5. Un jeu qui vous change la vie

Iwata :

Pour terminer, que voudriez-vous dire aux fans ? Sugioka-san ?

Sugioka :

Tout à l’heure, Hatakeyama-san a dit qu’il s’était passionné pour Mario Paint.

Iwata :

Même s’il jouait tard, ses parents ne lui disaient rien.

Sugioka :

Après en avoir discuté avec des membres de l’équipe, bon nombre d’entre eux m’ont dit que Mario Paint était le jeu qui leur a enseigné le plaisir de concevoir des jeux. Spécialement les personnes d’une vingtaine d’années.

Hatakeyama :

Tous ceux qui m’entourent l’avaient. (rires)

Tous :

(rires)

Iwata :

Est-ce grâce à Mario Paint que vous êtes devenu la personne que vous êtes aujourd’hui ?

Hatakeyama :

Bien sûr. Je me souviens très bien de cette époque.

Iwata :

WarioWare D.I.Y. ressemble peut-être un peu à ça aussi.

Sugioka :

Je le pense.

Hatakeyama :

Avec Mario Paint, vous pouviez uniquement créer des animations. Cette fois-ci, vous pouvez également créer des jeux vidéo.

Iwata :

D’une longueur maximum de 8 secondes. (rires)

Hatakeyama :

Mais l’important est de savoir créer un jeu. Si cela amène de nouveaux développeurs...

Sugioka :

Exactement. WarioWare D.I.Y. pourrait changer des vies. Je place la barre aussi haut que ça.

Iwata Asks
Iwata :

C’est un jeu qui vous change la vie. C’est une sacrée prétention ! (rires)

Tous :

(rires)

Sugioka :

Avant Mario Paint, vous aviez Family BASIC10. Le membre de l’équipe chargé du son m’a dit que c’est cela qui l’a aiguillé vers la musique de jeux vidéo.

Iwata :

Family BASIC est sorti il y a 25 ans sur NES. Ce logiciel était vendu avec un clavier. J’imagine que de nombreuses personnes ont découvert le développement par ce biais.

Sugioka :

Un des membres de l’équipe son de WarioWare D.I.Y. a dit qu’il avait recréé un extrait d’un morceau de Chopin grâce au Family BASIC et qu’il a fait de même dans ce jeu. Je serais ravi si cet outil permettait d’éveiller un talent latent chez ses utilisateurs.

Iwata :

Talent, éveille-toi ! Bien, Hatakeyama-san ?

Hatakeyama :

J’espère que ce sera le genre de logiciel que les joueurs n’abandonneront pas avant longtemps. C’était à l’origine un logiciel permettant de réaliser des jeux, mais il y a tant à découvrir dans WarioWare D.I.Y. Ainsi, si quelqu’un ne créé pas de micro-jeux, il peut s’amuser en jouant tout simplement.

Iwata :

Même si vous n’aimez pas créer des jeux, si des personnes autour de vous en créent, vous pouvez en retirer les bénéfices. Et grâce au concours, vous pourrez découvrir des jeux amusants qui ne voua seraient jamais venus à l’idée.

Hatakeyama :

Exactement. C’est une bonne chose si vous le voyez comme un nouveau jeu WarioWare, mais, même si la création de jeux ne vous intéresse pas, j’espère que vous essaierez au moins une fois.

Iwata :

Et qui sait ? Un jour, vous vous réveillerez peut-être un jour et vous découvrirez que vous savez concevoir des jeux vidéo.

Hatakeyama :

C’est tout à fait vrai. Dans ce cas, ce serait alors un logiciel auquel vous pourriez jouer pendant des années.

Iwata Asks
Iwata :

Parfait. Abe-san ?

Abe :

Si j’étais un élève de primaire aujourd’hui, c’est ce que je voudrais par-dessus tout.

Iwata :

Vous avez réalisé ce que vous vouliez pour vous.

Abe :

Jusqu’à maintenant, quels que soient les jeux sur lesquels j’ai travaillé, j’y joue beaucoup pendant le développement. Je les achète dès qu’ils sortent en magasin, mais je n’y joue plus beaucoup ensuite.

Iwata :

Vous les achetez parce que vous avez travaillé dessus, mais c’est plus un souvenir qu’un jeu auquel jouer.

Abe :

Je les montre aux gens, mais c’est à peu près tout. Cette fois, je le veux pour y jouer.

Iwata :

Vous attendez la sortie avec impatience. (rires)

Abe :

Tout à fait ! (rires) En revanche, ce jeu permet de créer des jeux, mais certains risquent de ne pas savoir par où commencer. Dans ce cas, qu’ils pensent à ce qu’ils pourraient montrer à leurs proches.

Iwata :

Ils devraient imaginer les personnes qui verront le résultat. Les amis et la famille, par exemple.

Abe :

Je parle en connaissance de cause. J’ai reçu un jeu pour mon anniversaire.

Iwata :

Un micro-jeu en guise de cadeau d’anniversaire ! (rires)

Abe :

L’équipe l’a fait pour moi. Lorsque vous vous touchez les bougies visibles à l’écran avec le stylet, un gâteau apparaît et le message « Bon anniversaire » s’affiche.

Sugioka :

Et il y avait aussi du son.

Abe :

Oui ! Cela chantait « Joyeux anniversaire » ! (rires)

Iwata :

Je suis sûr que vous avez aimé.

Abe :

J’ai été touché. (rires) Je pense que ce doit être amusant de créer un micro-jeu pour quelqu’un en particulier, comme dans mon cas. Ou si une tasse de thé est posée sur la table devant vous, vous faites un jeu portant sur le fait de boire du thé. Vous pouvez aussi utiliser les mésaventures de la vie quotidienne. Essayez d’en faire un jeu et vous verrez que vous pouvez faire plein de choses et vous intéresserez de nombreuses personnes.

Iwata Asks
Iwata :

Il semble que vos carrières de créateurs de jeux vidéo ont toutes commencé avec Family BASIC, Mario Paint ou d’autres logiciels. Pour ma part, j’ai commencé à créer des jeux vidéo avec une calculatrice programmable. Elles ne pouvaient afficher que des chiffres, mais j’ai travaillé dur pour m’en payer une. Je m’en suis servi pour créer des jeux vidéo et je m’amusais à y jouer avec mes amis à l’université.Avec un tel passé, je suis très jaloux des joueurs actuels. C’est vrai. D.I.Y. va bientôt sortir et les gens pourront faire plus ou moins ce qu’ils veulent.Bien entendu, même si vous ne réussissez pas à créer des jeux, vous pouvez tout de même vous amuser. Je suis toutefois persuadé que le plaisir de créer des jeux est supérieur à celui d’y jouer. J’espère donc que WarioWare D.I.Y. permettra d’augmenter le nombre de personnes adhérant à cette idée. Ne serait-ce qu’une personne...

Iwata Asks
Abe :

J’espère aussi. Je pense que ce serait une bonne idée si les écoles de formation aux jeux vidéo s’en servaient lors des cours.

Tous :

(rires)

Iwata :

Pourrons-nous nous servir de D.I.Y. aux cours du Nintendo Game Seminar ? (rires)Nintendo Game Seminar : se déroulant un soir par semaine pour une durée de quelques heures, le Nintendo Game Seminar enseigne la programmation, la composition sonore, le graphisme et autres connaissances élémentaires nécessaires à la création d’un jeu vidéo. Ce séminaire s’étend sur 10 mois et s’adresse à une sélection d’étudiants des établissements d’enseignement supérieur et des universités de Tokyo et de ses environs.

Hatakeyama :

Nous pourrions nous en servir pour juger

Abe :

Oh, vous allez faire partie du jury ?

Iwata :

Vous pouvez évaluer le talent des personnes.

Hatakeyama :

Vous pourrez très bien l’évaluer. (rires)

Iwata :

Dans ce cas, peut-être que pour les examens d’embauche de l’année prochaine...

Abe :

Vous plaisantez, n’est-ce pas ?

Iwata :

Oui. (franchement)

Tous :

(rires)