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  • Les développeurs ont la parole, Vol. 4 : Kirby et le monde oublié


    28/03/2022

    Les développeurs ont la parole, Vol. 4 : Kirby et le monde oublié

    Contenu enregistré dans le respect des règles sanitaires actuelles de protection contre le COVID-19.

    Dans cet épisode de « Les développeurs ont la parole », une série d'interviews au cours desquelles les développeurs de Nintendo expliquent avec leurs mots ce qu'ils pensent de la création des produits et des points précis qui leur tiennent à cœur, nous accueillons les développeurs à l'origine de Kirby et le monde oublié, disponible le 25 mars sur Nintendo Switch.

     

    1 : Pourquoi les stages ne sont-ils pas davantage peuplés ?

    Commençons tout d'abord par un petit tour de présentations si vous le voulez bien.

    Kei Ninomiya (ci-après Ninomiya) :

    Bonjour ! Je suis Kei Ninomiya de chez Nintendo. En tant que producteur associé du jeu, j'étais en lien avec tout le monde chez HAL Laboratory (1) au cours du développement du jeu. J'ai commencé à travailler sur les jeux de la série Kirby avec Kirby: Planet Robobot.

    (1) HAL Laboratory, Inc. est le studio de développement derrière les jeux Kirby, et qui a aussi participé au développement d'autres jeux dont les titres de la série Super Smash Bros.

    Shinya Kumazaki (ci-après Kumazaki) :

    Bonjour, je suis Shinya Kumazaki de chez HAL Laboratory. J'ai commencé à travailler sur la série Kirby il y a environ 20 ans. J'occupe le poste de directeur général de la série depuis Kirby: Planet Robobot. Pour ce nouveau titre, j'ai supervisé le projet dans son ensemble, incluant le design des personnages, les différents aspects liés à l'audio et bien plus. J'ai également été en charge de la narration du jeu, et j'ai entre autres tâches écrit les textes du jeu.

    Tatsuya Kamiyama (ci-après Kamiyama) :

    Bonjour ! Je suis Tatsuya Kamiyama de chez HAL Laboratory. J'ai commencé à travailler sur la série avec Kirby's Adventure Wii, mais ce titre a été le premier sur lequel j'ai occupé le poste de directeur. J'ai été en charge de la structure générale du jeu, de la vérification du comportement des personnages, de créer l'ébauche de son scénario, des cinématiques (2) et bien plus.

    (2) Les cinématiques sont des courts métrages intégrés au jeu afin de véhiculer son scénario, comme en mettant en scène des conversations entre personnages ou un dialogue avec un ennemi.

    Yuki Endo (ci-après Endo) :

    Bonjour ! Je suis Yuki Endo et je travaille aussi chez HAL Laboratory. J'ai également commencé à travailler sur la série avec Kirby's Adventure Wii. J'ai été en charge du level design sur ce nouvel opus, ce qui signifie que j'ai créé et supervisé les spécificités des éléments du jeu, tels que les ennemis et les mécanismes propres à chaque stage, avant de les combiner.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_01.jpg

    Merci, et merci d'avoir trouvé le temps de nous rejoindre pour cette interview à distance ! Puisque vous représentez HAL Laboratory et Nintendo, nous adorerions en apprendre plus de votre part sur ce nouveau titre, notamment sur son développement et sur les procédés suivis pour arriver au résultat final. M. Ninomiya, voudriez-vous bien débuter en nous présentant rapidement Kirby et le monde oublié ?

    Ninomiya :
    Bien sûr. Kirby et le monde oublié est le nouveau titre de la série principale des jeux Kirby, et c'est également le premier jeu de plateformes Kirby entièrement en 3D. Le jeu se déroule dans un nouveau monde empli des ruines d'une ancienne civilisation. Les joueurs incarnent Kirby tandis qu'il traverse et explore librement chaque stage du jeu. Comme dans les jeux précédents, Kirby peut voler, aspirer les ennemis et copier leurs pouvoirs, mais nous avons aussi ajouté des nouveautés comme l'évolution des pouvoirs et le transmorphisme. Cette plus grande variété d'actions est d'ailleurs l'une des caractéristiques de ce nouveau titre.



    Vous avez mentionné que ce titre est le premier jeu de plateforme de la série entièrement en 3D. Qu'est-ce qui vous a motivés à faire entrer Kirby dans cette nouvelle dimension ?

    Kumazaki :
    Lorsque l'on se remémore l'histoire des jeux Kirby, il y a eu une période où certains concepts de jeu se sont avérés tout simplement impossibles à concrétiser (https://www.nintendo.fr/Iwata-demande/Iwata-demande-Kirby-s-Adventure-Wii/Iwata-demande-Kirby-s-Adventure-Wii/1-Les-trois-jeux-Kirby-perdus/1-Les-trois-jeux-Kirby-perdus-230159.html). Par conséquent, nous n'avons pas pu publier de nouveau jeu de la série principale sur console de salon pendant près d'une décennie. Nous n'arrêtions pas de nous heurter à des murs impossibles à franchir.

    C'est à compter de cette période que nous avons décidé d'opter pour une approche « par tâtonnements » lors de la création de prototypes. Nous avons menés des expériences avec des directions de gameplay non conventionnelles lors du développement de jeux à plus petite échelle de la série (3) afin d'explorer petit à petit le concept d'un jeu de plateformes en 3D.

    Nous avions toutefois de nombreux défis à relever. Certains membres de HAL Laboratory pensaient même que seuls les jeux en 2D devaient être considérés, pour ainsi dire, comme les « vrais » jeux de la série. Nous ne pouvions donc pas concevoir un titre principal de la série sous la forme d'un jeu de plateformes en 3D.

    (3) Ces titres incluent Kirby Air Ride (sorti en février 2004 sur Nintendo GameCube), Kirby's Blowout Blast (sorti en juillet 2017 sur Nintendo 3DS), Kirby Battle Royale (sorti en novembre 2017 sur Nintendo 3DS), etc.

    Ninomiya :
    J'ai suivi le développement de ce processus du côté de chez Nintendo. En ce qui me concerne, Kirby était déjà taillé pour la plateforme en 3D étant donné qu'il est capable de sauter et de planer.

    J'avais à ce stade travaillé sur de nombreux titres avec HAL Laboratory et j'ai été témoin de leur talent technique et de leur capacité à trouver de nouvelles façons de mettre en avant les qualités de Kirby. Je savais qu'il n'était qu'une question de temps avant qu'ils ne déclarent : « Nous sommes prêts pour la 3D ! ».

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_02.jpg

    Kamiyama :
    J'ai personnellement pensé qu'un jeu Kirby dans lequel il est possible d'explorer librement des environnements en 3D pourrait être très amusant. Cependant, j'ai pu constater l'existence de nombreux problèmes à résoudre dès que j'ai pris la direction du jeu. Nous avons par exemple découvert que transposer des actions aussi basiques qu'aspirer, expulser ou encore sauter ne donnait pas les résultats escomptés... Nous avons donc analysé les comportements de Kirby dans les jeux précédents et passé beaucoup de temps à réfléchir à quoi faire pour créer un jeu de la série principale qui puisse fonctionner en 3D.

    Kumazaki :
    Le concept de jeu que j'ai reçu de la part de M. Kamiyama débordait de passion, je n'avais jamais rien vu de tel. Il ne se concentrait pas sur les aspects habituels, tels que les nouveautés ajoutées ou le cadre de cette nouvelle aventure. Au lieu de ça, il offrait des solutions efficaces pour chacun des problèmes liés à la 3D qui nous ont depuis si longtemps empêché de concrétiser ce concept, ainsi que des schémas d'attribution des commandes pensés pour les joueurs. Avec des propositions aussi solides, j'ai su que nous pourrions mener le projet à son terme, et nous avons donc officiellement donné son coup d'envoi peu de temps après.



    Je vois ! Vous avez mentionné qu'il n'a pas été facile de transposer les actions de Kirby dans un jeu de plateformes en 3D. Pourriez-vous nous en dire plus sur les défis auxquels vous vous êtes confrontés ?

    Kamiyama :
    Bien sûr. Le tout premier défi, que nous avions identifié dès le départ, est que l'aspect visuel de Kirby n'est pas totalement optimisé pour un jeu en 3D. Kirby étant parfaitement rond, il peut être difficile de savoir instantanément dans quelle direction il fait face lorsque la caméra est placée derrière lui.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_03_frFR.jpg

    J'imagine que c'est un problème spécifique à Kirby ! (rires)


    À quelles difficultés avez-vous fait face en ce qui concerne le développement du jeu ?

    Kamiyama :
    Eh bien, nous avons dû entièrement repenser notre façon de développer des jeux. Puisque nous passions désormais à des environnements en 3D, il nous fallait améliorer la gestion de la lumière et des ombres ou encore placer davantage d'éléments au sein de chaque stage pour ne donner que quelques exemples. Chaque zone offre désormais davantage de choses à voir, ce qui signifie également que nous avons davantage de travail à abattre.

    Pour aider l'équipe utiliser son temps au mieux, nous avons développé un système permettant de modeler (4) automatiquement le terrain de certaines zones. Cela a accru notre efficacité et nous a permis de gagner du temps. Puisque les stages étaient modelés plus rapidement, cela nous a donné davantage de temps pour penser aux façons dont ils pourraient être traversés, et nous avons par conséquent gagné en fluidité lorsque nous avons voulu mener des tests de gameplay.

    (4) « Modeler » un terrain consiste à créer les objets et les environnements en trois dimensions qui apparaîtront en jeu.



    J'ai le sentiment que les jeux de plateformes en 3D sont généralement plus difficiles que ceux en 2D. Avez-vous modifié votre approche vis-à-vis de la difficulté du jeu ?

    Kumazaki :
    Les jeux Kirby ont à cœur d'être des titres auxquels tout le monde peut jouer, d'une grande accessibilité mais aussi d'une grande profondeur. Lorsque j'ai commencé à planifier le niveau de difficulté du jeu, je me suis imaginé un jeu de plateformes en 3D auquel un enfant de trois ans pourrait jouer...

    Cependant, alors que nous concevions ce nouveau titre en 3D en gardant en tête l'esprit des jeux en 2D, je me suis rendu compte que le sentiment d'aventure et les sensations ressenties en jouant n'étaient plus aussi présentes.



    L'esprit d'aventure n'était donc plus aussi présent lorsque vous êtes passés à la 3D ?

    Endo :
    Les joueurs ont beaucoup plus d'espace pour se déplacer dans les jeux en 3D, ils peuvent donc facilement éviter les attaques en se déplaçant. S'il devient plus simple d'esquiver les attaques ennemies, la difficulté du jeu baisse alors drastiquement... à moins que Kirby se retrouve encerclé par des ennemis qui l'attaquent tous en même temps.

    Kamiyama :
    Dans les jeux de plateformes en 2D, il n'y a que deux façons de passer outre un ennemi : lui sauter par-dessus ou l'attaquer de front. Mais dans les jeux de plateformes en 3D, il y a souvent de nombreuses façons de contourner un ennemi sans avoir à le combattre.



    Qu'avez-vous pensé à ce sujet, M. Ninomiya ?

    Ninomiya :
    Du côté de Nintendo, nous jouons aux sections du jeu achevées au fur et à mesure du développement pour faire part de nos retours. Nous avons continuellement suggéré à HAL Laboratory d'augmenter le nombre d'ennemis et de modifier leur positionnement, mais les nouveaux stages qui nous arrivaient continuaient de présenter des zones de vide lors des rencontres ennemies. J'ai alors décidé de leur demander directement pourquoi les stages n'étaient pas davantage peuplés.

    Leur réponse a été que ce ne serait pas juste pour ce pauvre Kirby de se retrouver submergé par ses adversaires !



    « Ce pauvre Kirby » ?

    Kumazaki :
    Ils ne plaisantaient pas ! Toute l'équipe de développement aime beaucoup Kirby, personne ne voulait le tourmenter en le mettant dans une situation difficile.

    Nous avons aussi pensé aux personnes non habituées aux jeux de plateformes en 3D, et nous voulions leur proposer des zones plus calmes pour leur permettre de jouer et d'explorer en toute tranquillité. Ainsi, peu importe le nombre d'ennemis que nous placerions sur la carte, il nous était de toute façon impossible de remplir toutes les zones de vide.

    Kamiyama :
    Notre équipe gardait à l'esprit les plus jeunes joueurs, ainsi que ceux peu habitués aux jeux de plateformes. Kirby à l'état naturel ne possède pas de pouvoir, mais il peut en acquérir pour gagner de nouvelles attaques à courte ou à longue portée. Nous étions inquiets que ce pauvre Kirby puisse se retrouver submergé d'ennemis sans aucun pouvoir pour se défendre. C'est pour cela qu'il nous a été difficile d'ajuster la difficulté des zones concernées.

    Ninomiya :
    Le gameplay en 3D manquait un peu de « mordant » au début, mais je n'aurais jamais deviné que la cause était que l'équipe de développement voulait protéger ce pauvre Kirby !

    HAL Laboratory fait ses choix de design en se basant sur ses propres sensibilités et ses expériences passées. Ceci étant dit, nous avons continué à faire part de nos retours du côté de chez Nintendo en gardant à l'esprit la façon dont les joueurs pourraient réagir face à la version finale du jeu. Au fil du temps, nous sommes parvenus à nous rejoindre.

     

    2 : Je n'arrive pas à croire qu'il s'agit du premier jeu de la série principale en 3D !

    Vous avez dit que dans le cadre de la transition vers un jeu en 3D, vous aviez dû implémenter davantage d'éléments au sein de chaque stage ainsi qu'ajuster la difficulté des affrontements avec les ennemis. Les attaques de Kirby ont-elles aussi dû être retouchées ?

    Ninomiya :
    Nous avons procédé à des ajustements pour réduire le stress que pourraient ressentir les joueurs lorsqu'ils affrontent des ennemis.

    Kamiyama :
    Je sais que nous avons dit qu'il peut être difficile de savoir dans quelle direction est orienté Kirby dans un environnement en 3D, mais dans Kirby's Blowout Blast (5), un jeu d'action en 3D à petite échelle où Kirby peut aspirer et expulser ses ennemis, une flèche apparaissait à l'écran pour indiquer la direction dans laquelle il allait attaquer.

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    Dans ce nouvel opus, cependant, avoir une flèche en permanence devant Kirby donnerait l'impression de contrôler non pas Kirby, mais la flèche devant lui. Il nous fallait trouver le moyen de contrôler Kirby et de viser en toute simplicité sans avoir recours à une flèche.

    Désormais, s'il semble qu'une attaque « devrait » toucher, nous nous sommes assurés que cela soit le cas, et ce même si elle allait manquer de peu.


    Le jeu prend en compte la perspective du joueur en suivant la position de Kirby et celle de la caméra afin de calculer la portée maximale des attaques. Tant que le joueur effectue une attaque qui ne dépasse pas cette portée, il touchera sa cible. Ainsi, même les personnes peu habituées aux jeux d'action en 3D peuvent affronter les ennemis sans stress.

    (5) Kirby's Blowout Blast est un jeu d'action en 3D à défilement horizontal basé sur Kirby: Planet Robobot, et sorti en juillet 2017 sur Nintendo 3DS. Le jeu consistait à se déplacer dans des environnements en 3D pour aspirer et expulser des ennemis afin d'obtenir le meilleur score possible.

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    Vous avez donc fait en sorte que les joueurs ne soient pas frustrés en vous assurant qu'une attaque qui devrait toucher ne puisse pas rater sa cible.

    Kamiyama :
    À ce sujet, nous avons aussi réalisé que les actions liées aux pouvoirs de Kirby avaient besoin d'être ajustées pour être plus faciles d'utilisation dans des environnements en 3D. Même des pouvoirs de longue date comme Épée ou Feu ont dû être entièrement repensés pour être agréables à utiliser.

    Ninomiya :
    Dans les jeux en 3D, il est souvent difficile d'estimer précisément la distance des éléments face à la caméra, et par conséquent de les viser. Cependant, je crois que dans ce titre nous sommes parvenus à faire en sorte que les joueurs n'aient pas à s'inquiéter de manquer leur cible.



    Vous avez donc implémenté plusieurs spécificités techniques afin de rendre l'expérience de jeu plus satisfaisante ?

    Kumazaki :
    Le jeu fourmille de détails du genre, n'est-ce pas ?

    Kamiyama :
    C'est vrai, il y a l'atterrissage approximatif par exemple...



    « L'atterrissage approximatif » ?

    Tout le monde :

    Oui ! (rires)

    Endo :
    C'est un terme que nous avons inventé lors du développement du jeu. (rires)

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_05.jpg

    Kamiyama :
    Il peut être difficile d'évaluer sa distance par rapport au sol et d'atterrir là où on le veut dans un jeu en 3D. Disons que vous jouez en regardant Kirby d'en haut, et qu'après un saut vous voulez enchaîner directement par un autre saut. Si vous appuyez sur le bouton A en pensant avoir touché le sol alors que ce n'était pas le cas, vous vous mettrez à flotter dans les airs sans le vouloir.


    Nous avons par conséquent implémenté un système permettant au jeu de considérer que Kirby a déjà atterri même si le joueur appuie sur le bouton A alors qu'il se trouve encore légèrement au-dessus du sol.



    Même si l'on évalue mal les distances et qu'on appuie trop tôt sur le bouton A, le jeu considère que l'on a atterri et que l'on effectue un second saut. Cet ajustement, ainsi que celui apporté à la précision de ses attaques, ont rendu le contrôle de Kirby plus agréable.

    Endo :
    Pour aller plus loin dans cette direction, nous avons aussi ajusté les mouvements de la caméra ainsi que la topographie des stages. Dans le jeu, la caméra se déplace automatiquement pour offrir le point de vue le plus adapté aux actions que le joueur a besoin de faire, et ce, que vous observiez Kirby d'en haut ou depuis un angle spécifique. Ceci permet aux joueurs de progresser plus facilement, même s'il y a des obstacles sur la route.

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    Nous avons également parlé avec nos designers et travaillé sur la décoration des environnements pour que le jeu soit agréable à parcourir. Pour nous assurer que les joueurs puissent facilement différencier la hauteur des bâtiments et celle des obstacles, nous avons placé sur certaines surfaces des bandes adhésives fluorescentes qui se marient avec l'esthétique générale du monde.

    Kumazaki :
    Lorsque nous avons dit « cette section est encore un petit peu trop difficile à comprendre » à notre équipe, les chefs des équipes dédiées aux graphismes et aux mécaniques de jeu se sont immédiatement concertés pour revoir chaque point individuellement et procéder à de nouveaux ajustements.

    Endo :
    Si vous me demandez ce qui rend les jeux en 3D difficiles à prendre en main pour les débutants, je dirais que c'est le contrôle de la caméra.

    Dans ce titre, les joueurs n'ont pas besoin de contrôler la caméra, elle se déplace automatiquement pour eux. Ils n'ont donc pas besoin de se concentrer à la fois sur l'action et sur la gestion de l'angle de vue.


    La caméra indique toujours les points d'intérêt dans la direction à suivre, afin que les joueurs sachent toujours où aller pour poursuivre l'aventure et ne reviennent pas accidentellement au début du stage après avoir exploré les environs. C'est notre façon de dire aux joueurs : « Voilà le chemin à suivre ! »

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    Kamiyama :
    Cette caméra automatique, qui ne nécessite pas d'être manipulée par le joueur, a été le résultat de notre quête de fluidification de l'expérience de jeu. De plus, en permettant à l'équipe chargée du level design de décider du placement de la caméra dans chaque zone, nous avons pu faire en sorte que cet aspect se marie parfaitement au gameplay.

    Endo :
    Limiter le nombre d'éléments visibles à l'écran grâce aux placements automatiques de la caméra permet aussi aux joueurs de mieux planifier leurs actions et se dire par exemple : « Je vais d'abord résoudre cette énigme, puis je m'attaquerai à ce groupe d'ennemis... »

    Ninomiya :
    Les aspects comme le déplacement de la caméra, la précision des attaques ou encore le placement des ennemis ont été consciencieusement pensés par HAL Laboratory pour s'assurer que le jeu soit à portée de tous.

    Kumazaki :
    Lorsque M. Ninomiya a dit : « Je n'arrive pas à croire qu'il s'agit du premier jeu de la série principale en 3D ! », j'ai été fou de joie car c'était exactement ce que nous espérions avoir réussi à créer.

     

    3 : Un enrobage supplémentaire

    Nous avons discuté des ajustements que vous avez faits pour adapter le gameplay à un passage de la série en 3D, mais cette transition a aussi vu l'arrivée de nouveaux éléments de gameplay propres aux jeux en 3D, n'est-ce pas ?

    Ninomiya :
    Le jeu introduit une nouvelle technique, le transmorphisme, qui permet à Kirby d'aspirer de grands objets comme des voitures ou des cônes de signalisation afin de changer de forme et réaliser de nouvelles actions.


    Kumazaki :
    Lors des premières phases du développement, nous avons longuement discuté des actions et des éléments visuels que nous pourrions ajouter, en recherchant particulièrement des idées qui seraient propres à Kirby et différentes de celles que l'on pourrait trouver dans les autres jeux de plateformes en 3D.

    Nous avons ensuite réfléchi aux caractéristiques de Kirby et réalisé que, pour créer un grand jeu de plateformes en 3D, nous devions embrasser l'humour inhérent à la série. Kirby est après tout une petite boule rose rigolote qui change de forme et s'étire tandis qu'il aspire tout ce qui l'entoure.

    Ninomiya :
    Nintendo a aussi mené en parallèle une réflexion sur les techniques de Kirby, et ils nous ont suggéré de lui donner la possibilité d'aspirer des objets qu'il ne lui était pas possible d'aspirer auparavant.

    Nous avons eu la même idée, au même moment, par pure coïncidence.

    Lorsque Kirby utilise le transmorphisme, il ne gagne pas de pouvoir correspondant à l'objet qu'il vient d'aspirer. Comme il ne peut pas avaler l'objet qu'il garde dans sa bouche, il embrasse sa forme à la place et gagne de nouvelles actions basées sur cet objet.

    L'idée semblait aussi insolite que le résultat à l'écran. Pour résumer, elle correspondait bien à Kirby.

    Endo :
    Du point de vue de la création de nouvelles expériences de jeu, le transmorphisme s'est montré visuellement intéressant pour nos joueurs.

    Cela ouvrait la porte à toutes sortes de possibilités, Kirby peut par exemple aspirer un grand anneau métallique pour expulser de l'air et faire avancer un radeau, ou encore aspirer un grand tuyau pour éliminer tout un groupe d'ennemis en leur roulant dessus.



    Ninomiya :
    L'idée nous plaisait aussi en termes de conception visuelle. Comme le jeu serait en 3D, nous avons imaginé montrer ces nouvelles formes de Kirby sous toutes sortes d'angles.



    Quelles discussions avez-vous eues au sujet des objets compatibles avec le transmorphisme ?

    Ninomiya :
    Nous voulions utiliser des objets connus de tous mais étrangers à Kirby, comme par exemple un moyen de déplacement commun tel qu'une voiture, ou des objets que nous pouvons facilement nous représenter comme des tuyaux.

    J'ai pensé que nous devrions intégrer un gameplay où Kirby aspire ces objets pour les animer. C'est de là qu'est venue l'idée d'un monde abritant une civilisation oubliée et où il serait possible de trouver de tels objets.

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    Je vois ! C'est donc en trouvant de nouvelles formes de gameplay adaptées à la 3D que le cadre du jeu vous est apparu, et ensuite vous avez conçu le monde qu'il abriterait...

    Ce monde est bien différent des environnements relativement paisibles qui constituaient le cadre des précédentes aventures de Kirby. Pourriez-vous nous en dire plus sur sa conception ?

    Kamiyama :
    Eh bien, nous étions en contact régulier avec nos designers pour nous assurer que cet univers ne soit pas trop effrayant.

    Parcourir des ruines abandonnées pourrait donner l'impression de jouer à un jeu d'horreur, nous devions donc être prudents. Afin d'adapter ce cadre au style habituel des jeux Kirby, nous y avons incorporé un grand ciel bleu ainsi que de la végétation colorée.

    Kumazaki :
    Plutôt que d'explorer des ruines délabrées témoins d'une ancienne civilisation, nous explorons plutôt des ruines rappelant la prospérité et la joie d'une époque passée. Nous avons tenté de créer de jolis cadres qui ont fusionné avec la nature, même si les personnes qui les ont bâtis sont aujourd'hui introuvables.

    Kamiyama :
    Nous avons aussi réalisé qu'il ne serait possible de transposer des éléments des jeux Kirby précédents dans ce nouveau titre que s'ils correspondaient à ce nouvel environnement.

    Nous n'avons par exemple pas inclus d'îles en lévitation. Si le décor s'anime autour de vous, nous ne voulons pas que cela soit par magie. Au lieu de cela, si une plateforme se déplace, c'est plutôt parce qu'elle est tractée par un mécanisme. Notre but était d'éviter de présenter de trop grandes incohérences avec le monde réel.

    Nos designers ont aussi eu l'idée d'ajouter des panneaux et des textes écrits dans la langue locale. Ce genre d'éléments aident les joueurs à s'imaginer qu'il y a très longtemps, il faisait bon vivre dans ce monde.



    Maintenant que vous le dites, je me souviens avoir vu un panneau avec du texte écrit dessus dans le centre commercial...

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    Kumazaki :
    Nous avons en effet créé un langage écrit pour cette civilisation oubliée, et nous nous sommes assurés que chaque message puisse être décrypté si les joueurs décident de les étudier.

    On peut aussi entendre une chanson chantée dans cette langue dans le jeu. Cette chanson était devenue très populaire à sa sortie, et nous avons écrit ses paroles de façon à ce que, si l'on prend le temps de les décrypter, elles fassent écho avec l'univers du jeu.

    C'est un enrobage supplémentaire que nous avons ajouté à l'univers du jeu, qui permet aussi aux joueurs d'en apprendre plus sur ce monde pour mieux se plonger dans l'aventure. Je pense que c'est sur ce point que les efforts des créateurs portent véritablement leurs fruits.

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    Ninomiya :
    Puisque nous avons inventé cette langue, nous avons la garantie que les joueurs du monde entier entendront tous une chanson interprétée dans une langue qui leur est complètement étrangère.

    On entend cette chanson pour la première fois peu après l'arrivée de Kirby dans ce nouveau monde, tandis qu'il se demande quel est cet endroit et qu'il ressent un mélange d'appréhension et d'anticipation... Cette chanson, interprétée dans une langue inconnue, aide les joueurs à sympathiser avec Kirby. C'est, je pense, une expérimentation qui a bien tourné.



    Ce nouveau jeu propose d'explorer un centre commercial, un parc d'attractions et bien d'autres environnements. Chaque élément présent dans ces stages ne ressemble en rien à ce que l'on pouvait voir dans les jeux précédents. Comment avez-vous approché la création de cet univers ?

    Endo :
    C'est l'implémentation d'un gameplay en 3D qui nous a menés au concept d'une « civilisation oubliée », mais lorsqu'il fut temps de créer chacun des stages, nous avons eu des idées qui découlaient principalement d'un concept de gameplay, et d'autres d'un concept visuel. Dans tous les cas, nous tenions à créer de nouveaux stages avec un gameplay qui ferait vivre aux joueurs une aventure pleine d'émotions.

    Ceci étant dit, en ce qui concerne les stages qui ont découlé d'un concept visuel, leur trouver un gameplay adapté s'est révélé être un défi. Après avoir trop longuement réfléchi à la question, nous en sommes arrivés à un centre commercial avec des escaliers mécaniques partout ! (rires)

    Kumazaki :
    J'ai demandé à notre équipe de faire en sorte que ce centre commercial ressemble à ceux de notre monde. Cette touche de réalisme rend le stage plus reconnaissable et le jeu plus immersif.

    Endo :
    Nous avons donc réduit le nombre d'escaliers mécaniques et conçu un stage qui requiert plutôt d'utiliser la carte du centre commercial ainsi que les panneaux pour résoudre des énigmes et explorer le stage dans son intégralité.

    Je peux aussi citer le stage du parc d'attractions en exemple. Nous y avons ajouté un élément de gameplay permettant à Kirby de rejoindre une parade et de se déplacer avec elle. Nous avons ainsi pu créer toutes sortes de nouvelles expériences de jeu basées sur l'aspect visuel des stages.

    Ninomiya :
    J'ai pensé qu'il serait une bonne chose que le gameplay de chaque stage soit unique, j'ai donc fait part de nombreux commentaires et idées tandis que je jouais à de nouveaux prototypes.

    Nous nous sommes concertés avec les équipes de HAL Laboratory pour nous assurer que chaque stage laisse une forte impression aux joueurs. Cela a été un véritable travail de coopération.



    Je vois. En résumé, si le cadre général du jeu a trouvé sa source dans les caractéristiques du personnage de Kirby, les détails de ce monde sont eux nés de concepts visuels ainsi que d'idées de gameplay.

     

    4 : Davantage d'audace et de liberté

    Jusqu'ici, nous avons parlé de ce que vous avez fait pour que ce premier jeu de la série principale en 3D soit simple à prendre en main et « fasse Kirby ». Parlons maintenant des éléments de gameplay qui dépassent la 3D.

    Kumazaki :
    Plus tôt, nous avons détaillé que les jeux Kirby sont conçus pour être accessibles au plus grand nombre tout en proposant de la profondeur de gameplay. Nous nous sommes assurés que le jeu ne soit pas trop difficile tout en restant satisfaisant à prendre en main.

    Pour ce titre en particulier, nous voulions élargir les possibilités de gameplay en permettant à Kirby de réaliser toutes sortes de nouvelles actions.



    Il y a le transmorphisme, ainsi que la possibilité d'explorer chacun des stages en 3D... mais y a-t-il d'autres choses ?

    Kamiyama :
    Oui ! Nous avons aussi ajouté une nouvelle zone distincte des stages : le village Waddle Dee.

    Les Waddle Dees que vous sauvez dans chaque stage rejoignent le village et contribuent à ouvrir de nouvelles structures.



    Quelles activités proposent ces nouvelles structures ?

    Kamiyama :
    Le café Waddle Dee propose par exemple d'acheter de la nourriture à emporter que Kirby pourra consommer à tout moment, en plein combat par exemple, pour récupérer de la vie.

    Kirby peut aussi faire évoluer ses pouvoirs à l'armurerie Waddle Dee pour modifier leur apparence et leur puissance. Dans certains cas, il est aussi possible d'accéder à des techniques spéciales.


    Si un joueur a du mal face à un boss, il aura désormais davantage d'options à sa disposition que dans les jeux précédents.



    Je vois...

    En résumé, en développant le village, les joueurs gagnent accès à de multiples options dans la façon d'aborder les combats de boss, comme en décidant s'il veulent utiliser la forme évoluée d'un pouvoir, ou encore utiliser de la nourriture pour se soigner.

    Kamiyama :
    C'est exact.

    Il est maintenant possible de mieux se préparer et d'entamer un stage difficile avec un avantage, ou encore d'affronter un boss comme on en a envie.

    Nous avons conçu les boss pour être un peu plus difficiles que d'habitude... le village Waddle Dee sert donc à aider les débutants à progresser plus facilement. Les joueurs les plus expérimentés peuvent quant à eux se lancer dans le défi de sauver tous les Waddle Dees pour achever le développement du village.

    Kumazaki :
    Cela ressemble à ce que nous avons fait avec le bazar de Super Kirby Clash, où les joueurs avaient la liberté d'acheter et d'utiliser des objets avant d'engager le combat.

    Nous avons dans ce titre pu mettre à profit ce que nous avions appris dans les jeux Kirby précédents, ainsi qu'offrir aux joueurs une expérience à la fois amusante et variée.

    Kumazaki :
    Il est aussi possible d'utiliser les pièces ramassées en jeu pour obtenir des figurines à collectionner au village Waddle Dee.

    Il y a environ 250 figurines au total, mais elles ne servent pas qu'à être collectionnées. Certaines proposent aussi des descriptions d'objets ou de personnages qui sauront ravir les personnes curieuses d'en apprendre plus sur l'univers du jeu.

    Endo :
    Les pièces à dépenser peuvent être obtenues en parcourant les stages ou en travaillant au café Waddle Dee. Il y a également d'autres activités à découvrir en explorant le village.

    Il y aurait encore d'autres exemples à citer, mais nous tenons à ce que les joueurs les découvrent par eux-mêmes.



    Ah, je vois. Par ailleurs, dans Kirby Star Allies (6), le jeu précédent, il était possible d'avoir trois alliés ou de jouer à quatre en se partageant les manettes Joy-Con. Avez-vous inclus une fonctionnalité similaire dans ce jeu ?

    (6) Kirby Star Allies est un jeu Kirby sorti en mars 2018 sur Nintendo Switch dans lequel Kirby utilise des cœurs-amis pour convertir ses ennemis en alliés. Le jeu proposait aussi de combiner les capacités de ses alliés pour déchaîner de puissantes capacités d'amis afin de progresser dans le jeu.

    Kumazaki :
    L'une des façons d'affronter les boss du jeu est de prêter un Joy-Con à quelqu'un pour que cette personne puisse rejoindre l'aventure à tout moment dans la peau de Bandana Waddle Dee.

    Si un segment se révèle trop difficile à franchir en solitaire, il est ainsi possible de faire appel à quelqu'un pour le traverser à deux.

    Kamiyama :
    Le jeu étant en 3D, la caméra suivra avant tout Kirby, mais nous nous sommes assurés que Bandana Waddle Dee reste toujours visible lorsque deux personnes jouent ensemble.

    Les deux personnages seront toujours visibles à l'écran pour assurer une meilleure expérience de jeu en coopération. Il est donc ainsi facile de faire appel à un ami, ou, pour un parent, de jouer avec son enfant.



    Avec ces options, les joueurs débutants comme expérimentés peuvent pleinement profiter du jeu et découvrir différentes manières d'aborder l'aventure.

    Kumazaki :
    À ce sujet, nous avons tenté de prendre en compte les joueurs du monde entier lorsque nous avons paramétré la difficulté du jeu.

    Nous avions le sentiment que les joueurs de l'étranger aiment faire face à une certaine intensité dans les jeux d'action en 3D.

    Dans ce jeu, nous avons conçu deux modes de difficulté, le mode brise et le mode ouragan, qui peuvent être sélectionnés depuis le village Waddle Dee ainsi que la carte du monde.

    Ninomiya :
    La plupart des jeux d'action en 3D proposent un « mode facile », mais pour Kirby, nous avons ajouté un « mode difficile ».

    Le mode ouragan est plus difficile mais il permet aussi de gagner davantage de pièces, je pense que le risque en vaut la chandelle.

    CI_NSwitch_KirbyAndTheForgottenLand_DevQA_photo_08.jpg

    Ce jeu semble présenter davantage de texte écrit que les titres précédents. A-t-il été difficile d'adapter tout ce texte pour le reste du monde ?

    Kumazaki :
    Nous avons coopéré pour nous assurer que lors du développement, les équipes de localisation aient une compréhension complète du jeu, y compris concernant les détails qui ne sont même pas visibles en jeu.

    Ces détails ont tous une histoire et une importance dans l'univers du jeu, mais les joueurs n'en verront qu'une petite partie directement présentée à eux au cours de leurs aventures. Ils ne verront pas toute l'étendue de ce que nous avons conçu...

    Nous nous sommes cependant assurés que les équipes de localisation aient une profonde connaissance de l'univers du jeu afin de les aider dans leur travail.

    Créer un univers si détaillé s'est révélé utile, et présenter ces détails aux équipes de localisation nous a aidé à approfondir notre propre compréhension de ce monde.

    Kamiyama :
    Il y a un autre point qui est également une première dans la série : l'interface utilisateur (7) du jeu dédiée aux boutons et aux menus a d'abord été créée en anglais.

    Créer tout d'abord la version japonaise aurait été plus intuitif pour nous, mais créer ces espaces avec le japonais à l'esprit aurait laissé peu de place pour les autres langues, rendant leurs textes plus difficiles à lire.

    Nous avons donc décidé de d'abord concevoir ces segments en anglais plutôt qu'en japonais, ce qui nous a donné des textes bien plus longs que ceux que nous avions l'habitude de voir.

    (7) L'interface utilisateur englobe les éléments à l'écran où du texte décrit les actions que peuvent faire les joueurs en utilisant les boutons ainsi que les menus.



    C'est vrai. Entre le japonais et l'anglais, le nombre de caractères nécessaires pour dire une même chose peut être très différent.

    Kumazaki :
    Ceci étant dit, lorsque j'ai écrit le texte, que je l'ai implémenté et vérifié en jeu... tout était en anglais. Ce fut très compliqué pour moi. (rires)

    Nous pensons qu'il est important que personne ne soit ralenti par ces textes, c'est pourquoi nous avons tenté de garder les joueurs du monde entier à l'esprit. Nous avons mis beaucoup d'efforts dans cet aspect du jeu.



    Il m'apparaît évident que ce jeu a été conçu pour que des joueurs de tous niveaux de jeu et de tous horizons puissent en profiter à leur façon. Je peux réellement ressentir votre passion de vouloir créer un jeu qui puisse être apprécié par le plus grand nombre.


    Pensez-vous que la série Kirby continuera à explorer l'univers des jeux d'action en 3D ? Quels types de jeux Kirby souhaiteriez-vous pouvoir créer à l'avenir ?

    Endo :
    Au fil des jeux d'action Kirby en 2D que nous avons conçus, nous avons eu l'occasion de trouver et d'exploiter toutes sortes d'idées uniques.

    Cependant, nous avons appris de nombreuses choses au cours de la création de ce tout premier jeu de la série en 3D, comme comment gérer le nombre d'éléments intégrés à chaque stage ou bien les mouvements de la caméra.

    Si nous pouvons appliquer ce que nous avons appris de ce titre, je pense que nous serons en mesure de créer des jeux aux gameplays toujours plus uniques.

    Kamiyama :
    J'ai l'impression que certains considèrent Kirby comme une série pour les plus jeunes, et qu'en vieillissant les joueurs finissent par s'en détourner.

    Mais Kirby et le monde oublié est devenu un jeu qui, nous pensons, pourra être apprécié par des joueurs de tous âges, comparé aux titres précédents.

    Nous aimerions continuer à créer des titres qui éveillent l'intérêt des joueurs qui ont peut-être délaissé la série. Nous voulons créer des jeux que les adultes peuvent aussi apprécier.

    En définitive, j'espère que ce titre deviendra une expérience qui pourra être appréciée à travers le monde.

    Kumazaki :
    Ce jeu a aussi été à ce jour le projet le plus ambitieux de la série.

    Pendant un moment, nous avions l'impression qu'il nous serait impossible de créer un jeu accessible, mais aujourd'hui, je suis soufflé par les efforts qu'ont déployés nos équipes pour parvenir à concevoir un jeu d'action en 3D taillé pour les joueurs du monde entier.

    De plus, au cours du développement, nous avons réussi à créer un cadre au sein duquel nous pouvions nous attaquer à de nouveaux défis aux côtés des membres les plus fiables de notre équipe.

    Kirby possède un potentiel infini. Nous espérons pouvoir faire preuve d'encore plus d'audace et de liberté dans les prochains titres.

    Je peux donner l'impression d'exagérer, mais après tout ce dont nous avons parlé aujourd'hui, je pense que l'on peut dire que ce titre est un chef d'œuvre au sein de la série Kirby.

    D'un autre côté, je pense également qu'il n'est qu'une autre étape dans la longue lignée des jeux Kirby.

    Nous espérons que beaucoup de monde a hâte de découvrir les prochains titres de la série.

    Ninomiya:
    Nous craignions de devoir amoindrir les aspects les plus appréciés de Kirby pour créer un véritable jeu d'action en 3D.

    Mais une fois le développement terminé, il était évident que nous avions créé un jeu amusant, dans la lignée de la série, et facile à prendre en main. Cela m'a donné beaucoup de confiance en nous.

    Ce titre nous encourage à continuer de créer des jeux qui font de Kirby ce qu'il est et qui nous mettent au défi d'innover, aussi bien en 2D qu'en 3D.



    Merci beaucoup de nous avoir consacré de votre temps.

    Visitez la page de Kirby et le monde oublié pour en savoir plus sur le jeu !

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