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  • Découvrez les coulisses du tout nouveau GoldenEye 007 sur Wii


    20/10/2010

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    GoldenEye 007, le jeu original sur Nintendo 64, a rencontré un énorme succès auprès des fans de James Bond et des joueurs du monde entier. Considéré comme un modèle du genre, le jeu de tir en vue subjective, GoldenEye 007 a conservé une place de choix dans le cœur de plusieurs générations de joueurs.

    Avec la sortie du très attendu GoldenEye 007, repensé par Activision et Eurocom en 2010, le jeu est remis au goût du jour sur Wii. L'histoire se passe en 2010 et met en scène le nouveau James Bond incarné par Daniel Craig, au lieu de Pierce Brosnan qui jouait le rôle dans le film original de 1995. GoldenEye 007 reste un jeu de tir en vue subjective, mais Eurocom et Activision ont travaillé d'arrache-pied pour créer une version totalement repensée de GoldenEye dans un contexte moderne, avec de nouveaux défis, de nouvelles caractéristiques et de nouvelles commandes.

    Nous nous sommes entretenu avec Dawn Pinkney, la productrice de GoldenEye 007 chez Activision, que nous avons interrogée sur cette nouvelle mouture du classique de la N64.

    Lisez la première partie de notre interview sur les coulisses du jeu…

    Nintendo of Europe : Tout d'abord, qu'est-ce que ça vous fait d'avoir dû repenser GoldenEye 007 pour la Wii ?

    Dawn Pinkney : Nous croyons beaucoup au potentiel de GoldenEye 007 sur Wii. GoldenEye est non seulement connu grâce au succès du film original et à celui du jeu N64, mais la franchise Bond elle-même a un large public qui lui est très fidèle. Aucun film de James Bond n'étant prévu pour l'instant, GoldenEye 007 sur Wii est donc le seul moyen pour les fans cette année de vivre l'expérience James Bond. Pour nous, c'est l'évènement Bond de 2010.

    NoE : Pouvez-vous nous parler de la prise en main ? Avez-vous visé un public en particulier, comme les fans de jeux de tirs, ou avez-vous intégré des options pour les autres joueurs ?

    DP : Nous avons travaillé très dur pour contenter les joueurs aguerris tout en le rendant accessible à un public plus large, et ce, notamment grâce aux commandes.

    Nous avons eu la chance de pouvoir travailler en étroite collaboration avec Nintendo, ce qui rend le jeu accessible même aux joueurs novices en proposant des types de commandes différents avec la télécommande Wii et le Nunchuk. Certains des types de commandes utilisent la visée automatique (comme dans le jeu original sur N64) et dans l'un d'eux, vous n'avez même pas à pointer l'écran avec la télécommande Wii.

    Nous avons aussi développé le jeu de sorte qu'il soit jouable avec la manette classique, la manette classique Pro ou la manette Nintendo GameCube. Ainsi, les fans qui ne se sentent pas à l'aise devant un jeu de tir en vue subjective avec détection des mouvements peuvent utiliser un périphérique auquel ils sont habitués. Nous voulions que tout le monde ait le choix et que le jeu soit le plus amusant possible pour tous.

    Les fans de commandes classiques pourront profiter de GoldenEye 007 Classic Edition, un pack spécial comprenant une manette classique Pro dorée.

    NoE : David Arnold (compositeur de la B.O. des derniers films de James Bond) a composé la musique du jeu. Pouvez-vous nous parler de la "mission" de M. Arnold et des difficultés qu'il a rencontrées ?

    DP : David Arnold et Kevin Kiner ont tous les deux composé et arrangé la musique de notre jeu GoldenEye. Je leur ai posé la question et voici ce qu'ils m'ont répondu :

    “Quand nous avons commencé à en discuter au niveau conceptuel, nous voulions créer le son et la musique comme s'il s'agissait d'un nouveau film de la série avec Daniel Craig. Après y avoir réfléchi un peu, nous avons réalisé deux choses : tout d'abord, le jeu fait partie de l'univers de Bond, mais c'est une expérience totalement différente d'un film. Ensuite, on ne peut pas ignorer le fait que le film original date de 1995. Nous nous sommes dit que ce serait sympa de faire le lien entre le film d'origine et la série actuelle.

    Au niveau du style, c'est comme une compilation des meilleurs titres ou une sorte de rétrospective : vous voyagez avec la musique dans les niveaux et ça vous transporte dans la série avec Daniel Craig. C'est ce qu'il y a de génial avec le jeu : il vous permet de couvrir une grande variété de musiques.”

    NoE : Vous avez eu la chance de travailler avec Bruce Feirstein (scénariste du film). Adapter le contexte de GoldenEye à celui de 2010 requiert évidemment de changer certains éléments du scénario. Comment avez-vous procédé ? Avez-vous fait des changements uniquement lorsque le nouveau contexte l'exigeait ou vous êtes-vous autorisés d'autres changements pour améliorer le scénario ?

    DP : Le processus pour adapter l'histoire de GoldenEye au contexte de 2010 a été très détaillé et complexe, du fait que nous ne voulions pas nous éloigner de la perspective de Daniel Craig. Nous ne voulions pas que les joueurs voient ou ne découvrent autre chose que ce que Bond peut vivre.

    Nous avons décortiqué l'intrigue, les lieux, les technologies et les personnages, en explorant les mises au goût du jour possibles avec cette question en tête : "Est-ce que ça changera trop GoldenEye ?". Nous avons légèrement adapté le script afin qu'il reflète la période actuelle, mais les tenant et les aboutissants de l'histoire sont les mêmes.

    L'histoire est très dense et si vous changez un élément, les autres peuvent s'en trouver modifiés… Nous avons réorganisé certains niveaux, le club de Zukovsky et le Statue Park par exemple, pour que la narration soit vue à travers les yeux de Bond, ce qui au final, nous a obligés à révéler Trevelyan juste après le niveau du train.

    Ce seul changement est né après des heures de discussions qui ont été nécessaires pour résoudre les problèmes présents. Comment Bond sait-il qu'il faut aller au Statue Park après le niveau du train s'il n'a pas encore rencontré Zukovsky ? Comment un piège peut-il être présent dans le train si Trevelyan n'est pas dans le niveau, et surtout si Bond ne sait encore rien de lui ? Comment Natalya pourrait-elle obtenir des informations dans le train qui mène au Statue Park si le train en question n'était pas la base de Trevelyan ? Ça n'a pas été simple, mais nous y sommes parvenus !

    NoE : On dit que le GoldenEye 007 moderne va proposer des objectifs de mission différents si on joue en difficulté plus élevée, comme dans l'original. Adoptez-vous une approche identique à celle du jeu d'origine ou avez-vous aussi modernisé les objectifs supplémentaires qu'un “agent 00” doit atteindre ?

    DP : Nous nous sommes assurés que nos objectifs supplémentaires soient liés au scénario principal et nous avons aussi poussé l'interaction. Dans notre niveau du Statue Park, l'un des objectifs supplémentaires consiste à utiliser le smartphone de Bond pour enregistrer des conversations ennemies, mais vous ne pouvez y parvenir que si vous restez discret. Ainsi, si vous ouvrez le feu, il est impossible d'atteindre cet objectif.

    NoE : Dans les jeux de tir modernes, on peut ramasser des   tas d'objets de soin, mais trouver des protections bien cachées dans le GoldenEye classique était très gratifiant. Avez-vous inclus ce genre d'objets à ramasser ou est-ce que vous procédez d'une autre manière ?

    DP : Il y a quatre niveaux de difficulté différents : dans trois d'entre eux, le niveau de santé se régénère, mais pas dans le quatrième. C'était important d'avoir la difficulté du 007 classique avec la santé qui ne se régénère pas pour que les fans vivent une expérience nostalgique. Chez Eurocom, c'est le niveau de difficulté préféré parce qu'il faut vraiment bien réfléchir avant chaque action. Avec les objectifs supplémentaires de ce mode, les joueurs de GoldenEye les plus expérimentés auront de quoi faire.

    Dans le niveau de la carrière par exemple, imaginez que vous devez sauver les otages, mais que vous tiriez par mégarde sur les barils d'explosifs à proximité : vous perdez et vous devez donc reprendre le niveau. C'est pour ça que nous adorons ce mode ! J'imagine qu'on adore être frustrés, mais réussir ces niveaux dans cette difficulté est un vrai régal et c'est très gratifiant !

    NoE : Dans GoldenEye, Daniel Craig incarne un Bond plus physique. Comment cela est-il représenté dans le jeu ? Pouvez-vous nous en donner quelques exemples ?

    DP : Vous pouvez sauter à travers des vitres ou briser des vitres et autres éléments avec les mains pour interagir avec l'environnement. Vous pouvez même utiliser vos attaques de corps à corps pour actionner des interrupteurs ! Le Bond de Daniel Craig étant bien plus physique, ça n'irait pas s'il suffisait juste d'appuyer sur un interrupteur pour l'actionner. C'est bien plus amusant pour le joueur de pouvoir donner un coup de poing dedans !

    NoE : Dawn Pinkney d'Activision, merci d'avoir répondu à nos questions !

    Notre interview avec Dawn Pinkney se conclura la semaine prochaine avec la deuxième partie où nous parlerons de l'I.A., des combats contre les boss et des armes.

    GoldenEye 007 sera disponible à partir du 5 novembre sur Wii.