Star Fox Zero - Interview de l'équipe de développement : 2e partie


20/05/2016

De nouveaux véhicules pour un gameplay plus large

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Participants :

Shigeru Miyamoto, Responsable créatif, Directeur général senior de Nintendo

Yugo Hayashi, Réalisateur du jeu, Département Développement et planification du divertissement

Bonjour ! C'est moi, Akinori Saro, le mercenaire, je veux dire le rédacteur freelance. J'espère que vous avez aimé la première interview de la série qui traitait du fait que le nouveau Star Fox se devait d'être à la fois cool et immersif. Si vous vous souvenez bien, le réalisateur du jeu, Yugo Hayashi, m'avait dit qu'il était encore lycéen lors de la sortie de Star Fox sur Nintendo 64. Cela nous avait rappelé que près de deux décennies s'étaient écoulées depuis la sortie de ce titre.

Pour la deuxième partie de cette interview, nous allons voir en quoi les nouveaux véhicules de ce titre ont permis d'élargir le gameplay. Bien entendu, les anciens tels que l'Arwing sont toujours présents, mais ils peuvent maintenant se transformer et vous avez accès à de nouveaux vaisseaux. Aujourd'hui, nous allons voir en quoi cela a modifié la manière de jouer à Star Fox, et nous apprendrons également quelques techniques pour réaliser de gros scores. C'est parti !

2e partie : De nouveaux véhicules pour un gameplay plus large

Revisiter des éléments créés il y a 20 ans

Sao : Dans Star Fox Zero, le vaisseau de Fox McCloud peut se transformer, et cela joue un rôle très important dans le gameplay.

Miyamoto : Oui, dans ce jeu, l'Arwing peut se transformer en Walker et se déplacer au sol. Cette idée remonte au légendaire Star Fox 2 qui était en développement pour la Super Nintendo, mais qui fut annulé à l'annonce de la sortie de la Nintendo 64. Dans Star Fox 2, vous pouviez vous transformer en robot pour pénétrer dans des lieux de taille réduite tels que les vaisseaux de combat ennemis. Eh bien, dans ce nouveau jeu, il suffit d'appuyer sur le bouton A pour transformer votre vaisseau en Walker.


Note : Vidéo tirée de la version anglaise de Star Fox Zero. Jeu entièrement localisé en français.

Hayashi : Dans ce nouveau titre, vous pouvez jouer en utilisant le Walker original qui avait été développé pour feu Star Fox 2.

Sao : Pardon ? C'est-à-dire ?

Hayashi : Eh bien, il suffit de toucher le Wii U GamePad à l'aide de l'amiibo de Fox McCloud pour utiliser un Arwing créé à l'époque de la Super Nintendo...


Sao : Et ça ne se limite pas à l'Arwing. Vous pouvez vivre l'expérience Super Nintendo, avec les lasers, les bombes, les effets sonores et tout le reste.

Hayashi : C'est bien ça. Et vous pouvez aussi prendre la forme du robot que nous avons créé pour Star Fox 2 et le contrôler. Nous l'avons appelé le Walker rétro.


Note : Vidéo tirée de la version anglaise de Star Fox Zero. Jeu entièrement localisé en français.

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Miyamoto : Vous avez ressuscité des modèles en polygones datant d'une vingtaine d'années à l'aide de la technologie actuelle.

Sao : Comme ça, non seulement vous pouvez utiliser l'ancien Arwing, mais vous avez aussi accès à une ancienne version du Walker !

Miyamoto : Des amiibo de Fox McCloud et de Falco de la série Super Smash Bros. ont été commercialisés, et nous souhaitions que ce jeu réserve une surprise aux joueurs ayant acheté les deux. Et c'est ce que nous avons imaginé.

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Se transformer et atterrir sur un vaisseau ennemi

Sao : Ainsi, le Walker que vous avez créé pour ce titre était basé sur l'original imaginé pour Star Fox 2. Quand je l'ai vu bouger, je n'ai pas pu m'empêcher de penser à un oiseau. C'est vrai. Quand il atterrit, il bat même des ailes.


Miyamoto : Il est très mignon, vous ne trouvez pas ? (rires)

Sao : Oui, vous avez raison. (rires)

Miyamoto : Quand j'ai émis l'idée qu'il pourrait battre des ailes, je plaisantais à moitié, mais nous avons essayé et tout le monde a trouvé que le résultat était vraiment bon. Pour tout vous dire, le robot que nous avions imaginé pour Star Fox 2 avait des pattes d'oiseau. Dès le début, nous souhaitions qu'il ressemble à un oiseau, et les modélisateurs ont travaillé dur pour donner vie à cette vision.

Hayashi : Nous l'avons conçu de manière à ce que toutes les pièces soient utilisées lorsqu'il se transforme et qu'aucune ne soit superflue.

Sao : Vous voulez dire qu'il serait possible de réaliser une maquette en plastique de l'Arwing et de faire qu'il se transforme en Walker ?

Miyamoto : Oui, tout à fait. À vrai dire, nous avons essayé de fabriquer un amiibo pouvant se transformer, mais nous n'étions pas sûrs que les pivots soient assez solides. Nous avons donc décidé de ne pas le sortir.

Sao : Oh, c'est vraiment dommage.

Miyamoto : Oui, cela m'ennuie aussi. Nous avions beaucoup travaillé dessus.

Sao : Maintenant, pour nous éloigner un peu du sujet, j'aimerais que nous voyions en quoi la transformation du vaisseau a permis de parvenir à un gameplay plus large. Par exemple, dans le niveau d'ouverture de Star Fox 64(1) sur Nintendo 64, celui sur Corneria, vous ne pouviez piloter que l'Arwing. Cette fois, vous pouvez vous transformer en Walker et vous déplacer à la surface de la planète. Cela ouvre de toutes nouvelles perspectives.

1. Star Fox 64 : deuxième épisode de la série Star Fox commercialisé pour la Nintendo 64 au Japon en avril 1997 et en Europe en octobre 1997 sous le nom de Lylat Wars.

Miyamoto : Oui, c'est exact. Si vous choisissez le Walker, vous pouvez atterrir directement sur le vaisseau ennemi, et cela m'a fait extrêmement plaisir la première fois que j'y suis arrivé.


Sao : Donc, en tant que personne ayant participé à la création de ce jeu, cela vous a rendu heureux ?

Miyamoto : Vous ne pouvez pas imaginer ! (rires) Il est impensable de faire atterrir l'Arwing sur un vaisseau ennemi, mais si vous le transformez en Walker, il devient très facile d'éliminer les cibles principales et de détruire le vaisseau ennemi. Mais il faut être prêt à reprendre la forme de l'Arwing et à vous envoler dès que le sol se dérobe sous vos pieds. Si vous gardez la forme du Walker, vous serez détruit en même temps que le vaisseau ! (rires)

Sao : (rires)

Miyamoto : Nous avons pu obtenir un gameplay réaliste et cohérent. Essayez donc d'atterrir sur les différents ennemis pour voir ce qui se passe.

Le plaisir d'un jeu d'aventure

Sao : Donc, dans Star Fox Zero, vous pouvez piloter l'Arwing, mais vous pouvez aussi vous déplacer sur la surface d'un tank appelé le Landmaster.


Nous découvrons aussi un véhicule étrange appelé le Gyrowing. Pouvez-vous me dire comment l'idée de cette sorte d'hélicoptère vous est venue ?


Miyamoto : Eh bien, comme vous vous déplacez toujours dans un environnement 3D aux commandes d'un véhicule, nous voulions un appareil offrant une grande liberté de mouvement et permettant de faire du vol stationnaire. C'est ainsi que nous avons créé le Gyrowing. Ensuite, nous avons imaginé un robot appelé Direct-i qui descendrait au sol pour réaliser des tâches à votre place.


Sao : Direct-i est vraiment adorable.

Miyamoto : Oui, il y a quelque chose de vraiment bon et pur chez lui ! (rires)

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Sao : C'est vrai. Et il a une voix tellement mignonne aussi. (rires)

Miyamoto : Nous disposions de deux écrans. Nous avons donc essayé de montrer ce que Direct-i peut voir. Nous avons testé de nombreux effets visuels, comme le faire regarder vers le haut et voir le Gyrowing au-dessus de lui. C'était vraiment amusant et cela nous a donné des idées pour la suite du niveau lui-même.

Hayashi : C'était une idée qui vous a permis d'élargir encore le gameplay. Direct-i est petit et il peut se rendre dans des zones auxquelles le Gyrowing n'a pas accès, ce qui veut dire...

Miyamoto : Ah, mais vous devez toujours vous rappeler que le Direct-i est relié au Gyrowing par un câble et qu'il ne peut parcourir qu'une distance limitée.

Sao : Direct-i est équipé de lasers, mais le niveau Zoness dans lequel le Gyrowing apparaît n'est en aucun cas un shoot them up, ou je me trompe ?

Miyamoto : Non, vous avez raison. Le niveau dans lequel vous pilotez le Gyrowing est avant tout un jeu d'aventure.

Sao : Zoness est un peu comme The Legend of Zelda, n'est-ce pas ? Le gameplay offre de nombreux éléments différents. Il ne s'agit pas seulement d'éliminer tous les ennemis. Ainsi, il peut y avoir un objet situé au-dessus d'un ennemi. Vous devrez tirer sur cet objet pour frapper l'ennemi. Il y a beaucoup d'autres choses de ce genre. Vous devez vraiment réfléchir.


Miyamoto : Il y a plusieurs manières de vaincre des ennemis, et votre score ne sera pas le même en fonction de la méthode choisie. Prenons l'exemple des sous-marins à la surface qui vous empêchent de passer. Vous pouvez soit détruire le poste de pilotage robotisé pour qu'ils partent à la dérive ou tirer sur leurs canons pour les envoyer par le fond. Et vous pouvez attraper les requins de Zoness aussi. Vous avez vu, non ?

Sao : Pardon ? Vous pouvez aller à la pêche maintenant ? (rires)

Miyamoto : Tout à fait ! (rires) Lorsque vous êtes à bord du Gyrowing, il y a un ennemi appelé le requin de Zoness qui saute hors de l'eau, ouvre la gueule et vous tire dessus.

Sao : Oh, c'est un requin ? Je les trouvais vraiment pénibles, alors je les détruisais aussitôt.

Miyamoto : Ah, mais c'est dommage ! (rires) Vous auriez dû en laisser un avaler Direct-i.

Sao : Ces choses peuvent donc manger le petit robot ?

Miyamoto : Oui, si vous laissez flotter Direct-i à la surface de l'eau, un requin fera son apparition et l'avalera.


Sao : Et que se passe-t-il alors ?

Miyamoto : Si vous remontez Direct-i à l'instant où il se fait avaler, vous remportez cinq points.

Sao : Je n'y aurais jamais pensé ! (rires)

Miyamoto : Une fois que vous connaissez ce petit truc, vous pouvez marquer beaucoup de points. N'oubliez pas que certains requins passent tout le temps et que d'autres n'apparaissent que lorsque vous êtes à une certaine distance. Mais ils sont là, sous la surface. Donc, si vous placez Direct-i dans le secteur où ils rodent, vous pouvez les attirer et gagner cinq points ! (rires)

Sao : Waouh !

Miyamoto : Dans Zoness, il y a de nombreux mystères qui n'attendent que d'être découverts. À vous de les trouver !

Sao : Je suis très heureux que nous ayons eu cette petite conversation ! (rires)

Un titre auquel vous vous deviez de participer

Sao : En vous écoutant Miyamoto-san, j'ai l'impression que vous vous êtes beaucoup impliqué dans le développement de ce jeu.

Miyamoto : Eh bien, j'apparais dans les crédits comme producteur et réalisateur exécutif, mais je dirais que mon rôle était plus proche de celui de réalisateur.

Sao : Quand avez-vous eu ce titre pour la dernière fois ?

Miyamoto : Sur le jeu The Legend of Zelda: Ocarina of Time(2), sorti en 1998, j'ai presque fait le travail du réalisateur, mais mon titre était celui de producteur. Donc, c'est encore avant que j'aie eu le titre de producteur pour la dernière fois, sur Super Mario 64(3).

2. The Legend of Zelda: Ocarina of Time : jeu d'action et d'aventure sur Nintendo 64 sorti au Japon en novembre 1998 et en Europe en décembre 1998.

3. Super Mario 64 : premier jeu d'action 3D de la série Super Mario. Destiné à la Nintendo 64, il est sorti au Japon en juin 1996 et en Europe en mars 1997.

Sao : Votre dernière apparition aux crédits en tant que réalisateur remonte à 20 ans.

Miyamoto : Oui, c'est exact.

Sao : Qu'est-ce qui vous a poussé dans ce titre à vous impliquer autant dans son développement ?

Miyamoto : Mmm. Je me pose la question. C'est peut-être parce que je ne trouvais personne pour faire ce travail à ma place ?!

Hayashi : (rires)

Miyamoto : Toujours est-il que nous avons été trois réalisateurs sur ce projet. Moi, Hayashi-san, qui est assis à mes côtés, et Yusuke Hashimoto(4) de Platinum Games, avec lequel nous avons développé ce jeu.

4. PlatinumGames est un studio de développement dont le siège social se situe à Osaka, au Japon. Yusuke Hashimoto y travaille comme concepteur de jeux. Il a également été le réalisateur de Bayonetta 2 sur Wii U.

Sao : Vous avez peut-être rempli les fonctions de réalisateur pour la première fois depuis 20 ans parce que vous pensiez que Star Fox Zero était un jeu auquel vous vous deviez de participer.

Miyamoto : Oui, c'est tout à fait ça. Vous avez mis dans le mille !

Sao : (rires)

Miyamoto : J'étais celui qui avait dit au départ qu'il voulait faire Star Fox. Je suppose que je devais être celui qui allait décider de la façon dont il fallait le faire.

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Sao : En jouant, on se rend compte que vous avez aimé travailler à ce titre.

Miyamoto : C'est vrai. C'est parce que j'ai fait tout ce que je voulais ! (rires)

Sao : Hayashi-san, comme vous nous l'avez dit, vous étiez au lycée quand le jeu original est sorti. Qu'avez-vous appris en tant que réalisateur ? Y a-t-il eu des moments où vous vous êtes dit : "Ah, c'est comme ça qu'ils ont fait...?"

Hayashi : Tout à fait. Très souvent même. J'ai réalisé par exemple que chaque bâtiment était placé à un endroit précis. J'ai eu beaucoup de révélations de ce genre. Au lycée, quand je jouais à ce jeu, j'avais toujours cru que je pouvais voler où je voulais. Là, j'ai appris que les bâtiments étaient placés très précisément pour donner cette impression.

Miyamoto : Vous avez appris que le simple fait de changer l'emplacement d'un objet peut avoir un impact sur le gameplay.

Hayashi : Oui, c'est exact. J'ai appris d'où les ennemis doivent arriver pour que vous soyez content de les abattre.

Sao : Il vous a donc fallu 19 ans pour enfin comprendre pourquoi tel bâtiment était à tel endroit et pourquoi tel ennemi apparaissait à tel endroit.

Hayashi : C'est tout à fait ça ! (rires) Avec ce titre, j'ai appris combien il faut réfléchir pour s'assurer que tout le monde aime jouer à un jeu.

Star Fox Zero - Interview de l'équipe de développement : 1re partie
Il faut que ça ait l'air sympa et que ce soit immersif.

Star Fox Zero - Interview de l'équipe de développement : 3e partie
Nos objectifs pendant le développement

Préparez-vous à décoller et à en savoir plus concernant Star Fox Zero sur le site officiel de Star Fox Zero.