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  • Dans les coulisses de Shaun White Snowboarding: World Stage


    11/11/2009

    Shaun White Snowboarding: World Stage invite les joueurs à remonter sur leur Wii Balance Board pour dévaler les pistes et atteindre les sommets des classements mondiaux. Cette fois-ci, ceux qui ont une télécommande Wii équipée de l'accessoire Wii MotionPlus pourront même créer leurs propres tricks pour impressionner les foules !

    Nous avons eu une conversation avec le lead game designer du jeu, Stéphane Blais, afin de comprendre comment Shaun White Snowboarding: Road Trip ajoute une bonne dose de compétition dans les parties de snow.

    STÉPHANE BLAIS : LEAD GAME DESIGNER, UBISOFT

    Cela fait seulement un an que le dernier jeu Shaun White est sorti sur Wii. Quelles ont été vos motivations principales pour revenir sur les pistes aussi rapidement ?

    Dans Road Trip, l'histoire traitait plus du snowboard dans des coins moins connus. Ce que nous voulions avec World Stage, c'était créer une suite à l'histoire de Road Trip et permettre aux joueurs d'accéder aux plus grandes pistes du monde entier. Donc, dans ce nouvel opus, la team veut entrer dans la compète, se mesurer à d'autres teams et devenir pro. C'était l'une de nos principales motivations. Et dans le jeu, c'est aussi la motivation principale du joueur : partir sur la route et se mesurer à d'autres riders.
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    Le premier titre de la série a eu un énorme succès, tant en termes de ventes que d'accueil de la critique. Vous pensiez qu'il y avait encore des choses à améliorer malgré cela ?

    Absolument. En fait, nous avons gardé les meilleurs éléments du premier jeu pour les utiliser dans World Stage. Ainsi, on a gardé des commandes vraiment faciles d'accès. Je pense que c'est l'une des principales explications du succès de Road Trip. Dans World Stage, l'une des améliorations que l'on voulait consistait à créer plus de contenu : avoir plus d'action sur les pistes mêmes. Donc, vu qu'on n'a pas touché aux commandes et qu'on les a gardées telles quelles, cela nous a permis de consacrer plus de temps aux éléments de gameplay. À présent, les choses sont bien plus dynamiques et l'action est au rendez-vous.


    Pouvez-vous nous en dire plus sur les éléments de compétition que vous avez mentionnés comme étant centraux dans Shaun White: World Stage ?

    Vous commencez avec une team au bas de l'échelle. Vous êtes 100e au classement mondial et votre objectif est d'atteindre les sommets pour prendre la première place. Quand vous commencez, vous êtes débutant et vous pouvez visiter divers pays, ce n'est pas linéaire, la structure est bien plus ouverte. A mesure que vous visitez les divers pays, vous pouvez gagner des prix et améliorer votre classement. Tandis que vous progressez, vous pouvez passer du niveau débutant au niveau intermédiaire, avancé, voire pro. Ensuite vous pouvez vous mesurer à d'autres riders pour une grosse compète d'une semaine. Ce sera difficile mais vous y arriverez ! C'est donc là l'aspect principal du jeu, c'est vraiment compétitif tout au long du jeu. Vous vous mesurez aux autres teams, vous jouez avec vos amis et vous progressez tout en remportant des prix en cours de route.

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    Donc, si toute la team commence au 100e rang, est-ce qu'on peut imaginer qu'il faudra utiliser les différents riders pour les diverses épreuves au fil des compètes ?

    Exactement. Je crois que l'un des trucs sympas du jeu, c'est que l'on garde les mêmes personnages que l'on pouvait voir dans le premier jeu. Vous commencez donc votre partie avec les mêmes 8 riders que vous aviez à la fin de Road Trip, et chacun d'eux a sa propre spécialité. Ainsi, si vous vous lancez dans une course, vous choisirez Gordon car il est très rapide, si c'est une épreuve de tricks, vous choisirez Jasmine car elle est très forte en sauts. Et tout au long du jeu, d'autres personnages viendront rejoindre votre team. Vous aurez aussi Shaun White. Shaun est déjà un pro bien sûr, et vous le rencontrerez plus rapidement que dans le jeu précédent : vous allez participer à des compètes spéciales où vous prendrez le contrôle de Shaun pour diverses épreuves. Donc, c'est fun pour le joueur parce qu'il a l'opportunité de jouer Shaun plus tôt dans le jeu, et s'il se débrouille bien, il pourra devenir numéro un mondial. Shaun sera alors très impressionné et rejoindra votre team pour devenir un personnage que vous pourrez sélectionner à tout moment.
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    Est-ce que certaines des idées exploitées dans World Stage sont en fait des idées que vous aviez pour le premier jeu mais que vous n'aviez pas réussi à réaliser jusqu'ici ?

    Oui, je pense que le fait d'avoir plus d'action sur les pistes fait partie de ces idées. En fait, avec Road Trip on a vraiment bien fixé les commandes. On a beaucoup travaillé dessus pour s'assurer qu'elles donnent des sensations et soient faciles d'accès pour tous les joueurs. Et à partir du moment où ces commandes étaient bien en place, nous avons pu nous concentrer sur le gameplay, y ajouter du fun. Ainsi, nous avons les corner kickers, les quarter-pipes et les half-pipes qui se retrouvent aussi bien au milieu des pistes normales que dans les épreuves spécifiques. Comme nous n'avons pas eu besoin de nous pencher de nouveau sur les commandes, nous avons eu le temps de jouer avec ces nouvelles idées et de les intégrer dans le jeu.

    Aussi, l'une des choses qui nous embêtait vraiment dans le premier jeu, c'était le mode coop. Pour jouer à plusieurs, il fallait créer une nouvelle carrière en coop et tout recommencer. Mais à présent, c'est beaucoup plus simple. Vous commencez votre propre carrière et un ami peut débarquer à tout moment, pendant que vous jouez. Nous pensons que c'est un ajout qui a son importance.

    Cette fois, nous avons aussi des classements en ligne. Ainsi, pour chacune des 25 pistes du jeu, vous pouvez poster vos meilleurs scores et vos meilleurs temps en ligne grâce à ces classements. Vous pouvez ensuite comparer vos résultats à ceux des joueurs du monde entier et voir si vous êtes vraiment bon... ou pas !

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    Les commandes du premier jeu Shaun White ont été encensées par la critique et vous disiez un peu plus tôt que vous n'aviez pas eu besoin de revenir sur ces commandes. Mais est-ce que les joueurs vont expérimenter quelques changements, même subtils, dans les commandes du nouveau Shaun White ?

    On a toujours trouvé que ces commandes étaient très accessibles, donc on n'a procédé qu'à quelques ajustements mineurs. Par exemple, on s'est assurés qu'il était encore plus facile de rider les rails pour faire des tricks. Nous avons aussi plusieurs actions qui utilisent plus d'IA sur les pistes : on a jusqu'à huit personnes qui rident en même temps que vous pendant les courses. On a donc dû peaufiner le système des collisions afin de s'assurer que votre personnage ne tombe pas sans arrêt, ce qui rendrait les choses frustrantes.

    Avec le Wii MotionPlus, les joueurs peuvent créer leurs propres tricks. Avez-vous sérieusement pensé à intégrer le Wii MotionPlus au jeu très tôt dans le processus de développement ? Et est-ce qu'il a été facile de trouver le meilleur moyen d'y arriver ?

    Nous voulions proposer plus qu'une simple compatibilité avec le Wii MotionPlus, mais en même temps, c'était important pour nous de garder les commandes telles quelles. Un autre point important pour nous était d'éviter de mettre à l'écart les joueurs qui n'étaient pas équipés du Wii MotionPlus en donnant un avantage à ceux qui l'avaient. Bien sûr, nous avons pensé à plusieurs pistes, comme créer des mini-jeux spécifiques et autres choses du même genre. Mais bon, tout ça, ce n'était pas du snowboard ! Donc, quand on a pensé au mode de création des tricks, on s'est dit qu'on tenait la bonne idée, c'était pile ce qu'il nous fallait. Donner au joueur la possibilité d'exprimer sa créativité.

    Iwata Asks

    Pouvez-vous nous expliquer le fonctionnement du système de création des tricks et nous dire ce que cela ajoute à l'expérience globale Shaun White ?

    Il s'agit d'un processus en trois étapes, très simple, qui permet au joueur de remplacer un trick existant par un trick qu'il a créé.

    La première étape consiste à rentrer la rotation et le mouvement du rider dans les airs. En déplaçant la télécommande Wii équipée du Wii MotionPlus, le mouvement sera fidèlement reproduit à l'écran par le rider sur sa planche. C'est comme si la télécommande Wii devenait la planche du rider. La seule limite à la créativité du joueur, c'est qu'il doit replaquer correctement à la fin de la séquence.

    La deuxième étape consiste à placer les grabs dans le trick. Là aussi, c'est très facile : tandis que votre rotation joue à l'écran, vous maintenez enfoncé le bouton A, le bouton B ou les deux pour ajouter vos grabs.

    Enfin, la dernière étape, parfois la plus difficile : vous nommez votre trick. Choisissez une icône pour le représenter et il ne vous reste plus qu'à tester votre propre trick sur la piste.

    Pour certaines franchises, et tout particulièrement dans les séries de titres de sport, on peut constater que de nouvelles versions sortent tous les ans. C'est ce que vous envisagez pour la série Shaun White sur Wii ?

    Pour l'instant, j'ai surtout hâte que les joueurs essayent World Stage et j'espère qu'ils s'éclateront avec ce titre. En fait, je crois qu'on a un bon scénario qui ne manque pas d'humour. Donc, pour ce qui est de la suite, on ignore où cette team va nous mener. Maintenant qu'ils sont pros, qu'ils ont connu la gloire, peut-être qu'ils vont retourner vers des spots moins fréquentés... Tout est possible !
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    Shaun White Snowboarding: World Stage sera disponible dès jeudi, en exclusivité sur Wii.

    Iwata Asks
    Iwata Asks
    Iwata Asks