Tengami

Console: Wii U Date de publication: 13/11/2014

Laissez-vous emporter par le monde secret d'un livre de papier traditionnel dans Tengami, une aventure unique en "point-and-click" sur le Nintendo eShop de la Wii U.

Tengami vous transporte dans une histoire mystérieuse se déroulant dans un monde de conte de fée japonais. Cet univers regorge de textures et de couleurs, on y trouve des sanctuaires, des forêts et des montagnes à explorer, chaque élément possède sa propre structure et est une reproduction numérique de la technique d'origami avec laquelle ils ont été créés.

L'histoire débute à l'ombre d'un cerisier qui a perdu sa force, vous devez trouver ce qui cause la détérioration de cet arbre. Recueillez des fleurs de cerisier sur votre chemin qui vous amènera à traverser des environnements florissants d'énigmes et obstacles. Chacun d'eux peuvent être surmontés en utilisant le Wii U GamePad et un crayon pour tordre, plier, glisser et déplacer des éléments du décor. Touchez l'écran pour vous déplacer et observez les zones lumineuses pour savoir comment avancer dans le jeu. Au début, la progression est plutôt simple, vous pourrez par exemple tirer une feuille de papier pour créer un chemin. Plus tard, les choses se compliqueront et vous devrez trouver des indices enfouis dans les plis du décor. Les reposants décors sont accompagnés d'une bande sonore relaxante composée par David Wise, le complément parfait pour une expérience unique.

Tengami est à l'opposé des jeux d'action frénétiques, il tisse une atmosphère relaxante et harmonieuse autour du joueur. Il est idéal pour jouer au crépuscule et aussi apaisant qu'une tasse de thé vert. Laissez-vous emporter par cette atmosphère enveloppante de mystère et de tranquillité au style visuel unique qui rappelle les livres en trois dimensions de notre enfance.

  • Explorez un magnifique livre tridimensionnel racontant un conte de fée japonais
  • Utilisez le GamePad pour résoudre les énigmes et révéler le mystère de l'arbre mourant
  • Une bande-son relaxante composée par David Wise
  • Vous pouvez vous détendre en profitant du jeu dans un espace calme grâce au jeu sans téléviseur sur le GamePad

Ce que vous devez savoir

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Nyamyam nous parle de Tengami

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Explorez un monde en papier fantaisiste, rempli de secrets, et résolvez des casse-têtes en tournant, pliant, tirant et faisant glisser des éléments de l'univers dans une aventure en "point-and-click" très apaisante. Lorsqu'un cerisier autrefois plein de force commence à dépérir, c'est à vous qu'il revient de trouver les causes de l'affaiblissement de cet arbre solitaire, dans Tengami, bientôt disponible sur le Nintendo eShop de la Wii U.

Nous avons rencontré Jennifer Schneidereit, chez le développeur Nyamyam, pour en apprendre davantage sur le processus de développement et la manière dont est né Tengami.

Nintendo of Europe : Avant toute chose, merci d'avoir pris le temps de nous consacrer cet entretien. Combien de personnes de l'équipe Nyamyam travaillent sur Tengami ?

Jennifer Schneidereit : Nous sommes trois à travailler à plein temps sur Tengami : Phil Tossell, Ryo Agarie et moi.

NoE : Pourriez-vous présenter rapidement Tengami à ceux qui ignorent tout de ce jeu ?

JS : Tengami est un jeu d'aventure à l'ambiance très particulière, qui se déroule à l'intérieur d'un livre en relief japonais. Chacun y joue à son rythme, explore tranquillement de magnifiques mondes de papiers et croise au passage des obstacles et des énigmes à résoudre en pliant, en tournant, en poussant et en faisant glisser certaines parties du décor. On joue à Tengami exactement de la même façon qu'on lirait un livre en trois dimensions – c'est un jeu très calme et apaisant, auquel on joue tranquillement installé sur son canapé ou son lit, les écouteurs sur les oreilles, en sirotant une tasse de thé !

NoE : Vous évoquez l'interaction avec les environnements et le monde de papier. Comment avez-vous eu l'idée de créer le moteur du jeu ?

JS : La partie la plus difficile de la création de Tengami a, en effet, été d'élaborer la technique nécessaire. Pour commencer, nous avons étudié la création d'éléments en relief dans la réalité. Cela nous a permis de comprendre la logique mathématique à l'œuvre dans les pliages, et nous avons ensuite pu créer un éditeur qui nous a permis de réaliser d'authentiques pliages numériques.

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NoE : L'équipe a-t-elle appris l'origami pour créer manuellement les éléments du jeu au départ ?

JS : Oui et non. Au début, cela nous a plu de faire de temps en temps des dessins sur papier et de les réaliser. Comment faire une maison en pliage ? Comment faire un arbre ? Un temple japonais ? Ce genre de choses. Mais réaliser ces éléments en relief à la main est un processus très long, car à la moindre petite erreur, il faut tout recommencer depuis le départ. Au fur et à mesure que nos outils techniques s'amélioraient, nous avons fini par tout créer dans notre éditeur 3D. Mais il est vrai que tout ce que l'on voit dans le jeu est créé comme dans un véritable livre en relief, et il est possible de reproduire tout ce qu'on y voit avec du papier, des ciseaux et de la colle – si l'on sait réaliser des pliages !

D'ailleurs, lors d'une de nos présentations, j'ai rencontré Rebecca Sawyer, qui est créatrice professionnelle de pliages en relief. Elle a adoré le jeu et est venue me parler après y avoir joué, en me demandant : "Comment pourrais-je participer ?" Nous lui avons alors demandé de réaliser les répliques physiques de certains des décors les plus emblématiques du jeu. Je ne les ai pas avec moi aujourd'hui, malheureusement, mais nous les avons déjà présentés lors de certains salons et les joueurs sont réellement époustouflés de voir ses réalisations et de retrouver ensuite exactement la même chose dans le jeu.

NoE : Qu'est-ce qui vous a donné envie de fournir autant d'efforts pour créer ce style origami  ?

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JS : C'est la philosophie de notre studio, tout simplement. Quand nous avons créé Nyamyam, chacun de nous travaillait depuis de nombreuses années dans cette industrie. Après avoir créé notre petite équipe, nous avons vraiment eu envie de réaliser quelque chose de spécial, de prendre des risques – sinon, quel intérêt y a-t-il à être un petit développeur indépendant ? Avec Nyamyam, nous avons voulu créer des jeux vraiment différents, qui n'existaient pas encore. Mais nous avons aussi voulu lui apporter la qualité des jeux grand public, c'est pour ça que nous définissons ce titre comme une magnifique création artisanale.

NoE : Combien de temps avez-vous mis à développer cette idée ?

JS : Bien que tout le monde connaisse les livres en relief depuis l'enfance, ce concept n'avait encore jamais été abordé dans un environnement numérique. Nous avons commencé à travailler sur Tengami il y a trois ans environ, en nous disant : "Essayons d'utiliser les pliages comme mécanique de jeu." Que se passe-t-il quand on crée un jeu vidéo qui se passe dans un livre en relief ? Pas simplement comme un gadget visuel : c'est réellement le pliage du monde qui constitue l'essence du jeu. Au départ, nous nous orientions plus vers une création de type plateforme, jeu d'action, mais assez vite, nous avons senti que ça ne collait pas au livre en relief, parce que le côté magique de ce type de livre, c'est de les voir se plier et se déplier. On peut ensuite essayer d'étudier les pliages en tournant les pages. Nous sommes donc passés d'un jeu de type action à quelque chose de très calme, serein, qui permet de jouer avec les pliages autant qu'on veut.

NoE : Pouvez-vous nous donner quelques exemples de la façon d'utiliser le pliage pour progresser dans le jeu ?

JS : Dans l'un des tout premiers casse-tête que l'on croise, on marche en direction de la rivière et on a l'impression qu'il est impossible de la traverser. Mais en regardant de près, on se rend compte qu'il y a un léger décalage. Lorsqu'on essaie de manipuler ce décalage, on déplie un pont qui permet de continuer la traversée. Plus tard, les choses se compliquent avec un casse-tête qui ressemble à un labyrinthe. Il comporte trois sections, et chacune peut, de manière individuelle, indépendante des autres, être pliée plusieurs fois pour créer d'autres champs. Il faut faire correspondre ces champs à mesure qu'on les traverse, pour retrouver son chemin dans le labyrinthe. C'est très difficile à expliquer, parce qu'il faut vraiment voir les choses pour les comprendre.

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NoE : Avez-vous eu l'impression que les joueurs comprenaient rapidement le fonctionnement du jeu et en appréciaient le concept ?

JS : Oui, absolument. C'est un jeu très accessible : les commandes sont très intuitives, et, à mon avis, comme beaucoup de gens connaissent les livres en relief depuis l'enfance, cela devient vite une seconde nature.

NoE : Pourriez-vous nous présenter rapidement l'histoire de Tengami ?

JS : Notre approche du scénario est tout, sauf traditionnelle, et il n'y a quasiment pas de texte dans le jeu. C'est pour l'essentiel au joueur de déduire l'histoire ou la signification finale de Tengami, par le biais de ce qu'il fait, voit et ressent lors de sa progression. Au début du jeu, votre personnage se trouve sous un cerisier, qui se met à dépérir lentement. Pour finir, il ne reste qu'une seule fleur, que vous pouvez faire tomber sur votre personnage. Il s'anime alors et vous pouvez commencer votre voyage. Dans chaque niveau, vous tentez de trouver d'autres fleurs de cerisier. Chaque fois que vous en trouvez une, vous avez un petit aperçu de la signification de l'ensemble.

NoE : L'histoire se développe donc lentement au fur et à mesure de la progression du joueur, et c'est finalement à lui qu'il revient de lui donner un sens.

JS : C'est exact. Mais le joueur doit trouver ce que les fleurs et l'arbre signifient pour lui. Cela est propre à chacun. Je sais ce que ça signifie pour moi et l'équipe sait ce que ça signifie pour elle. Mais si l'interprétation des joueurs est différente de la nôtre, cela nous convient parfaitement.

NoE : Qu'est-ce qui donnera envie aux joueurs de jouer régulièrement à Tengami ?

JS : L'atmosphère du jeu est vraiment captivante, et si vous jouez en branchant les écouteurs, vous n'aurez plus envie de lâcher le jeu.

NoE : Vous avez évoqué l'utilisation des écouteurs en cours de jeu, pouvez-vous nous en dire plus sur la bande-son et l'audio ?

JS : Notre compositeur – je crois que les fans de Nintendo le connaissent déjà – s'appelle David Wise. Il a enregistré des bandes-son célèbres, pour des jeux tels que Donkey Kong Country. C'est lui qui compose toute notre musique. La bande-son est tout simplement fantastique, je l'adore. Elle ressemble à de la musique japonaise traditionnelle, mais avec une touche occidentale. Elle est très orchestrale, vraiment magnifique.

NoE : Qu'est-ce qui vous a enthousiasmé le plus dans ce travail sur Wii U ?

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JS : Nous avions hâte d'utiliser le Wii U GamePad, car dans notre jeu, on se sert d'un stylet ou de son doigt – on n'utilise aucun bouton. Et cela fonctionne vraiment bien avec le stylet : tout est basé sur le contact tactile. Pour déplacer le personnage, il suffit de toucher l'écran et le personnage se déplacera là où vous le lui avez indiqué. Différents types de halos lumineux indiquent les zones interactives, et on peut ensuite manipuler ces dernières grâce au stylet – il s'agit pour l'essentiel de faire glisser et de tirer.

NoE : C'est donc très tactile. A-t-on besoin de deux écrans ou est-il possible de jouer sur le Wii U GamePad sans utiliser le téléviseur ?

JS : Vous pouvez jouer sans téléviseur, sur le GamePad. C'est l'un des plus gros atouts du GamePad : il suffit d'y brancher les écouteurs, et c'est presque un jeu auquel jouer avant d'aller se coucher. Mais on peut aussi y jouer à plusieurs – d'ailleurs, je vois beaucoup de couples y jouer ensemble. Ils s'assoient côte à côte et discutent, par exemple : "Oh, oui, tiens... si on essayait ça ?" et ils essaient de résoudre les énigmes ensemble.

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NoE : Selon vous, quelle est la chose la plus importante à savoir sur Tengami, en tant que joueur ?

JS : Pour moi, Tengami instille vraiment le sens du merveilleux. Quand on joue avec les pliages, tout semble magique, et lorsqu'on ouvre le premier décor en relief, c'est comme une vraie découverte.

NoE : Merci beaucoup de nous avoir consacré du temps !

Catégories

Aventure, Casse-tête

Joueurs

1

Éditeur

Nyamyam

Fonctionnalités

Jouer hors TV

Classe d'âge

  • 3

Jeux à télécharger sur Wii U

Console

Wii U (version européenne)

Date de publication

13/11/2014

Classe d'âge

3

Manette

  • Wii U GamePad

Langues

Allemand, Anglais, Espagnol, Français, Italien, Portugais, Russe

Taille

383,94 MB