Discussion avec les développeurs du Nintendo eShop : FAST Racing Neo avec Shin'en


23/09/2015

Les fans de ce jeu de course futuriste exclusif au Nintendo eShop savent que lorsqu'il s'agit d'atteindre des vitesses supersoniques, FAST Racing Neo sur Wii U est LA référence ! Comme nous approchons du lancement, nous voulions discuter avec Martin Sauter de Shin'en concernant le développement du jeu, son inspiration dans la science-fiction, le multijoueur et bien plus encore.

Nintendo of Europe : Merci d'être avec nous aujourd'hui ! Pour ceux qui sont chez eux, pouvez-vous vous présenter et nous dire quel rôle vous aviez dans le développement de FAST Racing NEO.

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Martin Sauter : Je suis Martin Sauter, le directeur artistique de Shin’en et je suis responsable des effets visuels dans FAST Racing NEO.

NoE : Fantastique ! Alors en quoi consiste FAST Racing NEO ?

MS : FAST Racing NEO est un jeu de course futuriste dans lequel… on fait la course à grande vitesse !

(Rires)

MS : Ça va très vite ! À 60 images par seconde, nous repoussons les limites techniques de la Wii U. C'est quelque chose qui nous tenait à cœur depuis longtemps.

Concernant le contenu, nous avons inclus une foule de différents modes de jeu pour que le jeu soit complet et puisse permettre à tous de s'amuser. Le jeu propose également une campagne en solo avec 16 circuits. Le jeu en ligne vous permet de jouer avec le monde entier quand vous le souhaitez. Il y a aussi un monde multijoueur à écran partagé pour deux à quatre joueurs.

Bien que FAST Racing NEO soit uniquement disponible sur le Nintendo eShop, nous avons développé ce jeu comme un jeu complet. Nous avons travaillé dessus pendant presque trois ans et nous avons mis beaucoup de ressources dans le développement.

NoE : Combien de joueurs peuvent jouer simultanément en ligne ?

MS : À l'heure actuelle, huit, mais le jeu n'est pas encore finalisé.

NoE : Qu'est-ce qui différencie FAST Racing NEO des autres jeux de course futuristes ?

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MS : Notre jeu combine habilement la vitesse à des mécaniques de jeu uniques. Nous souhaitions vraiment que les joueurs puissent pleinement ressentir la sensation de vitesse du jeu et je pense que nous avons bien réussi cela.

Nous avons également intégré un mécanisme à bascule vous permettant de passer d'une phase à l'autre, ou d'une couleur à l'autre, ce qui affectera la manière dont votre véhicule se comporte sur le circuit.

NoE : Pouvez-vous nous en dire davantage sur cette dynamique de changement de phase ? Vous pouvez faire la course d'une manière classique mais vous pouvez également obtenir un boost supplémentaire grâce à cette mécanique, c'est bien ça ?

MS : Exactement. C'est difficile de maîtriser les circuits sans passer à une autre phase au bon moment, parce que vous seriez ralenti, ou vous ne seriez pas assez rapide pour terminer dans le top trois.

NoE : C'est comme s'il y avait une sorte de rythme ?

MS : Oui, il y a une sorte de rythme. Même en jouant peu de temps, ça devient comme une seconde nature et vous pouvez commencer à chercher de nouvelles opportunités pour utiliser cette mécanique afin d'améliorer vos chronos.

Nous avons aussi réparti des orbes le long des circuits qui vous donnent un boost de puissance que vous pouvez déclencher à tout moment. C'est autre chose que le changement de phase. En combinant ces bonus et boosts, vous obtenez une vraie sensation de vitesse. Parfois, vous vous direz peut-être : "Oh, mais ça va trop vite !", mais non ! Vous pouvez y arriver !

NoE : Ainsi vous faites la course, vous réagissez aux courbes et couleurs des circuits et vous ramassez des orbes aussi. Il y a de quoi faire !

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MS : En fait, c'est à vous de décider ce qui est plus important pour vous. Vous pouvez éviter les panneaux accélérateurs et vous concentrez sur les boosts. Sur certaines sections, le circuit est divisé en deux : d'un côté, il y a les panneaux accélérateurs, et de l'autre, les orbes. À vous de voir ce qui est mieux pour vous.

Nous avons essayé de créer quelque chose de spécial pour le Nintendo eShop, quelque chose d'inédit ! Nous avons rassemblé tous ces éléments et petits secrets pour donner à FAST Racing NEO un large potentiel de rejouabilité.

Lors de la création des circuits, nous voulons offrir aux joueurs des sensations. Nous avons essayé beaucoup de choses. Par exemple, quelqu'un de l'équipe a demandé : "Pourquoi on ne mettrait pas une méca-araignée géante sur le circuit ?" Nous avons testé et cela a très bien fonctionné. C'était comme dans un film. Alors nous avons ajouté ce genre d'éléments dans les 16 circuits pour que les joueurs profitent de moments impressionnants et saisissants dans chaque course. Je ne veux pas en dire trop, mais j'espère que les joueurs se diront : "C'était quoi ce super truc là ?"

NoE : Vous vouliez créer la sensation que quelque chose se passe en arrière-plan ?

MS : Oui, comme dans un véritable monde et pas simplement comme sur un circuit de course ordinaire. Chaque circuit est unique et il s'y passe toujours quelque chose.

NoE : C'est ce que nous verrons !

MS : Autre exemple : le circuit de la station spatiale. Tout à coup, le circuit se termine et vous vous mettez à flotter dans l'espace. Ensuite, des astéroïdes apparaissent devant vous ! Si vous êtes malin, vous vous direz : "Je vais essayer de les franchir à toute vitesse !" C'est ce qui fait la différence entre FAST Racing NEO et les autres jeux de course de science-fiction. Nous avons voulu proposer différents niveaux de divertissement et de gameplay pour créer un jeu spécial.

Mais au fond, c'est un jeu de vitesse et de science-fiction, bien sûr, mais avec un supplément de sensations.

NoE : Vous avez déjà évoqué certains circuits parmi les nombreux proposés. Sur quels lieux pouvez-vous nous en dire plus ?

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MS : Dès le départ, notre objectif était que chaque circuit soit différent du point de vue des graphismes et des sensations. Il y a l'espace, les nuages, la lave, les déserts, les canyons, les mines abandonnées, les jungles, etc.

NoE : Vous avez donc essayé d'intégrer tous les paysages de science-fiction que vous pouviez imaginer ?

MS : Oui, mais tout en gardant une dimension "réelle". Nous pensons que la science-fiction de qualité se compose d'éléments que l'on peut comprendre et que si on va trop loin, on perd cette sensation d'échelle et de vitesse. C'est déjanté, mais raisonnable en même temps. Nous avons aussi défini différents paramètres météorologiques, comme la neige ou la pluie qui tombent sur votre écran et sur la piste. Il y a des astéroïdes qui volent sur le circuit dans le niveau dans l'espace. Et dans la mine, quand vous descendez, de gros rochers vous tombent dessus.

NoE : Que pouvez-vous nous dire sur le niveau de difficulté ? Les joueurs débutants l'apprécieront-ils autant que les joueurs expérimentés ?

MS : La prise en main est très simple, même si le pilotage des différents véhicules offre de nombreuses possibilités. Les glissades et les dérapages vous permettront de mieux maîtriser les dernières parties du jeu. Les joueurs plus expérimentés apprécieront vraiment toutes les subtilités des commandes.

NoE : Il y en aura pour tout le monde, on dirait ! Que pouvez-vous nous dire à propos du mode Hero ?

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MS : Le mode Hero a été conçu pour les joueurs expérimentés à la recherche de défis à relever. Nous avons modifié certaines règles : votre énergie de bouclier devient aussi votre énergie de boost afin d'éviter de foncer dans les murs et les autres pilotes trop souvent. De même, les circuits sont modifiés dans ce mode. Enfin, vous devez terminer en première position dans une course pour maîtriser le défi.

NoE : Vous nous avez parlé du mode en ligne. Quelles options sont proposées pour le mode multijoueur local ?

MS : Vous pouvez configurer votre propre partie, le nombre de tours et de joueurs et la présence ou non de pilotes contrôlés par l'ordinateur. Vous pouvez aussi choisir la coupe et la catégorie de vitesse de la course.

NoE : De nombreux joueurs aiment jouer sur écran partagé, mais ce n'est pas une fonction répandue dans les jeux de course.

MS : En effet, ce n'est plus très répandu, et pour nous, les joueurs "de la vieille école", c'était très important. Vous pouvez aussi jouer avec toutes les manettes disponibles. Personnellement, je préfère la manette Wii U Pro car elle est un peu plus légère. Vous pouvez aussi jouer sans le téléviseur avec le Wii U GamePad si quelqu'un d'autre regarde la télévision. Vous pouvez jouer aussi avec la télécommande Wii et le Nunchuk,. Vous pouvez jouer avec le Wii Wheel ou la télécommande Wii. Ainsi, chacun peut jouer comme il veut.

NoE : FAST Racing Neo est-il compatible avec les commandes par mouvement ?

MS : Oui, avec la télécommande Wii.

NoE : Avant de conclure, avez-vous intégré des easter eggs ou des références à d'autres jeux sur lesquels vous avez travaillé ?

MS : Mais si je vous le dis, il n'y aura plus de surprise !

(Rires)

NoE : Un indice ?

MS : Par exemple, vous verrez des éléments de nos précédents jeux...

NoE : Peut-on considérer qu'il s'agit du second opus de la série FAST ? Quel retour avez-vous reçu sur FAST Racing NEO jusqu'ici ?

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MS : Pour nous, FAST Racing NEO est un jeu entièrement nouveau. Nous sommes repartis de zéro et par conséquent, presque tout a changé. Nous n'avons pas trop pensé au précédent jeu Wiiware pendant le développement. Pour FAST Racing NEO, nous avons veillé à ce que l'expérience de course soit très amusante, et ce, dès le départ. Et je peux dire que, sur ce point, nous avons reçu l'approbation des joueurs qui ont testé le jeu à l'E3, la gamescom et la PAX.

NoE : Vous nous avez parlé d'un jeu complet, mais votre équipe est assez réduite. Comment répartissez-vous le travail ? Est-ce que chacun a plusieurs casquettes ?

MS : Nous avons appris les étapes nécessaires pour emmener un jeu de la phase de conception jusqu'à la publication. Nous disposons de notre propre moteur, si bien que pour ajouter ou ajuster quelque chose, nous ne dépendons de personne d'autre.

Et tout le monde doit pouvoir exécuter différentes tâches du processus de réalisation et comprendre les étapes nécessaires pour le développement des jeux. En ce qui me concerne, je peux aussi participer à la conception des niveaux, tout comme notre programmeur. Notre programmeur sait aussi faire la musique... En tant que directeur artistique, je dois également connaître le fonctionnement de notre moteur pour optimiser le flux de travail. Je pense que ce qui compte, c'est d'optimiser les processus du développement du jeu.

Si vous n'êtes pas nombreux, vous devez très bien connaître les membres de votre équipe et vos outils. Et notre expérience d'équipe remonte à l'époque du Game Boy Color avec Nintendo.

NoE : Et regardez où cela vous a menés !

MS : Merci beaucoup ! (rires)

NoE : Y a-t-il autre chose que vous souhaiteriez dire à nos lecteurs ?

MS : Nous sommes très enthousiastes à l'idée que FAST Racing NEO soit disponible sur le Nintendo eShop dans quelques mois à peine. Il ne vous reste plus qu'à l'essayer !

NoE : Ce jeu semble contenir beaucoup d'amour.

MS : Nous aimons les jeux Nintendo et nous essayons d'intégrer cet amour dans nos propres jeux !

NoE : Merci beaucoup d'avoir discuté avec nous aujourd'hui !

FAST Racing Neo sera bientôt disponible, en exclusivité sur le Nintendo eShop de la Wii U.