1. « Un réseau d'affinités »

Iwata :

En regardant la photo ci-dessus et en y voyant Kondo-san d'Hatena1, certains pourront se demander ce qu'il fait là.1 Hatena Co., Ltd : entreprise en ligne développant des services pour Hatena, comme Hatena Bookmark et Hatena Diary (blog d'Hatena). Fondée en 2001, son siège se situe à Kyoto.

Kondo  :

Oui, probablement. (rires)

Iwata :

Vous travaillez avec nous depuis que nous avons décidé de créer Miiverse. Aujourd'hui, « Iwata demande » s'intéresse aux producteurs de Miiverse. Merci d'être venus.

Kondo et Mizuki :

De rien.

Iwata :

Miiverse est une communauté de jeu en ligne intégrée à la console Wii U. Elle permet aux joueurs du monde entier de se retrouver grâce à leurs personnages Mii*. Sur la place de leurs jeux favoris, ils peuvent partager leurs idées, publier des illustrations dessinées à la main, rédiger des commentaires, et s'amuser à interagir entre eux.* (Note de la rédaction : une connexion Internet haut débit est nécessaire à cette fonctionnalité.) Outre le fait de pouvoir échanger ses identifiants, comme avec les anciens codes amis2, avec Miiverse vous pouvez désormais vous faire des amis plus facilement. Veuillez vous présenter. Commençons avec vous, Kondo-san.2 Code ami : identifiant attribué à une console Wii, Nintendo DSTM ou Nintendo 3DS quand son propriétaire se connecte à Internet. En échangeant des codes amis, les joueurs peuvent jouer ensemble à des jeux spécialement conçus pour être joués en ligne.

Kondo  :

Je suis Kondo, d'Hatena. Je me suis occupé du concept original de Miiverse. C'est un plaisir d'être ici.

Iwata Asks
Mizuki :

Je suis Mizuki et je travaille au service Développement réseau de Nintendo. Pour Miiverse, j'ai joué le rôle de producteur, ou directeur.

Iwata Asks
Iwata :

Vous êtes aussi le premier à avoir eu l'idée de Miiverse. Mizuki-san, pouvez-vous nous raconter comment Miiverse a commencé ?

Mizuki :

Bien sûr. En toute honnêteté, Miiverse a commencé pour moi avec Wii no Ma3, qui a fermé il y a peu. Mais la structure du service est totalement différente.3 Wii no Ma (salon Wii) : une des chaînes Wii disponibles au Japon entre mai 2009 et avril 2012. Wii no Ma était une sorte de « chaîne de communication de salon » proposant trois services : Shopping, Home cinéma et Ironna Ma (salons divers). Les joueurs pouvaient utiliser des services payants pour accéder à des produits originaux disponibles en exclusivité sur Wii no Ma : de l'épicerie fine, des produits de première nécessité, des articles de mode et de la décoration d'intérieur. Ils pouvaient aussi louer des films, des dessins animés et des programmes télévisés à visionner.

Iwata :

À cette époque, vous travailliez sur l'aspect client de Wii no Ma.

Mizuki :

Oui. J'ai évoqué ce à quoi devait ressembler le service réseau de la Wii U avec (Yusuke) Beppu-san4 de Wii no Ma Co., Ltd.5 C'était plus une conversation informelle qu'une réunion officielle, mais Beppu-san se demandait toujours si on ne pouvait pas créer quelque chose de représentatif de Nintendo qui se concentrerait sur les personnages Mii.4 Yusuke Beppu : ancien président de Wii no Ma Co., Ltd. Actuel président de Nintendo Network Sevice Co., Ltd.5 Wii no Ma Co., Ltd. : entreprise responsable de Wii no Ma. Elle fut cofondée par Nintendo et Dentsu. Son nom est par la suite devenu Nintendo Network Service Co., Ltd.

Iwata :

Eh bien, Wii no Ma en soi constituait un service particulièrement emblématique de Nintendo.

Mizuki :

Oui. Ce qu'on voulait faire, c'était quelque chose d'étonnamment similaire. Mais avec Wii no Ma, le côté opérationnel consistait à créer le contenu et à le fournir aux utilisateurs. Mais de cette façon, on ne pouvait pas faire de mises à jour très fréquentes, ce qui est une chose que j'ai vraiment regrettée.

Iwata :

On faisait une mise à jour tous les jours, mais en fait, les utilisateurs finaux trouvaient cela parfois intéressant et parfois moins intéressant. Il était donc très difficile de tâcher de satisfaire tout le monde avec cette quantité de contenu limitée que l'on pouvait produire.

Mizuki :

Oui. Donc, au lieu de tout créer nous-mêmes pour que les utilisateurs en profitent, on s'est dit qu'on devrait peut-être mettre en place un service de CGU6 pour que les joueurs puissent participer.6 CGU (contenu généré par les utilisateurs) : terme générique désignant toutes sortes de contenus créés par les utilisateurs.

Kondo  :

Vraiment ? C'est la première fois que j'entends parler de cette relation avec Wii no Ma ! (rires)

Iwata :

Quand on regarde Wii no Ma et Miiverse, ils n'ont pratiquement rien en commun, si ce n'est les personnages Mii. Mais si Mizuki-san n'avait pas travaillé sur Wii no Ma et ne s'était pas confronté à la difficulté d'un contenu unique mis à jour quotidiennement, Miiverse n'aurait peut-être jamais vu le jour.

Mizuki :

Quand j'ai présenté Miiverse, je crois que je l'ai décrit comme un nouveau « service en ligne utilisant les personnages Mii », et j'ai été surpris lorsque vous, Iwata-san, l'avez qualifié de « réseau d'affinités ».

Iwata :

Quand je vous ai entendu dire cela, je me suis dit que si les gens qui avaient expérimenté le même jeu se retrouvaient et pouvaient se dire : « Oui, c'est vrai, j'ai la même impression sur ce jeu », et pouvaient créer un lien grâce à ce type d'affinités, ils seraient certainement tous contents. Il a fallu qu'on trouve la façon dont on allait pouvoir concevoir ce service pour que les joueurs puissent partager leurs affinités au maximum. C'est pourquoi je l'ai nommé « réseau d'affinités ».

Iwata Asks
Mizuki :

À cette époque, Miiverse tournait surtout autour des joueurs ayant un certain historique de jeu qui interagissaient dans une communauté en ligne.

Iwata :

Miiverse est un service intégré à la console de jeu, donc si les joueurs peuvent consulter l'historique de jeu des autres, ils peuvent interagir à partir de cela.

Kondo  :

S'ils ont vécu des expériences similaires, c'est plus facile d'interagir.

Mizuki :

Puis, j'en ai parlé, ou plutôt causé (rires) avec toutes sortes d'interlocuteurs, pas seulement des producteurs et des directeurs en interne, mais aussi au service publicitaire ou commercial, et j'ai commencé à faire une liste de caractéristiques techniques.

Iwata :

Pendant un bon moment, vous avez passé votre vie à bavarder ici et là dans l'entreprise.

Mizuki :

Oui. Donc au lieu d'y réfléchir tout seul, comme j'en parlais avec d'autres personnes, ce qui était vague devint progressivement plus clair. La place WaraWara7, ce que l'on a appelé précédemment « WaraWara Mii », était aussi dans ce même genre.7 Place WaraWara : lieu d'échange grâce auquel le menu HOME de la Wii U affiche des icônes des jeux et les personnages Mii des joueurs jouant à ces jeux lorsque leur console est allumée. Les icônes de jeux ne correspondent pas forcément aux jeux auxquels les possesseurs de la console ont joué. Beaucoup de personnages Mii circulent et des commentaires ou autres types de messages s'affichent à l'écran. On peut le décrire comme un écran du menu HOME qui recommanderait aussi certains jeux.

Iwata :

Assez tôt, vous avez parlé de quelque chose où une foule de personnages Mii pourrait aller et venir (wara wara).

Mizuki :

Oui. Une des personnes avec qui j'ai bavardé était (Koichi) Kawamoto-san8, qui a travaillé sur la place Mii StreetPass.9 Il disait qu'au lieu d'avoir une interface web normale, il voulait avoir quelque chose de différent. J'ai pensé qu'il avait raison et on a parlé de faire venir les personnages Mii pour qu'ils puissent aller et venir à cet endroit.Plus tard, l'équipe qui créait le menu de la console Wii U a dit : « Et si on faisait venir les personnages Mii pour qu'ils se baladent sur l'écran de démarrage de la Wii U. » C'est comme ça qu'ils ont peaufiné le Wara Wara Mii jusqu'à ce qu'il arrive à sa forme actuelle.8 Koichi Kawamoto : département Conception & développement logiciel, division Planification & développement logiciel. Il a dirigé le développement de la place Mii StreetPass pour la console Nintendo 3DS et les jeux RA, utilisant les cartes RA incluses. Par le passé, il a déjà figuré dans les entrevues « Iwata demande » sur Une pause avec... Entraînement cérébral pour la console Nintendo DSi , et les logiciels préinstallés sur la Nintendo 3DS9 Place Mii StreetPass : application préinstallée sur la console Nintendo 3DS. Il s'agit d'une place où se rassemblent les personnages Mii des joueurs se croisant dans la rue. Les utilisateurs peuvent voir leurs profils respectifs et jouer à la Mii en péril.

Iwata :

Le menu de la console Wii U est actuellement coordonné par (Hisashi) Nogami-san10, le directeur d'Animal Crossing.1110. Hisashi Nogami : département développement logiciel, division d'analyse & développement du divertissement. C'est le directeur de la série Animal Crossing. Par le passé, il a figuré dans l'entrevue « Iwata demande » sur Animal Crossing: City Folk.11 Animal Crossing : le premier titre de la série Animal Crossing est sorti sur la console Nintendo 64 en avril 2001. Le titre le plus récent de la série s'intitule Animal Crossing: Jump Out. Sa sortie est prévue sur la console Nintendo 3DS le 8 novembre 2012 au Japon et début 2013 aux États-Unis. novembre 2012 au Japon et début 2013 aux États-Unis.

Mizuki :

Au vu de leur expérience sur Animal Crossing, (Katsuya) Eguchi-san12, producteur général de la Wii U, et Nogami-san, ont approuvé le concept de Miiverse assez tôt dans le développement. Grâce aux efforts d'Eguchi-san, des jeux comme New Super Mario Bros. U13 et Nintendo Land14 sont compatibles avec Miiverse.12 Katsuya Eguchi : département développement logiciel, division d'analyse & développement du divertissement. C'est le producteur de jeux comme la série Animal Crossing, Wii Sports et Wii Sports Resort. Par le passé, il a figuré dans les entrevues « Iwata demande » sur le 25e anniversaire de Super Mario Bros., les développeurs de la série Super Mario (Volume 1) et l'édition spéciale de l'E3 2012 sur la console Wii U.13 New Super Mario Bros. U : dernier titre de la série Super Mario, dont la sortie est prévue en même temps que la console Wii U le 8 décembre 2012 au Japon et le 18 novembre aux États-Unis.14 Nintendo Land : jeu de parc à thèmes interactif, dont la sortie est prévue en même temps que la console Wii U le 8 décembre 2012 au Japon et le 18 novembre aux États-Unis.

Kondo  :

Oui, au moment où j'ai vu la forme initiale de la place WaraWara, ce qu'on appelait auparavant Wara Wara Mii, j'ai pu voir que c'était du sérieux.

Iwata :

C'est là que Miiverse a changé du tout au tout.

Mizuki :

L'autre raison pour laquelle Eguchi-san et Nogami-san ont bien réagi à Miiverse, c'était parce qu'ils regrettaient de n'avoir pu suffisamment animer le projet de page d'accueil d'Animal Crossing15 destinée à partager les commentaires des joueurs et parce qu'ils avaient été contraints de sélectionner le contenu publié. Ils disaient tous deux que Miiverse devait être un service que les joueurs pourraient utiliser plus librement.15 Projet de page d'accueil d'Animal Crossing : la version japonaise du site web officiel Nintendo d'Animal Crossing comportait un panneau d'affichage spécial où les utilisateurs pouvaient publier des astuces de jeu et des commentaires.

Iwata Asks
Iwata :

Dans ce sens, ils voulaient faire cela depuis Animal Crossing, mais à l'époque, nous n'avions simplement pas les outils pour y parvenir. Si les gens d'Animal Crossing n'avaient pas été impliqués sur le menu de la console ou si Eguchi-san n'en avait pas été le producteur général, Miiverse n'aurait pas reçu un tel soutien d'autant de personnes et aurait peut-être terminé un peu différemment.