1. Réinventer le système des contrôles

Iwata :

Je vais maintenant vous poser des questions sur la manette, sans doute l'élément de la Wii dont on a le plus parlé. Je vais tout d'abord me tourner vers Takeda-san, qui a été responsable du développement de la Wii. Pouvez-vous nous expliquer quelle était votre idée initiale en créant cette manette ?

Takeda :

La Nintendo DS s'est révélée être un facteur d'influence important. Le concept de la DS émergeait déjà quand nous avons commencé à développer la manette Wii, et était bien présent lorsque nous avons fixé ses spécificités. Pendant la phase de développement, nous nous demandions constamment comment suivre le même chemin que la DS. Comme vous pouvez l'imaginer, nous songions à installer un panneau tactile sur la manette, comme de nombreuses personnes l'avaient prévu. Nous avons aussi songé à utiliser un dispositif de pointage, comme une souris d'ordinateur ou un pavé tactile. Cependant, la particularité de la DS est que son écran tactile la rend très simple à utiliser, et cela a vraiment contribué à son énorme succès. J'ai beaucoup réfléchi au type d'interface qui pourrait être dans la continuité de la DS.

Iwata :

Vous avez créé une équipe interne spéciale pour développer la manette, mais vous avez dû également monter une petite équipe pour l'interface avant cela, n'est-ce pas ? Pouvez-vous nous en parler ?

Takeda :

Eh bien, quand on développe une console de jeu, une interface homme-machine n'est pas seulement une nécessité, c'est une part intrinsèque de tout le processus. C'est pourquoi, il y a quelques années, j'ai créé entre dix et vingt équipes, chacune composée d'environ trois personnes. Ces équipes avaient carte blanche pour associer une manette ou un périphérique à un titre GameCube, et voir ensuite si le résultat final était ou non commercialisable. Ce projet a donné naissance non seulement aux bongos de "Donkey Konga" et au tapis de danse de "Dancing Stage Mario Mix", mais également à un certain nombre d'idées et de designs qui allaient se retrouver dans la télécommande Wii.

Iwata :

Ikeda-san, vous étiez le responsable du tapis de danse. Vous avez créé de nombreux périphériques dans le passé. Pouvez-vous nous en apprendre un peu plus à ce sujet et sur votre rôle dans le projet Wii ?

Ikeda :

Eh bien, il y a de nombreuses années, j'ai créé un certain nombre de jeux, tels que "Pocket Pikachu", un jeu portable qui utilise un podomètre, et "Kirby Tilt 'n' Tumble", un jeu Game Boy Color qui utilise un accéléromètre. Après cela, je suis resté impliqué dans un certain nombre de projets d'interface, et j'étais responsable de l'accéléromètre utilisé dans la manette Wii.

Iwata :

Etant donné votre longue expérience avec les interfaces utilisateur (IU), que pensez-vous de l'IU de la télécommande Wii ?

Ikeda :

Bien sûr, quand on joue, l'élément le plus proche du joueur est la manette. Par conséquent, on devrait la considérer comme une extension du joueur plutôt que comme un composant de la console. J'ai toujours à l'esprit l'importance du fait que le joueur est beaucoup plus en contact avec la manette et l'interface utilisateur qu'avec la console en elle-même.

Iwata :

Quels concepts clés aviez-vous à l'esprit quand vous avez commencé à développer la manette Wii ?

Ikeda :

Je voulais qu'elle soit à la fois "simple" et "pratique". Je crois que c'est le concept majeur derrière la Wii. J'ai toujours eu à l'esprit que n'importe qui devait pouvoir utiliser la manette, et qu'on ne devait pas la ressentir comme un obstacle. En fait, elle doit vous donner envie de la prendre en main.

Iwata :

M. Takeda nous a un peu parlé de l'influence de la DS. Est-ce que la DS vous a aussi influencé dans votre conception de la manette ?

Ikeda :

Absolument. Personnellement, j'ai été très surpris quand mes parents ont exprimé un intérêt pour la DS, disant qu'ils aimeraient l'essayer. Cet intérêt semble être apparu après que des publicités pour la DS dans des magazines et à la télévision les ont convaincus qu'ils pourraient utiliser l'appareil facilement grâce au stylet. Cet épisode m'a fait prendre conscience de l'importance de la convivialité pour l'utilisateur.

Iwata Asks
Iwata :

J'aimerais maintenant poser quelques questions à M. Ashida. Ashida-san, vous étiez responsable de la conception de la manette et de la console. Vous êtes un habitué de la conception de manettes, n'est-ce pas ?

Ashida :

Oui, c'est exact. J'en développe depuis la SNES.

Iwata :

J'ai parfois l'impression que pour développer une nouvelle manette Nintendo, M. Ashida sculpte des modèles dans de la mousse de polystyrène, puis les moule dans de l'argile, et discute de chaque étape avec Miyamoto-san jusqu'à la mise en forme de la version finale ! (rires)

Ashida :

Oui, c'est exactement ce que je fais ! (rires)

Miyamoto :

(rires)

Iwata :

Alors, Ashida-san, que signifie pour vous créer une manette ? En quoi le dessin industriel (DI) d'une manette de console diffère d'un DI classique ?

Ashida :

Le DI d'une console de jeu est très lié à l'application, ou logiciel, qui va être utilisé. Même si je suis spécialisé en DI depuis l'université, je n'avais jamais vu de DI réellement connecté au logiciel avant de travailler pour Nintendo. Vous devez avoir à l'esprit, en particulier avec le dessin d'une manette, la façon dont votre travail sera perçu par le joueur. Avec la Wii, cependant, notre travail a été limité car on ne savait pas très clairement quel type de logiciel allait être créé pour cette console.

Iwata :

Revenons-en à vous, M. Miyamoto. Bien que vous soyez mondialement connu comme étant un concepteur de jeux vidéo, vous avez aussi étudié le DI à l'université. En quoi cette expérience vous a aidé lors de la conception de la manette et de la console ?

Miyamoto :

En quoi elle m'a aidé…? Eh bien, parce que j'ai une formation en DI, j'étais responsable de tous les jeunes diplômés entrant dans la section DI de Nintendo, tout du moins pendant un temps. Peut-être est-ce la chose la plus importante ?

Tous :

(rires)

Miyamoto :

Alors, grâce à cela, j'ai pu établir une hiérarchie, ou si vous préférez un équilibre des pouvoirs. C'était essentiel. Ça a beaucoup aidé… (rires) Bref, j'ai toujours recommandé que les développeurs que nous engageons aient une formation en DI. Les gens qui ont des connaissances dans ce domaine ne font pas que jouer avec des objets sur les écrans. Ils se servent en fait de leurs mains pour créer des choses, et cela leur donne une base créative, d'où ma recommandation. Je dirais : "Engageons-les, même s'ils n'iront pas jusqu'au DI. Cela paiera." Vous savez, j'étais un de ceux qui ont étudié le DI et n'ont pas réussi à aller jusqu'au bout !

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Miyamoto :

Cependant, de nombreuses personnes avec un diplôme en DI sont entrées dans la compagnie, et bien sûr, ils étaient tous déterminés à travailler en DI ! (rires) L'un d'entre eux, M. Ashida, fut extrêmement chanceux. Il fut l'un des rares autorisés à rester dans le DI, comme il le souhaitait.

Ashida :

(rires)

Miyamoto :

Donc, c'est pour cela que M. Ashida et moi nous connaissons depuis très longtemps. En fait, nous travaillons ensemble depuis la SNES, nous avons réfléchi et médité ensemble et je l'ai encouragé tout ce temps.

Iwata :

En quoi la manière dont vous avez conçu la manette Wii diffère des autres manettes que vous avez créées dans le passé ?

Miyamoto :

Eh bien, à l'époque de la SNES, je me suis creusé la tête pour essayer de comprendre comment les produits Nintendo devaient être conçus. Nous ne sommes pas des fabricants de jouets ni d'appareils ménagers, alors qu'est-ce exactement que le "style Nintendo" ? Telle était la question récurrente lorsque nous créions le moulage en argile de la Nintendo 64. Avec la Wii, toutefois, ce qui fait l'interface de jeu n'était plus le problème. Nous avons plutôt eu du mal à convaincre les utilisateurs et les dessinateurs qui s'étaient habitués aux interfaces traditionnelles. Cela fut incroyablement difficile. Alors, pour le formuler d'une manière extrême, j'ai fait équipe avec les gens du DI pour lutter contre ceux qui conçoivent le marché, ou pour les mettre au défi ; c'était une sorte de bataille, dans un certain sens. Ce n'est pas comme si nous essayions de déclencher une bagarre, mais quand vous essayez de créer quelque chose de nouveau, le conservatisme refait surface parmi ceux qui se sont habitués à la façon dont les choses sont. Alors, d'une certaine manière, Ashida-san, moi et toutes les personnes qui ont dessiné la manette, sommes devenus en quelque sorte des "compagnons d'armes".

Iwata Asks
Ashida :

(rires)

Miyamoto :

Vous voyez, les ingénieurs ont beaucoup de requêtes alors que les dessinateurs connaissent les limitations. Et, au bout du compte, vous ne pouvez pas ignorer la question du coût. En ce sens, j'ai moi-même fait de nombreuses demandes à de nombreux points de vue, et fait l'expérience des convictions et des défis liés à la création de hardware dans le passé. Avec la Wii, cependant, nous avons finalement été capables de dépasser le débat pour savoir si la console ou le logiciel devait passer en premier. Donc, je sens que Nintendo a fait un grand pas en avant.

Iwata :

Une quantité incroyable de réflexions et d'attentions a de toute évidence été mise dans cette manette. Bien que je sache que Nintendo a l'habitude d'être exigeant à propos de ses manettes, le travail effectué sur la télécommande Wii me semble absolument…

Ashida :

… sans précédent. Après tout, nos manettes pour la NES, SNES, N64 et GameCube ont évolué avec l'ajout de nouvelles fonctions. C'est-à-dire qu'un élément fonctionnel est ajouté et intégré dans la conception. Cependant, avec la Wii, nous avons non seulement ajouté mais aussi supprimé, et même multiplié et divisé. Je crois que nous avons développé la manette d'une façon fondamentalement différente. Tout à l'heure, M. Miyamoto nous a appelés "compagnons". Toutefois, nous avons reçu tellement de requêtes et d'idées de gens créant toute une variété de jeux que l'ensemble du processus pour progresser et leur répondre d'une façon ou d'une autre a été vraiment intense. En fait, nous n'avions jamais eu autant de discussions.

Iwata :

Vous avez réalisé un nombre considérable de maquettes, n'est-ce pas ?

Ashida :

Tellement que j'aimerais pouvoir toutes les montrer ! (rires). Vraiment, il y en avait un sacré nombre !

Iwata :

Quel a été le tournant de tout ce processus ?

Ashida :

Je pense que ça a été quand le concept général de la Wii a commencé à émerger. Moi-même, j'ai pensé que la manette GameCube était la somme de toutes les manettes qui l'avait précédée, et qu'elle ne pourrait pas être améliorée de façon classique, simplement en y rajoutant quelque chose. Plus que tout, je sentais que la manette et moi étions incompatibles. Ayant une famille, le temps passé à jouer à des jeux difficiles n'es plus le même, et un fossé s'était creusé entre mon "moi créateur" et mon "moi joueur". Quand j'ai enfin appréhendé le concept de la Wii, j'ai senti qu'elle pourrait être une console que je pourrais aussi aimer. Plus précisément, j'ai senti qu'on pourrait totalement reconsidérer la jouabilité et la façon dont on tient la manette à deux mains, assis devant le téléviseur jusqu'à l'aube. Bien sûr, je ne rejette pas ce style de jeu intense, mais j'ai senti que reconsidérer la façon même dont on tient la manette posait les bases des réflexions futures.

Iwata Asks
Miyamoto :

Je dois avouer, je me rappelle avoir dit il y a plus de dix ans que les gens qui veulent jouer à Mario avec une main n'ont pas du tout besoin de jouer !

Tous :

(rires)

Miyamoto :

Même à l'époque, il y avait des gens qui voulaient jouer à des jeux avec une main, et bien sûr, nous comprenions ce qu'ils ressentaient. Mais en même temps, on se disait "n'y comptez pas !" (rires)

Takeda :

Vous disiez toujours cela ici dans les bureaux, n'est-ce pas ? (rires) Je veux dire qu'à l'époque, on pensait que le pouce devait être collé à la croix directionnelle !

Iwata :

Et pourtant, nous sortons aujourd'hui un nouveau type de manette. Je veux juste confirmer rétrospectivement comment nous avons été capables de faire quelque chose d'aussi drastique. Je suis sûr que d'autres compagnies ont pensé à utiliser une manette avec une seule main. De tels appareils ont définitivement été lancés par des fabricants de périphériques. Mais ce n'est pas aussi facile pour un fabricant, en un sens, de tourner le dos à son passé et de prendre une direction totalement différente. Pourquoi croyez-vous que nous avons été capables de faire cela ?

Iwata Asks
Ashida :

… Parce que nous sommes Nintendo ?

Iwata :

Ce n'est pas une réponse ! (rires)

Tous :

(rires)

Takeda :

Pour reformuler la réponse de M. Ashida, Nintendo est une compagnie où vous êtes toujours loués lorsque vous faites quelque chose de différent des autres. Dans cette compagnie, si quelqu'un tente quelque chose d'inhabituel, tout le monde lui apporte son soutien et l'aide à surpasser ses problèmes. Je pense que c'est pour cela que nous avons fait du défi de la Wii une possibilité.

Iwata :

C'est exact. La manette Wii que l'on peut utiliser d'une seule main n'est pas l'idée géniale d'une seule personne mais la fusion fantastique d'idées de toutes sortes de gens. En y repensant, je pense que cela devait se faire. Nous avons vu la séquence des événements menant à ce moment se déployer devant nous d'une manière véritablement inimaginable.