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  • La localisation de Hotel Dusk, 2ème partie


    14/05/2007

    Cliquez ici pour lire la première partie !



    Avez-vous travaillé à partir du texte japonais ou avez-vous utilisé la version traduite par l'équipe de localisation de Nintendo of America ?

    PL : "Dès le début du projet, nous avons pris la décision de rester le plus proche du texte japonais original. Ceci dit, nous avons rapidement réalisé que l'équipe de NOA avait apporté de subtiles modifications au jeu qui renforçaient encore l'atmosphère et l'authenticité du jeu.

    "Nous nous sommes retrouvés dans une situation enviable, à savoir prendre le meilleur des deux versions et je suis persuadé que cela se sent dans nos traductions. A part peut-être pour la version anglaise pour le Royaume-Uni qui devait simplement être adaptée de l'anglais des Etats-Unis pour la rendre plus compréhensible pour les joueurs anglais. Mais je crois que Mark est mieux placé pour en parler..."

    MB : "Merci Paul. Je dois d'abord reconnaître que la localisation réalisée par NOA était tout à fait digne d'un polar classique. Kyle Hyde était très bien dépeint... Cet humour assez cynique et cet air d'avoir tout vu qui lui collait parfaitement.

    "Pour ce qui est de l'adaptation au public anglais, le jeu met en scène un ancien détective new-yorkais qui séjourne dans un hôtel dans la banlieue de Los Angeles. On ne voulait surtout pas lui donner un accent ou un parler cockney. J'ai donc essayé d'aborder la localisation par touches très légères.

    "Je ne vais pas dire qu'il y a des différences culturelles insurmontables. Les gamins anglais grandissent avec les séries policières américaines et les polars de Raymond Chandler ou James Ellroy sont très populaires. Ceci étant dit, certaines expressions m'ont laissé perplexe et j'ai préféré les modifier. Idem pour les nombreux mots de la langue courante qui peuvent avoir un sens différent en anglais américain.



    Hotel Dusk est un jeu se déroulant aux Etats-Unis développé par des Japonais que vous avez dû adapter pour l'Europe. Y a-t-il des moments dans le jeu où vous avez senti ces différentes influences et avez-vous rencontré de gros problèmes lorsque vous l'avez adapté pour l'Europe ?

    MB : "Je pense que l'image qu'ont les Japonais des Etats-Unis est en grande partie véhiculée par les mêmes films, séries ou romans que les Anglais regardent ou lisent. Bien que le jeu ait été développé au Japon, il n'offre pas une vision artificielle et stylisée de l'Amérique comme cela aurait pu être le cas. Il a tout à fait le ton ou l'esthétique des films ou des romans noirs américains."

    RA : "L'atmosphère que l'équipe de développement a réussi à rendre avec l'histoire et les personnages est vraiment excellente. Très proche des portraits que vous pouvez retrouver dans les polars ou les films. Les joueurs espagnols connaissent les films et les romans noirs américains et leurs codes. Nous avons donc essayé de tirer parti de cette connaissance et de recréer le jeu comme une de ces histoires."

    FC : "Personnellement, j'ai rencontré quelques problèmes car certaines réalités américaines ne sont pas forcément très claires pour le public italien. Les Italiens regardent des films américains, c'est certains, mais ils sont perdus lorsque vous leur demandez la recette des pancakes ou bien où se trouve l'Utah. Je pense que les Italiens ont une vision trop floue des Etats-Unis. Cela peut paraître idiot, mais on pourrait presque dire que le Japon est plus proche des Etats-Unis que l'Italie ne l'est. En fait, l'image véhiculée dans le jeu reprend de nombreux éléments américains courants dans la société japonaise tels que des aliments, des stéréotypes, etc. Ces éléments étaient difficiles à transposer dans un contexte italien car ils ne sont pas aussi bien connus qu'au Japon. Mais c'est aussi pour relever ce genre de défis qu'on devient traducteur !" (rires)

    FV : "Le fait que ce jeu ait été si bien ancré sur les plans géographique et stylistique m'a donné une certaine liberté dans la traduction. Les Français, et plus particulièrement les joueurs, connaissent de nombreux aspects de la culture américaine véhiculés par la musique, les films, etc. Ainsi, j'ai laissé les noms des chambres en anglais, en partie à cause de difficultés techniques, mais aussi parce que cela ne posait pas de problèmes, l'histoire se déroulant clairement aux Etats-Unis. Toutefois, certains formats bien précis, telles que les dates, ont dû être modifiés pour que le joueur ne soit pas perdu.

    TI : "En cours de traduction, nous pouvions comparer le texte de départ en japonais et la traduction anglaise pour le marché américain. Il y avait des différences flagrantes entre les deux textes et nous avons dû essayer de trouver un équilibre entre le texte de départ et l'adaptation très 'roman noir' destinée au marché américain."



    Pouvez-vous donner des exemples des moments où vous avez dû être créatif pour que le jeu fonctionne dans votre langue ?

    RA : "La première indication qui nous a été donnée était de rendre au mieux le script. Nous ne voulions pas nous retrouver avec des personnages normaux déclamant des tirades comme s'ils étaient au théâtre. Nous nous sommes donnés du mal pour que chaque personnage ait un style propre en fonction de son rôle, et, plus important encore, pour qu'il parle normalement.

    "Les dialogues sont primordiaux dans ce jeu. Ils tiennent d'ailleurs le rôle principal. Nous avons donc soigné l'adaptation pour que le joueur n'ait pas l'impression de lire une traduction, mais d'entendre les gens se parler. Nous avons essayé d'utiliser la langue que les gens emploient dans la vie quotidienne."

    FV : "Le texte japonais servait de référence, mais nous avions également le texte américain très éloigné de l'atmosphère originale voulue par les développeurs. NOA avait décidé de personnaliser le jeu pour le rendre plus authentique auprès des joueurs américains, ce que je comprends parfaitement. Le problème est que, parfois, le jeu semblait un peu détaché de la réalité. J'ai vraiment apprécié l'atmosphère japonaise, grave et plus centrée sur l'histoire que sur les personnages. J'ai essayé de rendre cette atmosphère japonaise sans ajouter trop de texte qui aurait ennuyé le joueur.

    "Pour ce qui est du texte en lui-même, le japonais était assez répétitif. Les mêmes messages apparaissaient en plusieurs occasions. Lorsque vous frappiez aux portes ou que vous montriez les objets, etc. J'ai donc essayé d'introduire un peu de variété.

    "Il a parfois été difficile de trouver un style pour des personnages que le public français n'identifie pas au premier coup d'il. J'ai essayé de trouver un compromis entre les stéréotypes qu'ils véhiculaient, leur représentation graphique et les contextes géographique et temporel dans lesquels l'histoire se déroule."

    FC : "Je me souviens avoir beaucoup travaillé sur le personnage de Louis. Il était aussi bien dépeint que les autres, mais, pour moi, il a été le plus difficile à rendre en italien en raison de tout ce qu'il représente. C'est un vrai dur de New York. C'est le genre de type qui n'existe pas dans la société italienne. Je me suis représenté comment un gars dans son genre vivrait, parlerait et penserait en Italie et j'ai essayé de mettre cette image en avant plutôt que ses paroles. C'est donc pour ça que j'ai utilisé des expressions qui n'existent qu'en italien et le caractère unique de ce personnage m'a permis de donner libre cours à ma créativité !" (rires)

    TI : "Pour faire court, un traducteur de jeux vidéo doit toujours être créatif pour qu'un texte à l'écran fonctionne bien dans sa propre langue. C'est aussi pour cette raison que ce métier est aussi gratifiant."



    Hotel Dusk: Room 215 est déjà disponible en magasin, uniquement sur Nintendo DS.