1. La complexité du système sans fil

Iwata :

Aujourd’hui, je vais m’entretenir avec vous au sujet du Wii U GamePad. Une fois que cette session sera terminée, il semblera normal qu’il fonctionne à merveille, mais sachez que de nombreuses personnes ont dû travailler d’arrache-pied sur son développement. Merci à vous tous d’être ici aujourd’hui.

Iwata Asks
Tous :

Tout le plaisir est pour nous.

Iwata :

Bien, est-ce que chacun de vous peut se présenter et nous parler de ce qu’il a fait sur le projet ?

Yamashita :

Je suis Yamashita de la division Recherche et développement intégrés. J’étais responsable de la mise en place du logiciel global. En collaboration avec Iwamoto-san, j’ai travaillé d’une part sur le firmware1 du Wii U GamePad et, d’autre part, sur le logiciel permettant de le connecter à la console Wii U. 1 logiciel intégré à un appareil, lui permettant d’effectuer ses tâches principales de manière optimale.

Iwata Asks
Iwata :

Le Wii U GamePad n’est pas conçu pour traiter directement les données de jeu. Des signaux sont envoyés par différents périphériques vers la console Wii U où le traitement se déroule. Le Wii U GamePad affiche ensuite les images envoyées par la console Wii U. Il échange non seulement des données sans fil avec la console Wii U, mais il est aussi capable de réaliser des actions lui-même, comme lorsqu’il sert de télécommande. C’est vous qui avez coordonné l’élaboration de ce système global.

Yamashita :

Oui, c’est exact.

Ito :

Je suis Ito de la division Recherche et développement intégrés aussi. J’étais responsable de la conception globale du système du matériel. J’ai choisi les caractéristiques du CI2 et pris des décisions sur la façon d’envoyer et de recevoir des images et du son entre le Wii U GamePad et la console Wii U sans délai visible. Avant cela, j’ai travaillé sur la conception d’appareils tels que la télécommande Wii et l’accessoire Wii MotionPlus3. 2 circuit électronique doté de plusieurs fonctions, qui est fixé sur le circuit imprimé. 3 accessoire doté d’un capteur gyroscopique à brancher sur la télécommande Wii. La télécommande Wii Plus, est une télécommande Wii où la fonction Wii MotionPlus est intégrée. La télécommande Wii vendue avec la console Wii a aussi été remplacée par une Iwata demande : Wii MotionPlus

Iwata Asks
Mae :

Je suis Mae de la division Recherche et développement intégrés. J’ai travaillé sur la technologie de communication sans fil du Wii U GamePad et de la Wii U. Comme le Wii U GamePad est une manette, il est essentiel qu’il n’y ait pas de délai visible au niveau de l’image et du son, alors j’ai travaillé là-dessus.

Iwata Asks
Ibuki :

Je suis Ibuki de la division Recherche et développement intégrés. J’ai travaillé sur la conception industrielle du Wii U GamePad. Cette fois-ci, l’ensemble du groupe de conception industrielle a travaillé main dans la main pour finaliser la conception. Et en tant que chef d’équipe, j’ai participé au développement de l’ensemble du matériel de la Wii U.

Iwata Asks
Iwata :

Grâce à l’arrivée des imprimantes 3D4, nous pouvons désormais utiliser la CAO5 pour créer des objets en trois dimensions en quelques heures seulement, mais en termes de conception, tout le monde a son mot à dire. Ils disent de façon nonchalante : « Faites ça, OK ? » Mais ce qui semble adapté pour quelqu’un ne l’est pas forcément pour tout le monde, alors j’imagine que ça n’a pas dû être simple du tout. 4 appareil de modelage qui fabrique des objets en trois dimensions exactement selon les modèles dessinés en 3D avec la CAO. La CAO tridimensionnelle est une technologie qui permet de créer des représentations visuelles claires de formes complexes et de courbes en dessinant les formes qui composent l’objet en trois dimensions. 5 ce système utilise l’informatique pour dessiner des objets tels que des machines, des bâtiments et des circuits électroniques.

Ibuki :

J’ai conçu tellement de pièces que je ne saurais même pas dire combien ! (rires) Cette fois-ci, au lieu d’utiliser directement les pièces à la sortie de l’imprimante 3D, nous avons reçu l’approbation avec un design que nous avons travaillé dans les ateliers de l’entreprise. Tous les membres de l’équipe et moi-même avons peaufiné les modèles en 3D à la main.

Iwata :

Vraiment ? Vous avez sculpté ces modèles à la main ?

Ibuki :

Oui ! (rires) Nous avons sculpté et poncé ce qui sortait de l’imprimante 3D à la main. La plupart des designs de manettes approuvés par le passé ont d’ailleurs été peaufinés à la main. En faisant cela à la main, chaque étape du processus d’essais et d’erreurs se fait beaucoup plus rapidement, alors une fois arrivés à l’étape où il faut tout peaufiner avec précision, il est essentiel de faire les modifications à la main.

Iwata :

Ça alors...

Ibuki :

En plus d’utiliser une imprimante 3D, nous avons recours à diverses techniques pour la conception. Il faut non seulement sculpter la pièce, mais aussi pouvoir y ajouter des éléments, la mouler, et dans certains cas, nous utilisons de l’argile pour modeler des objets. Pour présenter un design, nous le récréons en utilisant une imprimante 3D pour en avoir une version propre, puis nous peaufinons ce modèle avec plus de précision à la main.

Iwata :

Quand j’entends cela, ça me fait hésiter à demander à quelqu’un de votre équipe de me faire quelque chose rapidement ! (rires) Mais malgré tout, je continuerai sûrement à vous le demander.

Ibuki :

Oui, il nous faut du temps et beaucoup de travail pour créer chaque pièce.

Iwamoto :

Je suis Iwamoto de NTD6. J’ai travaillé sur la mise en place du logiciel qui permet de contrôler le Wii U GamePad. J’étais responsable du choix des fonctions à donner au Wii U GamePad, ainsi que du SDK7 et de l’environnement de développement. 6 groupe de recherche et de développement technologique dirigé par Howard Cheng et basé dans l’état de Washington aux États-Unis. 7 ensemble des outils de développement nécessaires pour créer des applications pour consoles de jeux vidéo et autres appareils.

Iwata Asks
Iwata :

Pour ce faire, vous avez dû gérer le décalage horaire entre NTD aux États-Unis et Kyoto au Japon. Quels sont les avantages et les inconvénients à travailler aussi loin les uns des autres ?

Iwamoto :

Le décalage horaire est une difficulté en soi et pour la plupart, les membres de NTD ne sont pas Japonais, alors la barrière de la langue venait aussi compliquer les réunions.

Iwata :

Pour remédier à cela, vous faisiez des réunions par téléphone tous les jours et les membres de l’équipe ont beaucoup voyagé entre les États-Unis et le Japon.

Iwamoto :

Oui. Quand c’est le matin aux États-Unis, c’est le soir ici au Japon, alors j’ai dû m’adapter en termes d’horaires et j’allais aux réunions après le dîner ! (rires)

Yamashita :

À chaque fois, il y avait des réunions par téléphone jusqu’à cinq heures du soir ici au Japon, mais il était environ une heure du matin aux États-Unis, alors Iwamoto-san a dû travailler très tard le soir.

Iwamoto :

Mais il faut dire que de nombreux talents se trouvent aux États-Unis. C’était une vraie force de travailler avec des personnes vraiment douées dans chaque domaine.

Iwata :

Je pense que les professionnels de chaque domaine aux États-Unis sont hautement qualifiés.

Mae :

Oui. Surtout dans le domaine de la communication sans fil, David Tran8 m’a sauvé la mise plusieurs fois. 8responsable d’ingénierie chez Nintendo Technology Development Inc. Il s’est chargé du développement de plusieurs fonctions d’interface d’entrée et de sortie de la Wii U. Pour le Wii U GamePad, il s’est reposé sur son savoir-faire en matière de développement de WAN (réseau étendu) sans fil et a joué un rôle important dans l’élaboration des fonctions sans fil de l’appareil.

Iwamoto :

Les systèmes sans fil sont complexes et ne se voient pas à l’œil nu, alors ils sont plus difficiles à mettre en place qu’un logiciel ordinaire.

Iwata :

Avec un logiciel ordinaire ne disposant pas de fonctions de communication, l’environnement n’a pas d’influence sur lui et vous pouvez créer les données en sachant qu’elles seront récupérées correctement à chaque fois. En revanche, la communication sans fil ne se voit pas et chaque environnement est différent. De plus, même si une certaine quantité de données est dénaturée, il faut tout de même que ça fonctionne correctement. Ces caractéristiques différencient les systèmes sans fil des logiciels ordinaires.

Iwata Asks
Mae :

Oui. Et surtout, comme pour un photographe de paysages, de nombreux changements s’opèrent tout le temps dans les images des jeux vidéo, et l’élément de communication sans fil change pour chaque environnement, alors il a été très difficile de gérer ces deux types de changement à la fois.

Iwata :

À l’époque où nous n’avions pas encore trouvé le nom « Wii U GamePad », et quand vous avez appris que nous voulions ajouter un écran qui affiche des images sur une manette connectée sans fil, qu’avez-vous pensé de la tâche à accomplir ?

Yamashita :

J’ai pensé au fait que c’était un système sans fil. De plus, il allait falloir que nous compressions et que nous envoyions les images en temps réel. C’étaient les deux éléments clés.

Mae :

J’étais aussi préoccupé par la latence9. 9Latence : temps nécessaire pour recevoir des données. Ceci correspond au temps qu’il faut pour récupérer des données en mémoire et recevoir ces informations via un réseau.

Iwata :

Avec les méthodes de transfert vidéo sans fil habituelles, même s’il y a un peu de latence, ce n’est pas grave, tant que les données ne restent pas coincées. Donc avec la retransmission vidéo ordinaire, le système met en mémoire une certaine quantité de données avant qu’elles soient lues. Les données ne sont pas envoyées de façon constante et continue, et la vidéo s’affiche de façon fluide. Mais sur le Wii U GamePad, Mario doit sauter dès que vous appuyez sur le bouton correspondant, et s’il y a de la latence, c’est fatal pour le jeu. Vous avez donc dû vous attaquer à un défi que personne n’avait relevé avant vous.