1. Du plaisir pour toute la famille

Iwata :

Une des clés de voûte de la Wii est l'apparition des "chaînes", un concept jusqu'alors totalement inédit sur console. J'aimerais maintenant évoquer dans quel contexte elles ont été développées, mais plutôt que de commencer par les présenter l'une après l'autre, j'ai réuni trois des personnes dont le travail a été déterminant pour jeter les bases de ce projet. Messieurs, pouvez-vous présenter brièvement ? Voici d’abord Aoyama-san.

Aoyama :

Merci. Je dirige un groupe de développement au sein de la Division intégrée de recherche et développement. Bien que ce service soit habituellement responsable du développement du matériel, mon groupe, lui, était en charge du développement de ce qui est l'équivalent du système d'exploitation en langage PC.

Iwata :

Chez Nintendo, c'est ce que nous appelons "l'IPL", ou Initial Program Loader (programme de chargement initial), n'est-ce pas ?

Aoyama :

Tout à fait. J'étais à la tête de l'équipe qui a décidé du contenu de l'IPL et des fonctionnalités du système.

Iwata :

Dans quelques minutes, vous nous présenterez le travail de votre équipe plus en détail. Avant cela, à votre tour de vous présenter, Kuroume-san.

Kuroume :

Certainement. Je supervise les interfaces utilisateur de tous les logiciels au sein de la Division d'analyse divertissement et développement (EAD). En bref, je suis responsable de tous les menus des logiciels et du design des interfaces utilisateur.

Iwata :

En d'autres termes, si on veut créer un quelconque menu, on doit venir en discuter avec vous. On vous doit également les écrans de démarrage d'un certain nombre de consoles, est-ce exact ?

Kuroume :

En effet. La Wii est ma troisième console après la GameCube et la Nintendo DS.

Iwata :

Ainsi, votre travail est de vous occuper du tout premier écran qui apparaît lorsque le joueur allume sa console. Enfin, voici Tamaki-san.

Tamaki :

J'étais en charge de la direction du menu Wii et du projet "WiiConnect24". J'ai également participé à la gestion de projets liés aux fonctions système.

Iwata :

Finalement, vous avez façonné le concept de la nouvelle console Nintendo bien avant le début officiel du projet Wii, non ? Pour vous rendre justice, vous avez plus d'expérience en matière de "présentations Wii", qu’elles soient internes ou publiques, que quiconque ici !

Tamaki :

C'est bien cela ! (rires)

Iwata :

De manière générale, vous formez tous les trois le noyau du projet IPL, projet qui a permis de définir quel type de fonctionnalités la console comprendrait. Cependant, je voudrais d'abord souligner que pour les lecteurs habitués aux consoles de jeu existantes, la notion de "fonctionnalité système" n'est probablement pas très claire. Aoyama-san, pourriez-vous donc nous l'expliquer en quelques mots ?

Aoyama :

Tout à fait. Pour comprendre ce qu'est un IPL, il suffit de penser à l'écran qui s'affiche sur la Nintendo DS aussitôt après avoir allumé la console. Si vous insérez un jeu dans la Nintendo DS, il ne se lance pas tout de suite. Ainsi, l'utilisateur accède à un menu dans lequel il peut choisir de charger un titre Nintendo DS, Game Boy Advance, ou le PictoChat, un programme pré-installé. C'est ce type de logiciel système utilisé pour lancer d'autres programmes que nous appelons IPL. Comme je l'ai dit tout à l'heure, c'est plus ou moins l'équivalent du système d'exploitation d'un ordinateur, c’est par lui qu’on peut régler des paramètres système tels que l'horloge. Jusqu'à la GameCube, les IPL tournaient en arrière-plan, et n'étaient utilisés que pour lancer un logiciel ou configurer la console. A l'inverse, pour l'IPL de la DS, nous avons changé ce principe et inclus le logiciel PictoChat dans ce menu, ce qui a permis d'attirer l'attention de l'utilisateur sur cette fonction. Ainsi, pour que le lecteur comprenne bien, on peut voir l'IPL de la Wii comme une version aboutie et améliorée de celui de la DS.

Iwata Asks
Iwata :

Autrement dit, la Wii en elle-même est équipée de différentes fonctionnalités intégrées. Vous avez constitué une équipe constituée de membres de tous les départements pour définir chacune de ces fonctions, n'est-ce pas ?

Aoyama :

En effet. Il était impossible de savoir si les fonctionnalités système de la Wii étaient du domaine du matériel ou du logiciel, alors j'ai bâti une équipe de vingt-cinq experts issus de tout un tas de services différents, et nous… eh bien, nous avons accumulé les réunions.

Iwata :

Pour ma part, j'assistais à ces réunions dès que je le pouvais. Quand ont-elles commencé ?

Aoyama :

Probablement autour du mois d'octobre l'année dernière. Le développement de la connexion Wi-Fi venait d'arriver à son terme, et jusqu'alors, chaque service avait mené ses propres discussions au sujet des fonctionnalités système. Nous avons voulu mettre un peu d'ordre dans tout cela en créant un projet officiel. C'est comme cela que les réunions ont commencé.

Iwata :

Aoyama-san, on vous a nommé responsable de ce projet. Qu'avez-vous ressenti lorsqu'on vous a confié cette tâche ?

Aoyama :

En fait, je me souviens m’être dit : "dis donc, ça ne va pas être de la tarte !"

Tous :

(rires)

Aoyama :

Non seulement c'était un projet sans aucun précédent, mais nous avions aussi la perspective formidable de réfléchir à ce que serait l'ossature de ce concept, et ce en partant de zéro. Par la suite, quand il a été décidé que la Wii "ne dormirait jamais", nous avons aussi dû parler de ce qu'une telle console serait capable de faire, et nous sommes immédiatement tombés sur deux problèmes : proposer du contenu concret à l'utilisateur, et mettre en place une infrastructure avec un réseau et des serveurs.

Iwata :

Quelles missions spécifiques vous a-t-on confiées au début du projet ?

Aoyama :

Hum... très bonne question ! (rires) Eh bien, euh, j'avais toujours des centaines et des centaines de choses à gérer, donc, euh… j'avoue que je ne m'en souviens plus ! (rires)

Iwata :

Ah bon ? (rires) Et vous, Tamaki-san et Kuroume-san ?

Tamaki :

Ma première mission ? Eh bien… tout ce qui me revient à l’esprit, c'est qu'il y avait des tonnes et des tonnes de choses à faire !

Tous :

(rires)

Tamaki :

En fait, je me rappelle bien que nous débattions tous sur ce que nous souhaitions faire, mais pour ce qui est de ma première mission…

Iwata :

(rires) Et vous, Kuroume-san, vous souvenez-vous de quoi que ce soit ?

Kuroume :

Je crains fort que non…

Tous :

(rires)

Iwata :

Dans ce cas, nous dirons simplement que vous avez fini par choisir les fonctionnalités actuelles après y avoir longuement et mûrement réfléchi. (rires) Kuroume-san, vous vous étiez déjà occupé de plusieurs IPL. Qu'est-ce qui différencie les fonctionnalités système de la Wii, les "chaînes", de ce qui se faisait auparavant sur console ?

Kuroume :

Cela va sans dire, lorsque j'ai commencé à travailler sur les chaînes, je n'avais aucune idée de la forme finale qu’elles prendraient. Pour la Nintendo DS, je me rappelle distinctement que je me forçais à supprimer nombre d'éléments que j'aurais voulu y inclure, mais qu'il était impossible de garder. Pour la Wii, c'était différent : je devais organiser les différents éléments sans savoir le moins du monde où tout cela nous mènerait. La seule chose que je savais, c'est que c'était une énorme responsabilité !

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Kuroume :

Je me souviens que dans les tout premiers jours du développement, j'ai reçu toute une série de propositions de la part de Tamaki-san. Il disait toujours "et si vous faisiez ci ?", "et si vous faisiez ça ?"… Il a toujours été quelqu’un de très passionné quand il donne des conseils ! (rires)

Iwata :

Ainsi, Tamaki-san, vous êtes un "passionné" ?

Tamaki :

Arrêtez, je vous en prie, je suis gêné ! (rires)

Iwata :

Ne soyez pas modeste. Je pense que votre passion a énormément apporté au projet Wii. Pourriez-vous nous faire part des premières suggestions que vous ayez faites ?

Tamaki :

Eh bien, cela date un peu, mais lorsque j'ai commencé à travailler pour Nintendo, je disais souvent que je voulais créer un jeu avec lequel je pourrais jouer avec ma grand-mère. J'avais en tête l'image d'une famille qui jouerait aux jeux vidéo regroupée autour de la cheminée ; il s'agit d'une scène réconfortante et qui évoque quelque chose à tout un chacun. Bien sûr, cette scène aurait pu avoir lieu aussi n'importe où, dans la salle à manger ou autour d'un café. Je voulais simplement faire un jeu qui serait une source de plaisir pour toute la famille. J'entends par là qu'il m'est déjà arrivé, encore récemment, de commencer un jeu tout seul devant mon téléviseur et de me sentir un peu coupé du monde. Je voulais changer cela. En fait, je voulais faire du jeu vidéo une activité un peu moins solitaire. Selon moi, la place de la Wiimote est sur la table du salon, à côté du café. J'ai ainsi passé beaucoup de temps à discuter avec beaucoup de gens pour savoir comment nous pourrions arriver à cela. Pour le projet qui portait sur les fonctionnalités système, nous travaillions dans cette même optique.

Iwata Asks
Iwata :

Lors des réunions au cours desquelles vous définissiez ces fonctionnalités, par où avez-vous vraiment commencé les discussions ?

Kuroume :

Par tout à la fois, à vrai dire, car nous avons passé en revue un nombre incalculable d'idées. (rires) Par exemple, quand nous avons dû décider quel style était le plus approprié pour le clavier virtuel, nous avons essayé le système employé dans Animal Crossing, nous avons essayé d'afficher un clavier entier à l'écran, et nous avons aussi tenté de remplacer ça par un clavier similaire à ceux des téléphones portables...

Tamaki :

Nous avons aussi abordé des questions purement techniques, telles que la vitesse à laquelle l'IPL doit démarrer, n'est-ce pas ? Par exemple, combien de secondes on peut gagner en utilisant tel ou tel écran, vous voyez, ce genre de discussions.

Aoyama :

A mesure que les discussions progressaient, un concept prenait peu à peu forme dans nos esprits, "du plaisir pour toute la famille". Cela signifiait qu'il fallait quelque chose qui soit accessible, facile à comprendre, et auquel chacun des membres de la famille trouverait un intérêt. Une des tendances dans le secteur du jeu vidéo de nos jours est devenue trop courante : l'utilisateur joue à un jeu qui lui plaît pendant des heures et des heures jusqu'à ce qu'il le termine, puis il le range au placard et n'y touche plus jamais. C'était quelque chose que nous voulions éviter.

Tamaki :

Un jeu ne pourra pas être accessible à toute la famille si seul un de ses membres y joue de manière assidue. A la fin de la journée, les autres membres de la famille qui n’auront pas joué à ce jeu ne se sentiront pas impliqués.

Aoyama :

Par conséquent, les principes qui ont guidé notre travail étaient "du plaisir pour toute la famille", et "une console qu'on utilise tous les jours". Nous avons tenté de ne jamais trop nous écarter de ces concepts.

Iwata :

Vous rappelez-vous laquelle des autres fonctionnalités a vu le jour en premier ?

Kuroume :

Je ne suis pas sûr qu'il s'agisse de la première fonctionnalité à avoir vu le jour, mais je me rappelle que la chaîne météo a été terminée afin de montrer clairement que la Wii fonctionnerait vingt-quatre heures sur vingt-quatre et sept jours sur sept. On se réveille le matin, on allume la Wii et la météo est mise à jour. Elle nous a été d'une grande utilité pour expliquer ce qu'était la Wii à des gens qui ne connaissaient pas le concept.

Iwata Asks
Iwata :

La chaîne infos et la chaîne météo sont en effet des véhicules idéaux pour faire passer nos messages d'une console pour "toute la famille" et qui propose "des nouveautés tous les jours". Maintenant, j'aimerais vous demander comment chacune des chaînes a été créée.