Cursed Mountain

Console: Wii Date de publication: 04/09/2009

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Entrez dans un monde de malédictions ancestrales, de secrets maléfiques et de lutte pour survivre dans l'environnement aux conditions les plus extrêmes du monde. Entrez dans Cursed Mountain sur Wii.

Dans un Tibet à l'atmosphère riche et enveloppée de mystique, vous entrez dans la peau d'un alpiniste parti à la recherche de son frère, disparu lors d'une expédition des plus risquées dans l'Himalaya. Ce qui commence comme une mission de sauvetage devient rapidement une mission de survie à mesure que vous pénétrez dans ce monde pétri de rituels anciens et de maléfices secrets.

Cursed Mountain est un terrifiant jeu de survie / horreur sur Wii combinant un rythme effréné à d'effroyables ennemis dans les glaciers gelés et les bourrasques brumeuses des paysages tibétains. Utilisez les commandes Wii intuitives pour choisir parmi un vaste arsenal et une multitude de mouvements incluant des attaques à distance et des coups spéciaux que vous n'arriverez à exécuter qu'en vous immergeant dans les secrets rituels des moines tibétains.

Percez les mystères des cultures ancestrales et préparez-vous à rencontrer des créatures d'un autre monde au fil de cette tentative désespérée pour sauver votre frère. Il va vous falloir des gestes sûrs et rapides ainsi qu'un raisonnement sans faille pour vaincre les démons, fantômes et esprits qui vous feront obstacle lors de votre progression dans le glacial Monde des ombres.

Personne n'est jamais revenu de Cursed Mountain pour raconter ce qui s'y trame. Serez-vous le premier à en revenir ?

  • Un jeu de survie / horreur dans la somptueuse atmosphère 3D de l'Himalaya.
  • Entrez dans l'univers des moines bouddhistes et percez leurs mystères.
  • Maniez la télécommande Wii pour combattre les ennemis à l'aide d'une quantité d'armes et de mouvements mystiques.

Cursed Mountain a pour défi de vous donner la peur au ventre, de celle qui vous fait frissonner des pieds à la tête. Cela dit, ce n’est pas un jeu de survie / horreur comme les autres – nulle trace d’extra-terrestres débarqués de je ne sais où ou de zombies dévastateurs armés jusqu’aux dents. Comme l’a indiqué Martin Fillip, développeur en charge des relations publiques chez Deep Silver, lors de notre présentation à l’E3, l’idée est la suivante : vous immerger complètement dans l’histoire sans nécessairement passer par des pièces à l’atmosphère oppressante ou recourir à une violence excessive, éléments que l’on rencontre souvent dans les jeux de survie / horreur traditionnels. Ce jeu prend le parti de vous faire mourir de peur à petit feu, en vous procurant un sentiment d’insécurité qui va évoluer vers une peur atroce.

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Ce qui ne veut pas dire que vous ne rencontrerez pas ici et là quelques membres du collectif des cadavres... Dans la peau d’un alpiniste, Eric Simmons, vous partez à la recherche de votre frère, Frank, mystérieusement disparu dans l’Himalaya. Ce qu’Eric ne sait pas, c’est que la région est sous le joug d’une terrible malédiction, qui fait errer les âmes dans un monde à mi-chemin entre la vie et la mort, le Monde obscur. Alors, avez-vous une petite idée de ceux qui vont vous accompagner tout au long de votre aventure ?

La séquence du prologue, très évocatrice, met en scène la disparition de Frank lors d’une ascension balayée par un blizzard. Le décor est planté : il sera glacial et menaçant. Vous faites ensuite votre entrée dans le jeu proprement dit, en pénétrant dans une ville abandonnée, Lhando, celle du camp de base, où il règne une atmosphère étrange. La noirceur des graphismes et une bande-son à faire froid dans le dos vous font évoluer dans une atmosphère qui vous tient en haleine. Vous êtes rapidement expédié vers votre première mission : localiser la maison d’un certain Dr Bennett.

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Le jeu offre une prise en mains rapide des commandes : vous utilisez le stick directionnel du Nunchuk pour déplacer Eric, le bouton A pour effectuer des actions contextuelles (escalader, sauter...) et le bouton Z pour piquer un sprint. L’exploration et la résolution de casse-tête sont des composantes essentielles du jeu et l'équipe de conception a déployé d’importants efforts pour tenir compte des préférences des différents joueurs. L’ascension d’une échelle à l’aide du bouton A illustre parfaitement cette démarche. Vous pouvez escalader l’échelle plus rapidement si vous le souhaitez, mais pour cela vous devez faire bouger la télécommande Wii et le Nunchuk avec vos mains pour simuler l’action – c’est vous et vous seul qui décidez d’utiliser le mouvement plutôt que le bouton et inversement.

Votre quête vous emmène dans les rues sinueuses de Lhando où vous faites votre première trouvaille, un piolet qui appartenait à votre frère. Muni de celui-ci, vous pouvez briser des tonneaux ou fracasser des barrières d’un simple mouvement de la télécommande Wii. Après avoir entraperçu des silhouettes de fantômes, vous rencontrez bientôt votre première âme errante. Ce qui effraie le plus chez ces créatures, c’est que l’on voit bien qu’elles sont humaines – alors c’est plutôt réconfortant de se dire que l’on peut choisir de les apaiser avec des prières bouddhistes, plutôt que d’en finir avec elles par des moyens « physiques ». Ces prières, qui se présentent comme des mouvements spéciaux, vont revêtir de plus en plus d’importance à mesure que vous progressez dans le jeu. La prière faite pendant la séance de présentation a nécessité une figure très précise avec la télécommande Wii, dans le plus pur style d’Okami. Par ailleurs, le bouton C vous permet d’utiliser des prières spéciales pour clore efficacement vos mouvements pendant une séquence d’attaque.

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Cursed Mountain fait monter la tension tout en subtilité – chaque pas dans le Monde obscur donne une vision plus monochromatique et un tourbillon de particules noires vous signale la présence des créatures surnaturelles. Si vous êtes plutôt du genre à aimer regarder un bon thriller psychologique toutes lumières éteintes, surveillez ce jeu de près – tout laisse à penser qu’il a un bon potentiel de terreur !

Interview

MARTIN FILIPP : DEVELOPPEUR & DIRECTEUR RP, DEEP SILVER

Martin Filipp est développeur et directeur des relations publiques chez Deep Silver, les créateurs du nouveau jeu de survie / horreur Cursed Mountain. Nous avons rencontré M. Filipp au salon de l'E3 à Los Angeles afin de parler d'horreur et de découvrir quelques spécificités du jeu...

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Pouvez-vous résumer pour nos lecteurs l'histoire de Cursed Mountain ?

Cursed Mountain parle de deux frères : le plus jeune, Frank, a disparu lors d'une expédition dans l'Himalaya. Eric, son aîné, est contacté par Edward Bennett, qui a organisé la première expédition et requiert son aide pour le retrouver. Le frère aîné arrive donc dans la région dominée par une montagne en particulier du nom de Chomo Lönzo, et il tente de découvrir ce qui est arrivé à son jeune frère. Et c'est là que toute l'histoire commence.

Quel était l'objectif de l'expédition initiale de Frank ?

Le plus jeune des frères avait été envoyé en mission pour retrouver un ancien artefact qui n'est pas une invention pour le jeu. Cela existe vraiment et cela s'appelle un "terma". C'est une capsule témoin qui a été créée dans la région il y a environ 1 500 ans par le fondateur du bouddhisme, Siddhartha Gautama. Et tout cela est authentique. La capsule témoin contient des informations sur les prières, les routines quotidiennes, et quelques mots de sagesse qui peuvent prendre tout leur sens en cas de nécessité. Et encore aujourd'hui, tous les 100 à 150 ans, on retrouve de ces capsules témoins. Grâce à la science moderne, on a pu déterminer que ces objets étaient authentiques et contenaient des écrits datant de plus de 1 000 ans, même si personne n'a d'explication sur ce phénomène. Le bouddhisme indique que ces écrits ont été enterrés par des érudits bouddhistes et que lorsque les gens ont besoin de sagesse, ils ont des visions et doivent ensuite trouver ces capsules.

Ce qui se passe dans le jeu, c'est qu'un profane, quelqu'un qui n'était pas du tout prévu a trouvé une capsule et en a fait un mauvais usage. Et comme notre jeu s'appelle Cursed Mountain (montagne maudite), des choses maléfiques vont forcément se produire et une malédiction va se répandre. Au tout début, le joueur n'a que très peu d'informations, et au fur et à mesure, l'histoire évolue. Tout à la fin, lorsque vous atteignez le sommet de la montagne, vous savez tout sur ce qui s'est passé et avec un peu de chance, vous retrouvez votre frère en vie.

Cela semble être une histoire et un thème plutôt complexes pour un jeu d'horreur. Comment décririez-vous le jeu précisément ?

Nous indiquons que c'est un jeu de survie / horreur. L'une des grosses différences avec les autres jeux d'horreur réside dans le fait qu'une grande partie du jeu se déroule en extérieur. Nous avons des niveaux à jouer en intérieur également mais de façon générale, les jeux d'horreur se situent dans des endroits assez confinés, de petites pièces, etc. Nous, au contraire, nous offrons une certaine ouverture. Même si notre jeu fonctionne par niveaux, l'univers du jeu tout entier est chargé dans le moteur et la mémoire pendant toute la durée du jeu. On essaye d'exprimer cet espace et les merveilleuses vues panoramiques de l'Himalaya tout au long du jeu. Nous pensons que c'est assez exceptionnel d'avoir les paysages présents à tout moment sur la Wii, de sorte que vous voyez constamment la montagne face à vous dès le tout début. Votre objectif, tout ce qui fait l'objet de votre motivation se trouve face à vous. Mais en même temps, une menace pèse sur vos épaules. Etant originaire d'Autriche, je peux vous dire que le monde de la montagne et de l'alpinisme est loin d'être sans danger et peut constituer une menace.

Chaque pas représente un danger extrême lorsque vous êtes en montagne. Il faut faire très attention lorsque vous pratiquez cela, les avalanches, les tempêtes peuvent vous faire dévier de votre chemin. Lorsque vous approchez du sommet, les vents sont si puissants et il fait si terriblement froid que vous devez chercher un abri et vous cacher derrière un rocher le temps que le vent glacial cesse. Vous pouvez aussi souffrir de la cécité des neiges à un certain point. Cela fait que vous n'arrivez plus à rien voir, mais vous devez toujours vous battre pour poursuivre votre ascension. Cela veut aussi dire qu'en plus des ennemis et des esprits que le joueur rencontrera, l'ascension même comportera des dangers qui seront reflétés dans le jeu.

cursedmountain_wii_screenshot_003.jpg Alors, on doit en déduire qu'on ne verra pas les zombies traditionnels tels qu'on les voit dans tous les jeux de survie / horreur ?

Non et nous avons un exemple parfait expliquant pourquoi nous ne pouvons pas faire figurer de zombies traditionnels dans notre jeu. L'Himalaya se trouve à une telle altitude que le permafrost est constant toute l'année. Il est donc impossible d'y creuser des tombes. Et s'il n'y a pas de tombes, cela veut dire qu'il n'y a pas de morts ou de zombies qui peuvent sortir de leurs tombes. C'est une explication simple qui se fonde sur des faits du monde réel.

Il y a un autre élément, le Bardo. Ce jeu s'intitule Cursed Mountain, il est donc question d'une malédiction infligée par une déesse. La malédiction touche toutes les âmes mortes. Ainsi elles sont toutes retenues dans un lieu qui les maintient dans un état à mi-chemin entre la vie et la mort. Ce lieu s'appelle le Bardo. Aussi appelé le Monde des ombres, le Bardo recueille les âmes mauvaises. Il faut passer par certaines épreuves qui détermineront si l'âme a atteint l'illumination et peut donc accéder au nirvana ou s'il lui faut effectuer d'autres cycles de vie sur terre.

Nous utilisons le Monde des ombres comme un mécanisme de jeu qui révèle certaines informations qui sont cachées aux joueurs. Cela nous mène à un élément très important du jeu : le joueur principal peut voir le Bardo, le Monde des ombres. Dans le premier niveau, un moine lui enseigne comment utiliser le Troisième œil qui permet de voir à l'intérieur du Monde des ombres. Le joueur n'y entre pas mais il peut le voir. Il perçoit des indices audio-visuels car l'écran change dans ces moments, des nuages sombres et des particules représentent le Bardo et il peut entendre la respiration du personnage principal qui se fait plus forte vu que c'est un état particulier pour lui. Grâce à cet état spécial, vous pouvez trouver des objets cachés que vous ne verriez pas autrement. Vous pouvez voir des portes cachées par exemple.

Donc Eric, le personnage principal, commence en n'ayant aucune connaissance de la culture tibétaine et devient progressivement familier avec cet autre monde, le Bardo ?

C'est cela, on joue entre ces deux mondes. Notre idée était d'avoir un personnage occidental plutôt mal à l'aise avec la culture orientale. Il n'est pas superstitieux, très terre à terre et il se retrouve face à tout cela, les esprits, les fantômes. Il ne sait pas si c'est réel ou le fruit d'hallucinations causées par le manque d'oxygène ou le mal des montagnes. Et nous jouons avec cela, laissant le doute planer pendant un bon moment : est-ce que cette partie de l'histoire est vraiment réelle ou est-ce que c'est juste parce que le personnage hallucine ? Pour exprimer cela, on utilise le monologue intérieur. Le personnage se parle à lui-même, donnant des informations au joueur, lui permettant de savoir ce qu'il a trouvé sur son frère.

Dans ce jeu on retrouve à la fois de l'exploration et du combat. Pourriez-vous nous décrire un peu ce qui va arriver au joueur à travers les niveaux ?

Il y a un bon équilibre entre l'exploration, vous savez, découvrir des infos, résoudre des énigmes et collecter des objets pour avancer dans les niveaux, et le combat à proprement parler. Le combat peut être de mêlée ou à distance. Mais attention, quand on parle des attaques, il faut noter qu'il s'agit de combats sans armes traditionnelles, ce qui fait notre fierté. Notre jeu n'est pas un autre massacre de zombies où il suffit de trancher dans le vif et où le sang coule à flots. Dans notre jeu, l'un des mouvements principaux d'attaque est à base de prières ou mandalas, qui s'effectuent à l'aide de mouvements des mains. C'est en fait la raison pour laquelle nous avons choisi la Wii comme plate-forme. Car lorsque nous avons commencé à travailler sur ce jeu, il y a plus de deux ans, Nintendo venait de lancer ce nouveau système de commandes dans le monde du jeu vidéo. Ayant ce concept de jeu en tête car nous avions fait les recherches sur le bouddhisme, nous nous sommes dits que ce serait le support idéal pour créer un nouveau jeu sans tronçonneuse ou mitrailleuse. Donc, vous exécutez des mouvements avec les deux bras à l'aide des commandes Wii. C'est plutôt original.

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Lorsque vous jouez à un jeu d'horreur avec des manettes classiques, vous êtes juste assis devant votre télé. Avec un peu de chance vous avez peur, mais la manette entre vos mains reste statique. Dans Cursed Mountain, il faut exécuter des mouvements avec les deux bras, vous devez donc affronter vos peurs, mais d'une façon plus engagée. Et nous pensons et espérons qu'en faisant cela, vous entrerez encore mieux dans les profondeurs du jeu et de l'expérience. C'était l'une des premières idées qui ont plu à notre producteur pour ce titre.

Les niveaux peuvent être assez vastes. Par exemple, vous commencez dans une ville de la vallée d'où une piste mène à la montagne. Si vous n'avez pas joué à ce jeu auparavant, cela vous prendra une heure ou deux pour terminer ce niveau. Et si vous connaissez le jeu et que vous ne vous attardez jamais, cela vous prendra 40 minutes. Nous avons donc de grands niveaux et dans la ville par exemple, vous pourrez trouver un certain objet qui vous permettra d'ouvrir une porte protégée par un sceau magique... Il va vous falloir trouver l'emplacement de l'objet, le récupérer et retourner à la porte.

A quelles autres utilisations spéciales servent la télécommande Wii et le Nunchuk ? Pouvez-vous nous donner quelques exemples ?

L'une de ces utilisations concerne la lampe de poche. Lorsque vous utilisez le mouvement du Troisième œil, vous devez fouiller l'écran comme si vous aviez une lampe de poche pour discerner ce qu'il se passe. Donc d'un côté vous explorez et découvrez des choses et d'un autre côté, vous utilisez aussi la télécommande Wii de cette même façon pour viser les ennemis. Lorsque vous avez réduit la santé d'un ennemi jusqu'à un certain point, vous pouvez exécuter une sorte de mouvement final, même si nous n'aimons pas beaucoup cette expression, qui vous permet de faire un geste, de dire une prière  et ainsi de libérer l'esprit et faire une bonne action. Ainsi vous le libérez de cet état dans lequel il est maintenu dans le Bardo et il peut donc enfin poursuivre son cheminement. Cela est une bonne chose et vous êtes un gentil : vous ne tuez personne.

Il y a aussi un moment où vous trouvez un talkie-walkie, qui est cassé car il n'émet que dans un sens. Cela se passe dans une énorme crevasse glacée qui est en fait un labyrinthe et c'est un boss qui vous a mené dans ce niveau. Vous vous réveillez à cet endroit et il faut que vous trouviez un moyen d'en sortir. Alors, vous découvrez le cadavre d'un alpiniste qui avait une radio fonctionnelle sur lui. Vous la ramassez et un homme commence à vous parler, vous guider, à travers le haut-parleur de la télécommande Wii. Il vous indique le chemin à suivre : prenez à droite ou prenez à gauche, mais vous ne savez pas de qui il s'agit. Lui aussi fait partie du mystère. Cela confirme donc que nous utilisons le haut-parleur de la télécommande Wii. Comme ce jeu est une exclusivité Wii, on a vraiment essayé d'exploiter au maximum toutes les fonctionnalités offertes par la Wii, tout en maintenant l'équilibre entre les jeux, les courses, l'escalade de glace...

Un autre élément sympa est le jeu de méditation, où il va vous falloir devenir très calme pour pouvoir entrer dans le Bardo. Il s'agit donc d'un jeu de rythme qui se joue avec la télécommande Wii et le Nunchuk. Vous entendez des tambours et une cloche et il vous faut suivre le rythme à l'aide des commandes. C'est très cool.

On a l'habitude de voir beaucoup de héros de jeu américains mais nous avons remarqué que vous avez choisi des protagonistes écossais pour Cursed Mountain. Y a-t-il une raison particulière derrière ce choix ?

En tant que studio de développement, nous croyons en de nouveaux thèmes et environnements. Nous ne voulons pas réinventer la roue, mais nous souhaitons introduire un peu de nouveauté dans les thèmes et les sujets abordés auprès des joueurs. L'Himalaya, l'alpinisme, le bouddhisme et les religions ancestrales constituent une partie novatrice. Mais nous voulions aussi donner de nouvelles voix aux personnages. C'est l'une des raisons pour lesquelles nous avons choisi le comédien écossais, car, surtout ici, aux Etats-Unis, il y a environ deux ou trois cents comédiens qui travaillent dans le jeu. On retrouve ces mêmes acteurs dans de nombreux titres et c'est quelque chose que nous voulions éviter. Tout a été enregistré à Londres, en studio, et sur ce titre, on a eu uniquement des acteurs anglais ou écossais. Cela nous donne une approche différente, neuve et originale. Notre jeu ressemble moins aux autres.


Est-ce que l'on rencontre beaucoup d'autres personnages ou est-ce que c'est une expérience très solitaire au final ?

Eh bien, il y a quelques personnages humains que vous rencontrerez et qui seront très importants. Ce seront des occidentaux mais aussi des gens du coin comme les moines ou l'abbé du monastère. Ces personnages vous révéleront des pans de l'histoire. Mais vous rencontrerez aussi des fantômes et des esprits.

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Un autre élément important réside dans le fait que l'histoire se déroule dans les années 80. Dans le milieu de l'escalade actuel, le fait de se perdre en montagne au delà de 6 000 mètres est toujours effrayant mais dans les années 80, lorsque vous n'aviez qu'une radio, c'était beaucoup plus rude. C'était bien plus effrayant et même si vous aviez beaucoup d'argent, c'était une chose que vous ne pouviez pas faire aussi facilement. Pour en revenir aux comédiens écossais, dans les années 80, les Ecossais, entre autres, figuraient parmi les meilleurs alpinistes. Et je pense que ça ajoute une dimension au jeu, car c'est absolument sans filet, il n'y a pas de téléphone satellite ou de GPS. Ce sont juste des gens qui veulent vivre pleinement la nature, l'environnement, l'escalade... De nos jours, vous pouvez très simplement réserver. Si vous avez assez d'argent, on vous porte au sommet de l'Everest.

De toute évidence, vous avez fait une grande quantité de recherches pour vous assurer que le joueur vive une expérience authentique. Quelles ont été vos inspirations lorsque vous avez eu cette idée ?

En raison du contexte religieux et ancestral, un bon nombre de jeux japonais nous ont inspirés et la recherche d'un moyen pour attirer le public occidental vers un tel sujet a été stimulante. Il existe bien sûr des fans de jeux japonais, mais nous voulions élargir notre cible pour atteindre le marché occidental de façon plus générale. Il y a beaucoup de films sur les Bouddhistes et le dalaï-lama. Le réalisateur allemand Wim Wenders a fait de bons documentaires sur le sujet. Et le film sur les alpinistes intitulé La mort suspendue a été une grande source d'inspiration également. De même, l'alpiniste italien Reinhold Messner qui a été le premier à gravir l'Everest sans oxygène nous a inspirés. Il a perdu son frère il y a 15 ans lors d'une expédition. C'est pourquoi le thème de la fraternité était important pour nous.

Comme je le disais, notre thème du bouddhisme s'inspire uniquement de la réalité, donc ceux qui sont intéressés peuvent pousser plus loin s'ils le souhaitent. C'est ce que nous avons fait. C'est vraiment la philosophie de notre studio : ce qui arrive dans la vie de tous les jours peut donner tant d'idées de gameplay qu'il n'est pas nécessaire d'aller chercher bien loin. Cela rend aussi le gameplay plus crédible, de savoir que l'histoire s'inspire de faits réels et n'est pas totalement inventée.

Merci beaucoup de nous avoir accordé cette interview !



 

Interview 2

MARTIN FILIPP : DEVELOPPEUR & DIRECTEUR RP, DEEP SILVER

Cursed_Mountain_20090209_04.jpg Actuellement disponible en magasin, Cursed Mountain est un jeu Wii où les joueurs incarnent d'intrépides alpinistes qui se battent contre une force qui va bien au-delà des éléments. Dans cette seconde interview avec le développeur de jeux Martin Filipp, nous parlerons de la finalisation de cette atmosphère de survie / horreur prenante et de l'étonnant chemin qu'a parcouru le jeu Cursed Mountain depuis les planches à dessins jusqu'aux rayons des magasins.

La dernière fois que nous nous sommes parlé, c'était lors de l'E3 de l'an dernier. Quels retours aviez-vous eu sur le jeu à cette époque ?

Tout d'abord, c'est peut-être un peu bête de dire ça en tant que développeur, mais nous avons eu une sacrée surprise en voyant à quel point le jeu a été bien reçu pendant toute la phase de développement, à partir du moment où nous avons commencé à communiquer dessus. C'était vraiment intéressant, et aujourd'hui encore, les gens ont l'air de bien aimer le jeu. Cela me fait un peu peur à vrai dire, car tout est tellement positif que je m'attends à une mauvaise nouvelle ! Mais bon, j'ai tendance à être plutôt négatif !

Le jeu a été très bien reçu à l'E3 et, autre point positif pour nous, nous avons pu montrer le jeu sur le stand de Nintendo. C'était un honneur pour nous car nous figurions parmi d'autres développeurs externes triés sur le volet. C'était cool pour nous. Et c'est toujours une grande motivation pour l'équipe de se sentir reconnue par le constructeur de console au moment où il faut fournir les derniers efforts pour les quelques mois de fin de projet.

Aussi, les retours parus en ligne et dans la presse après l'E3 ont tous été très positifs. Pour moi, c'était trop beau car avec tout ce positif, je m'attendais à ce qu'une catastrophe nous tombe dessus ! Pour l'instant rien n'est tombé, et le jeu a reçu de très bonnes premières critiques. Les concepts clés du jeu semblent être généralement bien reçus.

Cursed_Mountain_20090209_03.jpg En parlant de ces concepts clés, le jeu comporte des éléments d'exploration, de combat, de résolution d'énigmes et un scénario fouillé. Quel est l'équilibre final entre tous ces éléments du jeu ? Est-ce que vous avez mis la même dose de chaque ?

Parler d'un équilibre à parts égales me semble plutôt correct. Je n'aime vraiment pas parler trop chiffres, donner des pourcentages et tout ça, mais "parts égales" me semble bien résumer les choses. Les niveaux sont vastes, vraiment très grands pour ce genre de jeu. Cela offre une profondeur de jeu énorme et assure de longues heures de jeu. On peut vraiment se perdre dans ces niveaux, en particulier dans les plus grands. Avec l'équipe de développement, on croit vraiment aux focus groups et aux tests utilisateurs. On fait ça depuis de nombreuses années. Dès que notre tutorial a été en place et que nous avons eu la possibilité de montrer une partie du jeu à quelqu'un en dehors de l'équipe de développement, nous avons constaté que les gens passaient en moyenne une heure et demie à simplement fouiller et rechercher des objets. C'était une agréable surprise.

C'est aussi là que notre stratégie a porté ses fruits car nous voulions vraiment offrir un jeu facile d'accès dès le premier niveau pour séduire le public Wii dans son sens large. Nous ne voulions pas commencer directement avec une aventure épique qui serait un peu trop dure pour certains joueurs et leur ferait abandonner le jeu. Il était donc important pour nous qu'il y ait de l'intensité dans l'histoire, l'atmosphère et le décor (dans lequel nous croyons vraiment). Ainsi, vous plongez dans le jeu doucement, puis, progressivement, à mesure que vous avancez dans le jeu, le rythme s'accélère. Donc oui, je pense qu'on a trouvé le bon équilibre entre l'exploration, la résolution d'énigmes et les combats.

Cursed_Mountain_20090209_07.jpg En repensant au processus de développement du jeu, quels ont été les plus gros défis que vous ayez relevés pour que Cursed Mountain puisse voir le jour ?

Convaincre nos gars de ne pas faire des niveaux si grands ! Ils étaient en fait un peu plus grands au tout début et nous avons dû les réduire un peu car nous avons réalisé que c'était trop grand.

Une autre difficulté sur ce même thème a été que chaque niveau était tout à fait unique. On parle d'une ascension. Vous commencez à 5 000 mètres pour finir à plus de 8 000 mètres, donc le voyage vous mène toujours plus haut. Par conséquent, chaque niveau est unique, reflétant ainsi l'environnement réel de l'Himalaya. Etant originaires des Alpes autrichiennes, nous pensions qu'au delà de 2 000 mètres, tout était tout blanc, juste de la neige et de la glace.

Mais, à vrai dire, nous avons réalisé au cours de nos recherches que selon les saisons en Himalaya, il pouvait y avoir différentes cultures agricoles, des troupeaux de yaks. Cela nous a étonnés de découvrir qu'à une telle altitude ces activités se poursuivaient. Nous avons reflété cela dans nos niveaux, grâce à la palette de couleurs que vous voyez dans votre environnement par exemple. Vous voyez comme c'est coloré dans la ville. Ensuite, vous allez dans les grandes plaines avec des fermiers et des champs. Là, vous avez un peu de verdure, des rochers. Puis vous continuez votre ascension et vous vous retrouvez au cœur de la montagne, là où il n'y a plus que du roc. Et enfin, dans les derniers niveaux, vous êtes encerclé de glace et de neige. Le fait de ne pas pouvoir réutiliser les éléments de niveau en niveau a constitué une difficulté pour nous. En gros, nous devions créer de nouveaux éléments pour chaque niveau, ce qui est plutôt chronophage et coûte aussi de l'argent ! Normalement, on essaie de créer des éléments de sorte à ce qu'on puisse les réutiliser ensuite, au moins un petit peu sans que le jeu ne devienne répétitif ou ennuyeux. Cela n'a pas été possible avec Cursed Mountain. Nous avons donc dû remodéliser tous les éléments pour chaque niveau spécifique. Cela est bénéfique pour le jeu car chaque niveau offre une expérience unique et différente selon votre altitude. On retrace ainsi une véritable ascension jusqu'au sommet de la montagne.

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Après avoir été tellement impliqué dans un projet, est-ce qu'à la fin du développement vous arrivez à avoir assez de recul pour voir le jeu d'un œil neuf ? Vous arrivez à y jouer comme si vous étiez un joueur qui découvre le jeu pour la première fois ?

C'est une chose extrêmement difficile à faire. En interne avec l'équipe de Vienne, on essaie de faire en sorte qu'ils ne jouent pas au jeu. On essaie de les garder à distance pendant six ou sept mois. Par exemple, certaines personnes du département Assurance qualité n'ont pas été autorisées à jouer à certains jeux pendant un certain temps. Et ensuite, une fois que le jeu est suffisamment avancé pour que l'on puisse le faire tester à quelqu'un, nous faisons jouer ces personnes et recueillons leurs premières impressions. Mais, d'une certaine façon, il y a un moment où ce n'est plus possible de faire cela au sein du studio.

Lorsque vous êtes à 4-12 semaines de la soumission, il faut confier le jeu à des entreprises externes et récolter le feedback consommateur de personnes qui jouent au jeu pour la première fois et le voient d'un œil neuf qui pourra repérer des choses que nous ne voyons plus. C'est très important en fin de projet car c'est là que vous réalisez que vous avez pu passer à côté d'un problème pendant tout le développement alors qu'il était juste sous votre nez !

Il est donc très important de recueillir divers commentaires à tous les stades du processus de développement et d'obtenir des avis de personnes extérieures au projet. Cela permet d'en améliorer la qualité de façon non négligeable.

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Une fois que le jeu est sorti, il ne vous reste plus qu'à voir comment le public réagit. De votre côté, êtes-vous satisfaits d'avoir atteint, avec le reste de l'équipe, les ambitions que vous aviez définies au tout début de Cursed Mountain ?

C'est une question délicate car il n'y a pas vraiment de bonne réponse ! De toute évidence, on n'est jamais 100% satisfait du produit final. Les créatifs ne pourront jamais en être satisfaits, quelle que soit l'industrie concernée. Un peintre n'est jamais satisfait de la toile finalement accrochée au mur car il y voit encore des tas de choses à faire. Et en fait, c'est pareil avec le jeu vidéo. On commence avec un objectif ambitieux, trois années passent et on travaille longtemps sur un seul produit qui devient notre bébé. En cours de route, vous devez faire des compromis (le développement de jeu vidéo implique toujours des compromis) en espérant avoir fait les bons choix et pris les bonnes directions pendant le long processus de développement.

Mais au final, vous assumez toujours votre jeu et dites "Bon, voici ce que nous avons réussi à faire. C'est ce que nous avons créé et nous sommes fiers d'avoir réussi cela en tant qu'équipe". C'est très important pour nous vu notre modèle d'entreprise. Nous sommes un studio de développement interne et par conséquent, nous sommes convaincus que nos succès sont collectifs au même titre que nos échecs. Tous nos efforts sont collectifs. Et selon ce modèle d'entreprise très particulier, où de nombreuses entreprises externes sont impliquées, c'est encore plus un travail d'équipe de fédérer tout le monde dans la même direction, de maintenir notre vision du jeu sur une si longue durée, puis de l'envoyer aux quatre coins du monde et s'assurer que tout le monde est aussi convaincu de la qualité du produit que nous le sommes pendant toute la phase de développement.

Mais pour être totalement honnête, lorsqu'on parle de développement de produits logiciels, l'un des gros avantages du jeu vidéo, c'est que nous obtenons un produit final matériel à la fin. C'est une grande motivation pour tous ceux qui travaillent dans cette industrie. Une fois que vous avez terminé, vous pouvez aller dans un magasin, regarder les rayons, prendre un exemplaire du jeu, le montrer à quelqu'un et lui dire, "Voilà ce que j'ai fait ces trois dernières années. C'est ça mon travail". Cela motive les équipes sur le long terme car chaque sortie de jeu est un gros soulagement. Personnellement, je ne crois à un jeu qu'une fois que je tiens la boîte entre mes mains. C'est à ce moment-là que ça devient une réalité et c'est cela qui vous guide pendant tout le développement. C'est l'un des très beaux moments que l'on peut expérimenter en développant des jeux, lorsque vous et toute l'équipe, vous avez atteint cet objectif ensemble et avez une boîte posée sur une table de réunion. Et là, vous pouvez dire "Beau travail, les gars". Cela peut sembler un peu débile mais c'est pourtant vrai. Dans notre domaine, chacun crée une partie spécifique du jeu mais à la fin, c'est un seul produit final que l'on a. Et c'est un moment des plus satisfaisants.

Cursed_Mountain_20090209_08.jpg Vous dites qu'il y a un moment, à la fin du développement, où vous pouvez dire "Je suis fier de ce que j'ai réussi à faire". Quels sont les aspects de Cursed Mountain dont vous êtes particulièrement fier ?

En fait, c'est un peu bête à dire, mais je suis fier d'avoir prouvé que notre modèle d'entreprise marchait vraiment. C'était une grande préoccupation au début, lorsque nous avons monté l'entreprise, que nous cherchions des financements etc. Tout le monde disait "Ouais, cool, super idée. On veut bien en croire vos références, mais où sont vos équipes ?". Certains venaient dans nos bureaux et ne voyaient que quelques personnes, alors ils se demandaient où était l'équipe. En fait, les "équipes" étaient dispersées aux quatre coins du monde et certains ont pensé que ça ne marcherait pas.

Côté affaires, c'est intéressant de noter que Cursed Mountain est le premier jeu dont le développement s'est entièrement reposé sur la sous-traitance. Donc, avoir ce modèle d'entreprise et ce mode de production, similaires à ceux de l'industrie cinématographique, et prouver que ce concept était réalisable dans l'industrie du jeu vidéo est très, très cool. C'était un point important pour nous et c'est un grand soulagement de voir que le premier produit créé selon ce modèle est sur le point d'être en vente en magasin. Voici une réalisation dont nous sommes fiers.

Pendant le développement, une grande étape a été pour nous le premier prototype avec les commandes à capture de mouvements de la télécommande Wii qui a fonctionné et qui était marrant à jouer. Cela fait partie des inquiétudes que vous avez en créant un jeu. Tout a toujours l'air parfait sur le papier, mais il faut ensuite le prouver en l'intégrant dans un jeu. C'était très important aussi.

Finalement, en y repensant, le jeu en entier, le tout, voilà quelque chose dont on est vraiment très fiers.

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Est-ce que vous êtes simplement soulagé que le processus de développement soit maintenant terminé, ou est-ce que votre côté créatif commence déjà à réfléchir à d'autres projets ?

Eh bien, nous faisons partie du Koch Media Group et notre boulot au sein de ce groupe est d'amener de nouvelles idées et de créer des marques. Et comme Cursed Mountain a été très bien reçu jusqu'ici, en espérant que ça dure, nous sommes déjà en train de penser à ce qui pourrait constituer une suite. Pour l'instant ce ne sont que quelques idées jetées ici ou là, rien de gravé dans le marbre. Mais nous avons trois jeux en cours de production en parallèle, donc on peut dire qu'on n'a pas le temps de s'ennuyer au bureau !
Mais oui, ça a été vraiment cool comme expérience et comme je le disais, nous avons été surpris au début de voir comme Cursed Mountain était bien reçu. Grâce à cela, nous sommes plus à l'aise et le fait qu'une suite arrive semble très probable.

Au moment où cette interview paraîtra, le jeu sera disponible en magasin. Que voulez-vous dire aux possesseurs de Wii qui n'y ont pas encore joué ?

Je pense que ce n'est certainement pas un jeu "habituel". C'est un jeu très original qui offre un scénario captivant et de nombreuses cinématiques. Donc, si vous aimez le cinéma et que vous voulez découvrir une histoire dans laquelle vous pouvez littéralement vous immerger ; si vous voulez projeter vos sentiments et vos émotions sur le personnage principal tandis qu'il entame son voyage vers le sommet de la montagne ; si vous rêvez de découvrir une expérience novatrice et cool sur Wii ; vous devriez vraiment l'essayer !

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Catégories

Action, Aventure

Joueurs

1

Éditeur

Deep Silver

Développeur

Deep Silver

Classe d'âge

Wii

Console

Wii

Date de publication

04/09/2009

Classe d'âge

PEGI 16

Manettes compatibles

  • Télécommande Wii & Télécommande Wii Plus