1. Retrouvailles après huit ans

Iwata :

On peut encore sentir beaucoup d’agitation suite à la présentation de The Last Story1, et ce soir, j’ai la chance de m’entretenir avec Sakaguchi-san et Takahashi-san. Merci d’être là. 1 La présentation de The Last Story par Hironobu Sakaguchi s’est déroulée à l’UDX/Akiba Square à Akihabara (Tokyo) le 27 décembre 2010. Cliquez ici pour en savoir plus sur la présentation (site en japonais).

Sakaguchi &Takahashi :

Merci à vous.

Iwata :

Sakaguchi-san, je suis arrivé de Kyoto aujourd’hui avec un peu d’avance par rapport au planning, ce qui m’a permis de vous rejoindre. J’espère que mon apparition à l’improviste ne vous a pas trop dérangé ! (rires)

Sakaguchi :

Non, non ! Pas de problème ! Il n’y a rien de plus excitant que le direct, non ? (rires) Dès la fin de la présentation, je l’ai regardée sur Internet et j’ai pu constater à quel point nous étions nerveux tous les quatre quand vous nous avez rejoints sur scène. (rires)

Tous :

(rires)

Sakaguchi :

Et à quel point nous étions soulagés lorsque vous avez quitté la scène ! (rires)

Iwata :

Bien, ce sont les joies du direct ! (rires) Si vous regardez quelque chose qui a été répété, vous le remarquez toujours.

Sakaguchi :

Oui, ça se voit toujours.

Takahashi :

Vos talents de comédien m’ont vraiment épaté. Je savais que cette interview se déroulait aujourd’hui, alors j’ai pensé que tout ceci avait été planifié. Mais cela semblait vraiment sincère. C’était très impressionnant ! (rires)

Iwata :

Allez, ce n’était rien, vraiment ! (rires)

Sakaguchi :

Non, il a raison ! Je ne pourrais pas réaliser une telle performance ! (rires)

Iwata :

Écoutez, aucun d’entre nous n’est comédien professionnel ! (rires) À présent, j’ai cru comprendre avant cette interview que cela fait un certain temps que vous ne vous êtes pas vus. Je sais que vous avez tous les deux travaillé chez Square2, mais j’aimerais savoir à quand remonte votre dernière rencontre. 2 Hironobu Sakaguchi a supervisé la série Final Fantasy (de FFI à FFX-2) chez Square, actuellement Square Enix, et Tetsuya Takahashi a travaillé sur Final Fantasy IV à VII en tant que responsable de la conception graphique.

Sakaguchi :

En quelle année avez-vous quitté Square, Taka-chan (Takahashi) ? (NDE : Sakaguchi appelle Takahashi « Taka-chan », ce qui dénote une certaine amitié et intimité.)

Takahashi :

C’était en 1999. Nous nous sommes rencontrés environ trois ans plus tard, n’est-ce pas ?

Iwata Asks
Sakaguchi :

Notre dernière rencontre remonte donc à huit ans.

Iwata :

Dans quelle mesure avez-vous travaillé ensemble chez Square ?

Sakaguchi :

À l’époque, Taka-chan était le meilleur concepteur graphique de l’équipe de Final Fantasy. Vous avez commencé à travailler sur la série avec FFIV3, c’est bien ça ? 3 Final Fantasy IV est un RPG (jeu de rôle) sorti d’abord sur Super Famicom au Japon en juillet 1991.

Takahashi :

C’est exact. J’ai rejoint l’équipe sur FFIV.

Sakaguchi :

Oui, et je me souviens encore très bien avoir été surpris par le réalisme de votre mur de pierres en arrière-plan. Je me suis dit : « C’est remarquable ! »

Iwata :

C’est à ce moment que les gens ont commencé à remarquer la qualité des graphismes de la série Final Fantasy. À cette époque, les avancées technologiques des consoles de jeux vidéo permettaient des améliorations considérables en termes de réalisme des graphismes.

Sakaguchi :

C’est vrai. C’est précisément à ce moment que Taka-chan nous a rejoints. Je vous suis vraiment reconnaissant pour tout ce que vous avez fait pour moi à l’époque ! (s’incline)

Takahashi :

Non, non ! (rires) Merci ! (s’incline)

Iwata :

Takahashi-san, quelle a été votre première impression sur Sakaguchi-san ?

Takahashi :

Laissez-moi réfléchir... À l’époque, la culture des jeux vidéo sur ordinateur existait encore, et j’étais fan des titres dont Sakaguchi-san avait été responsable, comme Cruise Chaser Blassty4. Alors je le voyais comme celui qui avait créé les jeux sur lesquels j’avais passé beaucoup de temps. 4 Cruise Chaser Blassty est un RPG développé pour PC-8801 et sorti au Japon en avril 1986.

Iwata :

Je pense que voir un créateur de loin et voir un créateur de près sont deux choses vraiment différentes. Quelle a été votre impression en travaillant aux côtés de Sakaguchi-san ?

Takahashi :

Ce qui m’a toujours impressionné, c’est qu’il arrivait au bureau avant tout le monde et qu’il en partait le dernier. Il était toujours à son bureau, avec une capacité de travail largement supérieure à celle d’une personne normale.

Iwata :

J’imagine que si vous restiez tard au bureau, ce n’était pas pour impressionner les autres, mais plutôt parce que quand vous êtes concentré sur quelque chose, plus vous y consacrez de temps, meilleur est le résultat. Et avant même que vous le réalisiez, il est déjà tard.

Sakaguchi :

Effectivement, durant cette période, les choses étaient très concrètes. Je me souviens encore de Taka-chan à son bureau. Il y avait une bonne ambiance, et tout le monde était concentré sur son travail.

Iwata :

Les résultats de vos efforts se reflétaient clairement dans le produit final, ce qui représentait une motivation pour vous.

Takahashi :

La responsabilité était grande, mais en même temps, nous avions le sentiment que nos efforts avaient un sens.

Iwata :

À l’époque, l’équipe de Final Fantasy développait ces titres à un bon rythme, en leur donnant une vraie profondeur et une véritable étendue. Comment avez-vous structuré l’équipe afin d’apporter de tels développements dans l’évolution de la série ?

Iwata Asks
Sakaguchi :

Bien, ce qui a vraiment compté, c’est que nous étions en mesure de rassembler une équipe impressionnante de personnes talentueuses, dont Taka-chan bien sûr. Puis, les améliorations du matériel élargissaient aussi l’éventail des possibilités. Par exemple, la moindre petite amélioration du volume de mémoire disponible pour les graphismes nous incitait à en faire quelque chose. À cette époque, nous avions vraiment conscience de la nécessité de modifier et améliorer constamment les choses.

Takahashi :

À cette époque, les spécifications des machines d’arcade étaient plus élevées que celles des consoles de salon, alors notre ambition était de créer quelque chose qui les surpasse.

Iwata :

Ainsi, vous désiriez avant tout impressionner les joueurs utilisant l’électronique grand public qui, à l’époque, n’était pas à l’avant-garde de la technologie.

Sakaguchi :

C’est exact. À cette époque, nous étions libres de concevoir les choses comme bon nous semblait. Vous souvenez-vous de l’armure Magitek qui apparaît dans la séquence d’ouverture de FFVI5 ? 5 Final Fantasy VI est un RPG sorti sur Super Famicom au Japon en avril 1994.

Takahashi :

Oui.

Sakaguchi :

En fait, je voulais qu’elle soit identique à l’armure Magitek qui apparaît dans le jeu. Mais Taka-chan a pris les devants et l’a dessinée à sa manière... (rires) Et il a vraiment créé quelque chose d’incroyable.

Iwata :

Alors vous n’avez pas eu le choix et vous avez dû reconnaître que c’était mieux que ce que vous aviez en tête au départ.

Sakaguchi :

Oui. Et c’est un peu dur à admettre ! (rires) Je dirais que ce genre de choses se produisait assez souvent alors.

Iwata :

Je sais que l’esprit d’équipe est toujours stimulé quand tout le monde propose toutes sortes d’idées et que ces idées s’accordent bien ensemble.

Sakaguchi :

Taka-chan a toujours su motiver les gens et les rassembler au sein d’une équipe.

Takahashi :

Mais il régnait à Square une culture bien particulière à l’époque. D’un côté, on sentait un véritable désir de changer les choses, et d’un autre, il ne fallait pas trop toucher aux choses non plus. Je me demandais toujours si j’étais sur la bonne voie ou non.

Sakaguchi :

C’est vrai ? Hou la... C’est surprenant d’apprendre les craintes et peurs des autres à l’époque après toutes ces années. (rires)

Iwata Asks
Takahashi :

Mais il y a toujours le besoin de faire avancer les choses, sinon, rien ne change jamais.

Iwata :

Donc, après votre rencontre, pendant combien de temps avez-vous travaillé ensemble ?

Takahashi :

Je suis resté dans l’équipe de Final Fanstasy jusqu’au VI. Pendant le développement du VII6, j’ai quitté l’équipe. Je suis resté dans la société, mais j’étais en charge d’une autre équipe. 6 Final Fantasy VII est un RPG sorti au Japon en janvier 1997.

Sakaguchi :

Je me souviens qu’alors, les équipes se divisaient toujours en petites entités. Si quelqu’un montrait des qualités de leader, on lui donnait la possibilité d’avoir sa propre équipe indépendante. En même temps, on me demandait souvent : « Est-ce que Final Fantasy est tout ce que je peux créer au sein de cette entreprise ? », et cela m’inquiétait.

Iwata :

Si on répète sans cesse la même chose, même s’il s’agit de quelque chose de vraiment important, les gens finissent par ne plus considérer que cela soit spécial. De nouvelles idées doivent être ajoutées à l’ensemble. Mais nous n’étions pas d’accord sur les nouvelles idées à apporter.

Sakaguchi :

Oui. Mais Taka-chan était entouré de personnes très talentueuses et je pense que c’était la meilleure solution qu’il dirige sa propre équipe.