• {{pageTitle}}

    , {{gameSystem}}

    À partir de : {{regularPrice}}{{lowestPrice}}

  • Interview : Super Paper Mario


    30/08/2007

    Nous avons récemment rencontré Kensuke Tanabe, producteur de Super Paper Mario, et Ryota Kawade, directeur en chef de la conception et de la réalisation du titre qui transporte Mario dans une toute nouvelle dimension.



    NoE : Les précédents jeux de la série Paper Mario comportaient des combats au tour par tour. Pourquoi avez-vous opté pour un style de combat plus traditionnel, qui ressemble davantage à Mario ?

    Ryota Kawade :« Après avoir mis au point le jeu précédent, Paper Mario : La porte millénaire, je souhaitais créer un jeu à même de susciter la surprise grâce à l'introduction de tout nouveaux éléments dans le concept Paper Mario.

    Ensuite, alors que je faisais quelques ébauches, j'ai eu l'idée de passer de la 2D à la 3D et vice-versa. J'avais le sentiment que les combats traditionnels « de type Mario » étaient mieux adaptés à ce jeu pour mettre en pratique cette idée de changement de dimension, raison pour laquelle nous avons opté pour ce style. »

    Kensuke Tanabe : « Il ne m'a pas fallu longtemps pour accepter de faire ce jeu lorsque j'ai reçu la présentation de M. Kawade sur le système d'alternance entre les mondes 2D et 3D. Je partageais également le point de vue de M. Kawade selon lequel ce système correspondait mieux à un jeu de type action/aventure. Ensuite, nous avons décidé de ne pas intégrer de combats traditionnels propres aux jeux de rôles, même si les joueurs ne devront pas autant faire appel à leurs compétences en action que dans un jeu Mario ordinaire. Par contre, j'ai demandé aux collaborateurs de conserver une intrigue semblable à celle des jeux de rôles. »



    NoE : Dans quelle mesure cela a-t-il été difficile de créer un monde alliant 2D et 3D pour chacun des niveaux ? Quels types d'obstacle avez-vous rencontrés ?

    RK :« Tout d'abord, nous avons vraiment procédé par tâtonnements pour créer une harmonie entre les mondes 2D et 3D. Une grande partie des mondes avec défilement horizontal de Super Mario Bros. ne pouvait pas être convertie d'emblée en 3D.

    En outre, nous devions apporter un élément qui ferait que les joueurs s'exclameraient « ouah ! » lorsqu'ils verraient des terrains 2D sous un angle 3D... Nous nous sommes donc engagés dans une réflexion longue et difficile pour créer des niveaux allant dans ce sens. À maintes reprises nous avons connu des revers de fortune. Pour les concepteurs, la création d'un seul niveau demandait autant d'efforts que la création de deux niveaux ! Même si nous ne nous étions jamais aventuré sur ce terrain auparavant, j'étais persuadé que nous pouvions faire quelque chose de captivant. »



    NoE : Le fait de commencer le jeu avec la télécommande Wii tenue comme une vieille manette NES puis d'introduire progressivement des éléments qui exploitent ses capacités vous fait vous rendre compte que la télécommande Wii a radicalement transformé le jeu vidéo. L'avez-vous également ressenti lorsque vous recherchiez des manières d'intégrer la télécommande au jeu ?

    RK : « Oui. Ce que je trouve génial, c'est qu'une seule et unique télécommande Wii soit capable d'effectuer un si grand éventail de commandes. Ce jeu avait initialement été créé pour la GameCube et exploitait la quasi-totalité des boutons de la manette GameCube, mais nous avons en fin de compte réussi à réaliser ces commandes avec la seule télécommande Wii. À mon sens, cela montre l'adaptabilité de la télécommande Wii !

    Par ailleurs, nous avons tiré parti du pointeur et du capteur de mouvement de la télécommande Wii pour apporter davantage d'originalité aux actions du jeu. »



    NoE : Parmi les quatre principaux personnages avec lesquels il est possible de jouer, quel est votre préféré ?

    RK :« Je pense que pour moi Mario est le plus facile à utiliser, mais mon personnage préféré est Luigi. Je suis vraiment content que nous ayons pu lui faire endosser un véritable rôle dans cette histoire ! »



    NoE : Dans Paper Mario : La porte millénaire pour GameCube, on observait une grande diversité dans les chapitres, comme ce niveau où une enquête était menée dans un train. Dans ce nouveau jeu, quelles sont vos « missions » préférées parmi celles attribuées à Mario ?

    RK :« J'aime bien une histoire du chapitre 2 où l'on doit retrouver une personne qui vit dans une immense maison. Sur le chemin, un évènement occasionne une dette pour Mario et ses amis. Ils vont en voir de toutes les couleurs pour pouvoir rembourser leur dette. Peut-être que vous en aurez un peu marre, mais j'espère que vous partagerez cette épreuve difficile avec Mario et ses amis ! »



    NoE : Pour les joueurs plus âgés qui s'intéressent à Super Paper Mario, on trouve de nombreuses références aux jeux d'une époque révolue et le gameplay s'inscrit dans le genre des jeux de plateformes traditionnels. Pensez-vous que l'on puisse tirer des leçons de la façon dont les jeux étaient réalisés dans le passé ?

    RK : « Aujourd'hui, on ne compte plus le nombre de jeux qui ont été créés et avec le temps leur développement a évolué et est devenu plus sophistiqué. Toutefois, au fil du temps et des tendances, certaines choses ont été oubliées ou sont devenues désuètes, même s'il s'agit d'excellents mécanismes de jeu.

    Vu sous cet angle, je peux apprendre énormément de choses des jeux du passé. Je pense qu'il est maintenant temps pour nous d'essayer de créer sans nous enfermer dans des genres de jeu trop stricts et trop établis. »



    NoE : L'humour est un élément clé de la série Paper Mario. D'où tirez-vous votre inspiration pour les situations et les dialogues ?

    RK : « Je n'ai jamais réfléchi à d'où pouvait provenir mon inspiration, mais je suis sûr que ce sont diverses choses que j'ai vues qui ont eu une incidence sur moi, que ce soient des livres, des bandes dessinées, des films, des animations ou des jeux. Il arrive également souvent que mes discussions avec les membres du personnel fassent surgir des idées. Lorsque je travaille au développement d'un jeu, notamment pour donner des idées de situations et de dialogues, je m'efforce toujours, de façon consciencieuse, de penser à la manière dont nous pouvons divertir et surprendre les joueurs. »



    NoE : Avez-vous discuté avec M. Sakurai (développeur de Super Smash Bros. Brawl) d'un éventuel niveau Paper Mario dans Super Smash Bros. Brawl ?

    KT :« Malheureusement, ni M. Kawade ni moi-même n'en avons eu l'occasion. »



    NoE : Quel futur imaginez-vous pour la franchise Paper Mario ? Y a-t-il le projet de créer un jeu Paper Mario pour Nintendo DS ?

    RK :« En ce qui me concerne, je ne suis pas en mesure d'anticiper le devenir de la série Paper Mario. Ce qui a plutôt tendance à susciter mon enthousiasme ! En tout état de cause, je veux créer un jeu à même de surprendre les personnes qui le voient. Je n'ai pas non plus de projets particuliers pour Nintendo DS, mais je pense que nous avons les moyens de faire un Paper Mario unique si nous exploitons les capacités de la Nintendo DS. »

    KT :« Je pense qu'avec Super Paper Mario nous avons réussi à faire un jeu vraiment génial qui correspond bien à l'univers de Paper Mario. S'il nous vient une autre idée, aussi unique et puissante et même meilleure, que celle de passer de la 2ème à la 3ème dimension, alors, peut-être, commencerons-nous à créer un nouveau titre Paper Mario, mais pour l'instant nous ne travaillons sur rien de concret.

    Pour le moment, rien ne nous ferait plus plaisir que de voir les joueurs s'amuser avec Super Paper Mario ! »



    Super Paper Mario sera commercialisé à partir du 14 septembre, uniquement sur Wii.