques de vêtements, des couvertures de romans et des pochettes de CD.


    Tei :
    Nous avions plusieurs candidats. Nous cherchions un artiste dont le style plairait à un large public, y compris les plus jeunes générations, et qui serait capable de réaliser une grande palette de personnages. Parmi les travaux proposés, ceux de Mika Pikazo étaient colorés et vivants et sortaient vraiment du lot. Ils correspondaient parfaitement à cet aspect flamboyant que nous voulions donner au titre. L'équipe de développement tout entière était d'accord sur elle !


    Nakanishi :
    Ces dessins étaient vivants et éblouissants. Je me suis dit qu'il y avait tout ce qu'on cherchait.



    Donc, la décision a été simple ?

    Tei :
    Heureusement, elle a aussitôt accepté notre offre en disant qu'elle voulait le faire. Vu le nombre élevé de personnages, c'était un travail qui allait durer plusieurs années, mais tout s'est bien accordé avec ses plannings.


    Yokota :
    Donc... vous êtes allés la voir et vous lui avez demandé de dessiner une cinquantaine de personnages sans rien dire du jeu ? Comme vous faites habituellement... (rires)


    Tei :
    Eh bien, oui... (rires)


    Nakanishi :
    Si Intelligent Systems vous demande de concevoir 50 personnages, c'est assez clair que c'est pour un nouveau Fire Emblem, non ? (rires)


    Tei :
    Je me suis dit que je me devais d'être franc sur cette demande. Ceci dit, elle avait un souci. D'habitude, les personnages qu'elle dessine sont jeunes et elle n'était pas sûre d'arriver à réaliser certains de ceux que nous demandions. C'est certain que le dessinateur choisi ne doit pas être uniquement capable de dessiner des nobles et des jeunes filles Dans Fire Emblem, il y a une large gamme de personnages tels que les soldats aguerris et, en plus, ils doivent pouvoir dessiner des armures, des armes et des créatures comme les pégases.



    Ce n'est pas souvent qu'on vous demande de dessiner un pégase. (rires)

    Nakanishi :
    Un dessinateur nous a dit qu'il se demandait où les ailes d'un pégase sortaient de son corps ou comment les gens le montaient. (rires)

    InsertedImage_04.png

    Tei :
    Mais Mika Pikazo était prête à relever le défi et elle a travaillé très dur.



    Alors, quel est le premier personnage que vous lui avez demandé de dessiner ?

    Tei :
    Les premiers personnages étaient Alear et Céline. Nous pensions qu'il était préférable de commencer par les personnages principaux masculin et féminin. Voici les esquisses des premières versions.

    InsertedImage_06.png

    Les trois dessins sur la gauche montrent Alear. Céline est représentée sur celui de droite.


    En partant de l'environnement du jeu, elle a proposé plusieurs variations avec des coupes et des couleurs différentes. Ensuite, il y a eu de nombreux allers-retours avec l'équipe en interne pour décider de l'image du personnage.



    Waouh, les couleurs sont vives, même dans cette esquisse.

    Nakanishi :
    C'est, selon moi, l'une des caractéristiques du travail de Mika Pikazo. Elle utilise des couleurs contrastées ici et là et obtient un équilibre juste. C'est plus simple à comprendre si vous regardez ses dessins. Même lorsqu'elle utilise des couleurs, ils ne paraissent pas plats. Ils ont un aspect naturel et c'est l'une de leurs grandes qualités.

    Yokota :
    À l'époque de la Super Famicom (appelée Super NES en Amérique du Nord et en Europe), je pense que les personnages de la série Fire Emblem se remarquaient par l'utilisation de couleurs primaires. J'aime vraiment que les dessins de ce titre rappellent cette époque.


    Higuchi :
    Je me souviens que nous utilisions des couleurs telles que le B100% pour les cheveux plutôt que de mélanger des couleurs en RGB (7). (rires) Dans les jeux Fire Emblem sortis sur le Family Computer (Famicom) (appelé NES en Amérique du Nord et en Europe) plus particulièrement, nous avions tant de personnages malgré les limitations du nombre de couleurs que nous pouvions utiliser pour un personnage. Donc, il y avait beaucoup de personnages que nous caractérisions en utilisant uniquement la couleur. C'est peut-être pour ça que vous avez cette impression.

    (7) Initiales des trois couleurs primaires : red (rouge), green (vert) et blue (bleu). Le mélange de ces trois couleurs en proportions variées permet d'obtenir une large palette de couleurs. Cependant, en raison de limitations fonctionnelles, il était difficile d'obtenir des gammes de couleurs compliquées sur les premières consoles.


    Tei :
    Maintenant, nous pouvons mélanger des couleurs sans nous soucier de ces limitations techniques. C'est pour cette raison que nous avons affiné les dessins des personnages en nous basant sur la personnalité et l'apparence de chaque personnage tout en gardant à l'esprit l'équilibre général des couleurs et en veillant à ce qu'ils n'empiètent pas les uns sur les autres.

    InsertedImage_08.png

    Cela paraît assez compliqué d'utiliser autant de couleurs vives tout en donnant un sentiment d'unité à l'ensemble.

    Tei :
    Oui, je trouve que c'est un travail impressionnant de sa part d'y être parvenu à une telle échelle. Je me souviens d'un moment drôle. Mika Pikazo dessine les objets dans le moindre détail, même dans ses esquisses. Par exemple, il y a un maître d'épée appelé Kagetsu et il vient d'une contrée dont la culture diverge vraiment de celle des autres personnages. Nous n'avons pas beaucoup de nations ressemblant au Japon dans ce titre, mais en regardant l'esquisse, j'ai remarqué que ce personnage tenait un onigiri dans sa main. (rires)


    Dans ces esquisses, Kagetsu est le personnage du milieu.

    InsertedImage09.png

    Cela nous a donné des idées qui ont été intégrées dans un événement en jeu.



    Ainsi, une de ses notes sur une esquisse vous a aidés à définir la personnalité d'un personnage.

    Tei :
    Mika Pikazo jouait à la série Fire Emblem depuis un certain temps et elle connaissait bien les anciens jeux. Elle nous a donné beaucoup d'idées du type « Colorons les cheveux d'Alear en rouge et bleu » ou « Pour Clanne et Framme, le vert et le rouge pourraient aller », au vu des précédents opus.

    Higuchi :
    Mais il s'est écoulé plus de 30 ans depuis la sortie du premier jeu et certains éléments ont évolué au fil du temps. Ainsi, les personnages du jeu sont des nobles et des membres de familles royales, mais ils gardent les pieds sur terre et on peut s'identifier à eux. Cela rappelle le genre de proximité que vous pouvez avoir avec les célébrités avec lesquelles il est possible de communiquer via les réseaux sociaux. Bien entendu, chaque personnage a ses qualités qui le font sortir du lot.



    D'ailleurs, y a-t-il des personnages qui ont attiré votre attention ?

    Higuchi :
    Le personnage dont je me suis le plus dit : « Waouh, c'est qui ? » était Yunaka. Sa personnalité et sa façon de parler n'ont rien à voir avec les personnages que nous avions vus avant.


    Au début, je n'étais pas convaincu, mais à mesure que nous avons avancé dans le développement, je me suis de plus en plus intéressé à elle. (rires) Maintenant, c'est une de mes préférées.


    Nakanishi :
    J'aime beaucoup Framme. Tout au long de la série, une bonne partie des soldats guérisseurs était incapable d'attaquer et devait être protégée, mais cette fois, il y a une moine plutôt douée en combat à mains nues. Ce genre de guérisseur est souvent la cible d'attaques, mais c'est amusant, car ils peuvent maintenant répliquer.


    Yokota :
    J'aime l'idée de renforcer ce genre de personnages. C'est amusant, non ?

    InsertedImage_11.png

    Tei :
    Et puis, Mika Pikazo ayant une certaine expérience des personnages en 3D, j'avais l'impression qu'elle créait les personnages tout en réfléchissant à l'aspect qu'ils auraient en 3D.



    Maintenant que vous en parlez, les personnages dans ce jeu apparaissent sous forme de modèles en 3D et non en 2D, c'est ça ? Cela a dû représenter énormément de travail vu leur nombre.

    Tei :
    Oui, tout à fait. Nous avons aussi mis l'accent sur la qualité de chaque personnage. Cela a été un travail de longue haleine. En général, les illustrations de départ sont plus détaillées que les modèles en 3D. Dans les Fire Emblem précédents, lorsque nous ne pouvions pas arriver à la richesse voulue dans les illustrations en 3D, nous affichions des dessins en 2D pour y remédier. Ceci étant le 2e « grand » titre Fire Emblem sorti sur Nintendo Switch, nous voulions faire mieux et n'utiliser que des modèles en 3D.


    Nakanishi :
    En affichant et en déplaçant des personnages en 3D, nous pouvons enrichir les expressions au niveau des yeux ou du visage pendant les combats. Pour ce jeu, nous avions prévu que les effets seraient flamboyants et frappants. C'est pour ça que nous voulions relever ce défi de n'utiliser que des modèles en 3D.


    Tei :
    Nous sommes allés jusqu'à utiliser les mêmes modèles en 3D pour les visages des personnages dans les fenêtres de conversation au cours des combats, à l'instar des autres scènes.



    Les dessins de Mika Pikazo sont très détaillés et, comme nous l'avons déjà évoqué en parlant de l'équilibre des couleurs, ils semblent avoir l'équilibre parfait.

    Si c'est le cas, cela n'a pas été trop difficile de convertir tous les dessins en modèles 3D ? Lors d'un entretien précédent, à propos de Xenoblade Chronicles 3, nous avons évoqué le fait de convertir des dessins en 2D en modèles 3D et le directeur exécutif, Tetsuya Takahashi, a dit qu'il avait dû demander de nombreuses retouches.

    Nakanishi :
    Euh, oui... Au cours du développement, nous avons eu du mal à améliorer la qualité et nous nous sommes parfois dit : « Si on arrive à ce niveau, les illustrations 2D feraient peut-être l'affaire. »


    Higuchi :
    Rien que pour le personnage principal, il y a eu au moins 6 passes. Finalement, nous avons dû demander à Mika Pikazo de venir dans les studios de développement, à Kyoto, pour repasser dessus en détail.


    Tei :
    Elle faisait des commentaires sur place et nous comparions avec les dessins en 2D pour voir les différences. Ensuite, nous intégrions aussitôt ce feed-back... et nous passions au dessin suivant et ainsi de suite.

    Nakanishi :
    Je ne compte plus le nombre de fois où nous avons agrandi les visages et demandé des retouches aux yeux et au contour du visage. Le visage d'un personnage est composé de plusieurs éléments et le moindre changement peut déséquilibrer l'ensemble.


    Tei :
    Nos modélisations étaient basées sur les illustrations de Mika Pikazo, mais au début du développement, nous avions du mal à rendre les détails du visage tels que sur les illustrations. Ils étaient à des degrés divers de réalisation en fonction des personnages. C'est alors que Mika Pikazo nous a confié un document indiquant les proportions pour chaque partie du visage et le contour du visage, et triant les personnages par tranche d'âge et par sexe. Grâce à ce document, nous avons pu conserver un équilibre global des dessins lors de la création des modèles 3D. Ce document a aussi permis qu'on arrive à avoir des traits de visage plus proches des illustrations.



    C'est impressionnant. Elle s'y connaît vraiment en conception de personnages en 3D.

    Tei :
    Nous avons aussi beaucoup travaillé sur l'expression des yeux. Nous avons déjà dit que son utilisation des couleurs vives était incroyable, mais les yeux sont le résultat d'un équilibre très fin. Les iris étaient particulièrement difficiles à rendre. Lorsque vous regardez la façon dont elle a dessiné les yeux, vous remarquerez que les iris sont très élaborés et jamais simples.

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    Nous avions d'ailleurs beaucoup discuté des yeux au tout début du développement. Par rapport aux dessins en 2D pour lesquels vous collez une texture, nous voulions mettre en œuvre une expression stéréoscopique et dynamique que l'on ne peut obtenir qu'avec une modélisation en 3D.



    Ce n'est pas facile de modéliser des yeux en 3D, n'est-ce pas ? Cela peut paraître parfait quand vous les regardez de face, mais il suffit de les voir de côté pour que ce soit moins convaincant. Comment avez-vous fait ?

    Tei :
    Cela nous a pris énormément de temps, mais l'équipe de développement a vraiment fait son maximum. Ils ont pris chaque partie des yeux et, tout en recevant les retours de Mika Pikazo pour chacun d'eux, ils ont procédé à des modifications pour que chaque élément bouge comme il faut. C'était un processus de vérification très poussé. Il fallait faire pivoter le modèle dans l'éditeur 3D jusqu'à ce que tout soit parfait, quel que soit l'angle. Nous avons créé des modèles de façon à ce qu'en déplaçant les personnages, ils regardent vers le joueur. Nous testions les mouvements des globes oculaires avec de nombreuses expressions et nous avons réalisé ça un par un.



    Autrement dit... vous avez fait cela pour tous les personnages ?

    Tei :
    Oui. Et je vous assure que c'est un travail titanesque. (rires) Mais puisque nous avons travaillé d'arrache-pied à affiner les traits, nous avons réussi à rendre le visage et les yeux, les points importants des dessins de Mika Pikazo, jusqu'à pouvoir les projeter sur un grand écran sans aucun problème. J'espère que tout le monde pourra profiter des graphismes sur un grand écran en mode télé.



    Je suis persuadé que cela créera un sentiment d'immersion si vous pouvez profiter de ce monde coloré et vivant sur grand écran.

    Une fois l'aspect des personnages terminé, je pense que l'étape suivante est de créer des personnalités et des scènes de combat pour chaque personnage. Pourriez-vous nous expliquer ce que vous avez fait en prenant en compte cet « aspect flamboyant » dont vous parliez ?

    Nakanishi :
    Le précédent opus, Fire Emblem: Three Houses, était un récit de guerre. Ce côté flamboyant était visible lorsque vous vous retrouviez à la tête de grands contingents désignés sous le nom de « bataillons », mais pour cette raison, nous n'avons pas pu reprendre ces effets dramatiques en 3D. Si le mouvement ne concerne qu'un personnage, vous avez l'impression que les autres personnages du bataillon ne bougent pas. Nous n'avons pas eu d'autre choix que de calmer un peu les actions.
    Mais cette fois, nous avons pu concevoir des scènes de combat en un contre un. Nous avons donc demandé à Intelligent Systems d'avoir des actions les plus flamboyantes possibles, en ajoutant un effet de vitesse lorsque les soldats attaquent ou en permettant de décocher des flèches depuis un fort, etc.


    Tei :
    Toutes les scènes sont rendues avec des mouvements de caméra et des personnages en 3D, ce qui nous a permis de montrer les expressions des personnages lorsque la caméra fait un zoom.


    Higuchi :
    D'autant plus que M. Teraoka (8), directeur artistique sur ce titre, est très bon pour créer un mouvement. Il s'est beaucoup concentré sur les mouvements des personnages. Les jeux Fire Emblem sortis sur Game Boy Advance étaient également caractérisés par une animation de combat flamboyante, malgré l'utilisation du pixel art. Tout en rendant hommage à ces titres passés, M. Teraoka a créé un mouvement aussi beau que ces opus.

    (8) Takafumi Teraoka. Directeur artistique du service du développement au sein d'Intelligent Systems. Il a travaillé la création des mouvements sur les titres tels que Fire Emblem Fates et Fire Emblem Echoes: Shadows of Valentia sortis sur Nintendo 3DS.


    Yokota :
    Vous pouvez sentir sa passion au travers de mouvements tels que le coup de poing de Framme. Ces scènes de combat sont si belles et vous pouvez sentir l'amour de M. Teraoka. (rires)


    Tous :
    (rires)


    Nakanishi :
    Ce jeu est conçu pour que les mouvements en combat changent à mesure que les personnages gravissent les différents niveaux. Par exemple, au départ, le personnage esquive simplement l'attaque de l'ennemi. À mesure qu'il devient plus fort, il contre-attaque en parant ou en essayant de dévier les flèches à l'épée. Les mouvements du personnage changent aussi. Ce genre de détails est également très amusant.



    Je vois. Les joueurs voient donc que les personnages gagnent en puissance grâce à ces actions dans le jeu.

    Tei :
    Et puis, c'est peut-être quelque chose que les fans de la série aimeront, mais quand vous fusionnez avec les Emblèmes, les personnages diront des répliques emblématiques des titres précédents. Ceux qui débutent avec ce jeu auront donc un grand panel de lignes en fonction des Emblèmes avec lesquels les personnages fusionneront. Et ceux qui ont joué aux titres précédents pourront créer des paires et entendre les personnages dire ces répliques connues.



    Vers le chapitre 3 : un nouveau Fire Emblem