Rencontre avec les créateurs de Wario Land


19/09/2008

L'équipe japonaise du Nintendo Online Magazine est allée à la rencontre des développeurs de Wario Land: The Shake Dimension pour discuter des dernières aventures de notre antihéros favori. Voici la retranscription de cette interview.

Nintendo Online Magazine : La première fois que j'ai joué à Wario Land: The Shake Dimension, je me souviens avoir pensé : "Attendez, ce n'est pas du cel-shading ?" (une technique de modélisation 3D qui permet d'obtenir un rendu proche de l'animation traditionnelle). Les gesticulations de Wario étaient incroyablement fluides mais j'avais beau écarquiller les yeux, je n'arrivais pas à distinguer les modèles 3D... Le plus important pour moi était donc de savoir comment les personnages avaient été animés. L'équipe de Good-Feel Co., Ltd. a eu la gentillesse de répondre à mes questions et a bien voulu partager des anecdotes concernant le développement du titre, comme cette nuit blanche passée à rassembler des idées de gameplay... Lisez la suite pour en savoir plus !

NOM : Comment est né Wario Land: The Shake Dimension ?

Takahiro Harada, producteur : J'ai travaillé sur des titres très différents durant ma carrière, mais les jeux de plate-forme ont toujours été mes préférés et cela faisait longtemps que je rêvais de développer un épisode de Wario Land. Un jour, j'étais en train de jouer à un jeu de plate-forme réalisé par une société très connue sur Nintendo DS... Je le trouvais excellent et je m'étais dit que ce serait génial de développer un Wario Land pour le compte de cette société. J'ai donc mené ma petite enquête et j'ai découvert que monsieur Ebisu avait participé à la réalisation de ce titre.

Etsunobu Ebisu, producteur : Je venais tout juste de quitter cette société pour fonder Good-Feel. J'avais déjà parlé de Good-Feel à Nintendo et je leur avais proposé de travailler sur un projet commun.

Harada : Ça ne pouvait pas tomber mieux. Nous nous sommes rencontrés et je lui ai demandé s'il serait intéressé par le développement d'un jeu Wario Land.

NOM : Le hasard fait bien les choses ! C'est comme si vous étiez destinés à faire ce jeu…

Harada : C'est vrai que c'est étonnant, on peut dire que c'est le destin.

Ebisu : Au début, quand il m'a parlé d'un jeu Wario, je m'étais mis en tête de réaliser un jeu de tir. (rires) Un vrai jeu de tir à l'occidentale ! Ne me demandez pas pourquoi, mais avec les collègues on jouait à beaucoup de jeux de tir à cette époque. Seulement, quand j'ai fait part de cette idée à monsieur Harada, il m'a immédiatement répondu : "Et si on faisait plutôt un jeu de plate-forme ?" (rires)

Harada : Ils avaient tellement d'expérience dans le domaine du jeu de plate-forme qu'on n'envisageait pas de se lancer dans un autre genre...

Ebisu : La plupart des employés de notre société avaient fait tellement de jeux de ce type que j'avais envie de leur proposer autre chose... Mais face à la réaction de monsieur Harada, nous nous sommes mis au travail sur un jeu de plate-forme.

NOM : Quelle était votre image de Wario à l'époque ?

Ebisu : Je le voyais comme un casse-cou. Mais un casse-cou qui ne meurt jamais, sans qu'on sache trop pourquoi. (rires) Il n'a rien à voir avec Mario…

Harada : Wario utilise la force pour se débarrasser de ses opposants. Ce recours à la force brute est l'un des aspects les plus amusants des jeux de plate-forme Wario. Tous les employés de Good-Feel ont dû jouer aux précédents épisodes de la série Wario Land. Nous leur avons demandé de construire quelque chose à partir de cette base.

NOM : Qu'est-ce qui vous intéressait dans le fait de secouer la télécommande Wii ?

Madoka Yamauchi, réalisateur : L'idée m'est venue suite à une remarque de monsieur Harada. Il disait que quand il voyait un objet en hauteur, il avait toujours envie de le faire tomber. Nous avons donc conçu un gameplay qui permettrait au joueur de secouer ou d'agiter la télécommande Wii.

Harada : L'idée de départ était de tenir la télécommande Wii à l'horizontale, comme une manette NES ou Super Nintendo. Par la suite, nous avons intégré un élément propre à la Wii avec cette notion de secouement. Ces aspects se sont avérés très complémentaires.

NOM : Quel est le premier obstacle que vous ayez rencontré durant le développement ?

Yamauchi : Le premier obstacle fut…un cruel manque de main d'œuvre. (rires)

Ebisu : Nous avons rencontré un autre problème durant la phase préparatoire. Nous voulions que le joueur puisse secouer la télécommande Wii horizontalement et pas seulement verticalement. Seulement, une fois dans le jeu, la différence entre les deux n'était pas très flagrante.

Yamauchi : Nous voulions inclure des effets différents selon la façon de secouer, mais nous avons dû abandonner cette idée car elle ne fonctionnait pas. La prise en main de la télécommande Wii posait également problème. Quand vous la tenez à l'horizontale, vous ne pouvez utiliser que la croix directionnelle et les boutons 1 et 2. Vous n'avez pas accès aux boutons L et R ou X et Y comme sur une manette Super Nintendo. Nous avons dû nous creuser la tête pour étoffer la palette de mouvements de Wario. Nous avons essayé plusieurs fois d'utiliser les boutons A et B, mais cela entrait en conflit avec la maniabilité. Au bout du compte, nous avons permis au joueur d'incliner la télécommande Wii et nous avons inclus de nombreux éléments interactifs dans chaque niveau. Comme nous utilisons peu de boutons, le jeu est facile à prendre en main pour les gens qui n'ont pas l'habitude des jeux de plate-forme.     wariodevelopers.jpg

Cliquez ici pour la deuxième partie de cette interview.

Wario Land: The Shake Dimension débarque le 26 septembre, exclusivement sur Wii.