4. « Il faut faire une manette ! »

Iwata :

En parlant d’audace, j’aimerais vous poser une question, Ibuki-san. Le design du Wii U GamePad est passé par de multiples changements, n’est-ce pas ?

Ibuki :

C’est vrai… (rires)

Iwata :

Les pads de commande circulaires pensés à l’origine ont été remplacés par des sticks qui peuvent être enfoncés pour servir de boutons supplémentaires, et le design du Wii U GamePad était plat avant qu’il ne présente des poignées. Vous avez dû effectuer de nombreux changements profonds en termes de design en un court laps de temps, ce qui a dû être difficile. Parlez-moi de ça.

Ibuki :

D’accord ! (rires) Le premier Wii U GamePad est celui que nous avons utilisé pour la présentation de la console à l’E3 de l’année dernière. À cette époque, le groupe de conception avait dans l’idée de créer une sorte de tablette . Le concept de base était de faire un appareil qui mérite sa place dans votre salon.

Iwata :

La surface était extrêmement dépouillée.

Ibuki :

Oui. Mais après l’E3 de l’année dernière, on nous a dit qu’il était difficile à utiliser. Nous avons joué à la version NES de Mario Bros. sur le Wii U GamePad et nous nous sommes rendus compte que ce n’était pas facile.

Iwata :

Je me souviens qu’avec le design du GamePad de l’époque, beaucoup de gens nous ont dit que c’était fatiguant et difficile de jouer avec.

Ibuki :

Oui. C’est négatif pour une manette, et juste au moment où nous nous sommes dit qu’il fallait travailler là-dessus, nous avons appris qu’au sein de l’entreprise, il y avait un désir de changer les caractéristiques en vue d’améliorer les commandes, et nous avons sauté sur l’occasion.

Iwata :

Comme c’est vous qui le faisiez, vous ne pouviez pas laisser passer ça.

Ibuki :

Oui. Nous aurions regretté de le sortir sous cette forme. Alors nous avons tout repris depuis le début pour voir si un appareil plat ou un appareil ressemblant à une manette habituelle que les joueurs prennent en main facilement était la bonne piste à suivre. Nous avons organisé de nombreuses réunions au sein de l’équipe sur le design du Wii U GamePad. Et nous avons rassemblé un tas d’avis.

Iwata Asks
Iwata :

Miyamoto-san et moi-même désirions ce changement. Nous avons pris cette décision à un stade où même Takeda-san dirait : « On ne fait jamais ça à ce moment-là ! » Mais c’est vrai que quand vous teniez la première version du Wii U GamePad dans vos mains pendant longtemps, vos doigts finissaient par fatiguer. Dans tous les cas, ça a bien changé depuis.

Ibuki :

Oui. Il restait encore du temps et nous nous sommes dit : « Il faut faire une manette ! », mais d’un autre côté, nous pensions qu’un design de tablette était plus approprié pour un salon. Ça n’a pas été facile de trouver le juste milieu entre les deux.

Iwata :

Il a fallu du temps pour trouver le juste équilibre entre une manette facile d’utilisation et un design qui s’adapte dans un salon.

Ibuki :

Oui. Les poignées que nous avons ajoutées sur la version actuelle n’ont été finalisées qu’au tout dernier moment. Au début, nous étions partis sur une tablette plus plate et carrée, puis nous avons réfléchi à une version avec des poignées et envisagé plusieurs options. Nous avons fait un sondage en interne pour savoir quel modèle était le plus facile à utiliser, mais les votes étaient disparates et nous avons eu du mal à prendre une décision.

Iwata :

Comment avez-vous décidé de la forme finale des poignées ?

Iwata Asks
Ibuki :

Nous avons pris plusieurs facteurs en compte. Il fallait que ce soit un appareil qui ne soit pas fatiguant à utiliser et nous avons étudié ce qui s’adapterait le mieux aux grandes mains comme aux petites. Finalement, le design le plus simple d’utilisation, sur lequel tout le monde est tombé d’accord dans l’équipe de conception, était celui doté de poignées.

Iwata :

Vous avez testé plusieurs versions avant que le Wii U GamePad n’ait cette forme-ci.

Ibuki :

Oui. Honnêtement, nous ne savions pas vraiment comment le fait d’ajouter des poignées à l’arrière d’une sorte de tablette lui donnerait une meilleure tenue en main. Nous avons donc conçu plusieurs versions, je les ai sculptées à la main, je les ai ajustées avec de l’argile, tout ça au quotidien pendant longtemps. Je l’ai fait essayer aux personnes concernées pour qu’on me dise au final qu’il était difficile à tenir !

Tous :

(rires)

Iwata :

Même si vous êtes tenace, ça a dû vous briser le cœur.

Ibuki :

Je me suis dit : « Mais c’est quand même pas mal, non ? » Mais ils m’ont répondu de but en blanc que non, alors nous avons répété ce processus. Je crois que c’est ce qui a été le plus difficile pour moi.

Iwata :

Sur quoi d’autre avez-vous concentré votre énergie ?

Ibuki :

Il était important qu’il soit léger. Le groupe d’ingénierie s’est occupé de ça. Nous avons travaillé dur pour réduire le poids du Wii U GamePad. Il y a une pièce appelée le châssis qui protège l’écran, et au début, nous pensions utiliser des matériaux comme de l’aluminium et du magnésium, mais finalement, nous avons fait marche arrière et utilisé un châssis en résine afin de réduire le poids. Ainsi, nous avons pu gagner un ou deux grammes par-ci par-là.

Iwata :

Nous l’avons allégé le plus possible, sans faire de concessions sur sa résistance. Pour certains, 500 grammes pourra paraître lourd pour une manette, mais grâce à ces ajustements, son poids a été réduit par rapport à celui d’origine.

Iwata Asks
Ibuki :

Oui. Toute suggestion de changement du design était accompagnée de la question du nombre de grammes ajoutés à son poids. Ça se passait comme ça : « Je veux ce type de design. » « Ça pèsera combien de grammes en plus ? » « Cinq. » « Sans façon, alors ! »

Tous :

(rires)

Ibuki :

Cinq grammes, c’est à peu près le poids d’une pièce de 100 yens ! (rires) Nous voulions que le Wii U GamePad pèse environ 500 grammes, alors quand nous sommes arrivés aux environs de 500 grammes, toutes les suggestions qui auraient augmenté le poids ont été rejetées.

Iwata :

Dès qu’il s’agit d’une manette ou d’une console portable, le poids est un facteur important pour nous. Mais ici, il semble que vous ayez battu des records.

Ibuki :

Oui, c’est possible ! (rires) Les membres d’équipe sénior ont motivé les nouveaux venus qui commençaient sur le projet de la Wii U en leur disant que le développement n’est pas toujours aussi complexe. Je crois que c’était pareil dans toutes les équipes. (rires)

Iwata :

Pendant deux ans, les membres d’équipe sénior ont réconforté les nouveaux venus et vous y êtes parvenus. Est-ce que tout le monde ici a été gentil avec les petits nouveaux ?

Tous :

(unanimement) Oui, on a été gentils ! (rires)