1. Un heureux possesseur de Famicom

Iwata  :

La session « Iwata demande » consacrée à The Wonderful 101, le jeu développé par PlatinumGames Inc.1 sur Wii U, va se dérouler en deux temps. Pour la première partie, j’ai demandé à Kamiya-san, le directeur du jeu, de s’entretenir en tête-à-tête avec moi. Merci d’être ici aujourd’hui.1. PlatinumGames Inc. : studio de développement de jeux vidéo fondé en 2006. The Wonderful 101 sur Wii U sortira le 23 août en Europe. Actuellement, le studio développe Bayonetta 2 sur Wii U. Siège social : Osaka. Pour en savoir davantage, consultez la session « Iwata demande » consacrée à PlatinumGames.

Kamiya  :

Merci de m’accueillir.

Iwata  :

Est-ce un T-shirt de The Wonderful 101 ?

Kamiya  :

Oui. (rires) J’avais envie de le porter.

Iwata Asks
Iwata  :

Il me plaît beaucoup ! (rires) Avant que nous ne parlions de The Wonderful 101, j’aimerais connaître votre parcours, vous qui créez des jeux plus palpitants les uns que les autres.

Kamiya  :

Vous m’honorez.

Iwata  :

Tout d’abord, parlez-moi de vos premières expériences en matière de jeux vidéo.

Kamiya  :

Je ne m’en souviens pas très bien, mais depuis que je suis tout jeune, je suis attiré par les sons de « bip bip » électroniques. Depuis toujours, ils ont quelque chose de très familier pour moi.

Iwata  :

Est-ce que vous jouiez principalement chez vous ? Ou ailleurs ?

Kamiya  :

Au tout début, je crois que je jouais dans les espaces de jeux des grands magasins, etc. Mais quand je suis entré en primaire, on a commencé à voir apparaître des appareils à brancher sur le téléviseur, comme la TV Vader2, l’Epoch Cassette Vision3, le Tomy Tutor4 et l’Intellivision.52. TV Vader : console de jeux vidéo de salon commercialisée au Japon par Epoch Co. en 1980, proposant un jeu où vous deviez tirer sur des envahisseurs extra-terrestres.3. Epoch Cassette Vision : console de jeux vidéo de salon à cassettes commercialisée au Japon par Epoch Co. en 1981.4. Tomy Tutor : ordinateur de jeux vidéo 16 bits commercialisé au Japon par Tomy Co., Ltd. (Takara Tomy de nos jours) en 1982. Baptisé Grandstand Tutor en Grande-Bretagne, il fut commercialisé en Europe en 1983.5. Intellivision : console de jeux vidéo de salon commercialisée en Europe par Mattel, Inc. en 1982. Au Japon, elle fut commercialisée par la Bandai Company, Limited (Namco Bandai Games Inc. de nos jours) en 1982.

Iwata  :

Oui. À l’époque, plusieurs entreprises ont commercialisé leurs propres consoles de salon.

Kamiya  :

Je voulais avoir une console pour pouvoir jouer chez moi, mais mes parents étaient très stricts et ils n’ont jamais voulu m’en acheter une.

Iwata  :

C’était souvent comme ça à l’époque, et beaucoup de gens devaient aller chez quelqu’un pour pouvoir jouer.

Kamiya  :

Un voisin un peu plus âgé que moi avait l’Epoch Cassette Vision. Je voulais vraiment y jouer, alors j’allais chez lui, mais c’était une espèce de brute qui s’en prenait à moi à chaque fois.

Iwata  :

Mais le désir de jouer était plus fort ?

Kamiya  :

Oui. Entre rester à la maison sans me faire embêter ou jouer à l’Epoch Cassette Vision, le choix était vite fait. À chaque fois, je rentrais chez moi en m’étant pris des coups, mais j’y retournais quand même le lendemain.

Iwata  :

Votre envie de jouer était plus forte que tout. Qu’est-ce qui vous attirait autant dans les jeux vidéo ?

Kamiya  :

Je ne sais pas trop. Comme je l’ai dit, j’aimais beaucoup les sons électroniques, alors plutôt que d’écouter de la musique normale, je préférais écouter de la musique de jeux vidéo. Bien sûr, j’adorais jouer, mais c’est surtout mes oreilles qui était attirées par les jeux vidéo.

Iwata  :

C’était sûrement quelque chose d’inné.

Iwata Asks
Kamiya  :

Maintenant que j’y repense, oui, sûrement.

Iwata  :

Quelle est la première console que vous avez eue ?

Kamiya  :

En première ou deuxième année de collège, je me suis acheté une Famicom6 avec l’argent que j’avais reçu pour le nouvel an.6. Famicom : aussi appelée Family Computer System qui est le nom japonais de la Nintendo Entertainment System (NES). La Famicom fut commercialisée au Japon en 1983.

Iwata  :

Après une longue attente, vous avez enfin pu jouer aux jeux vidéo chez vous.

Kamiya  :

Oui. Mais je n’ai pas pu me l’acheter juste après avoir obtenu la permission. C’était en plein engouement pour la Famicom, alors personne n’en vendait plus.

Iwata  :

Même si vous vouliez vous acheter une Famicom, ce n’était pas possible.

Kamiya  :

Et presqu’aucun de mes amis n’en avait une. Mais j’ai appris qu’un grand magasin de mon quartier la vendait aux dix premiers arrivés le jour de l’ouverture le nouvel an, alors je me suis levé à quatre heures du matin pour y aller. Malheureusement quand je suis arrivé, il y avait déjà dix personnes qui faisaient la queue !

Iwata  :

Vous avez dû être surpris. (rires)

Kamiya  :

Je suis de Matsumoto dans la préfecture de Nagano7, et rien que là, dix personnes étaient encore plus motivées que moi.7. Matsumoto dans la préfecture de Nagano : ville de l’île de Honshu au Japon, qui compte environ 240 000 habitants.

Iwata  :

(rires) Vous avez dû vous dire : « Waouh, ces gens aiment sûrement les jeux vidéo encore plus que moi ».

Kamiya  :

Exactement. Je suis rentré chez moi dépité. C’était les vacances de fin d’année, alors mon cousin est venu jouer chez moi, et il m’a dit qu’un de ses amis vendait sa Famicom avec 15 jeux pour 30 000 yens (note du rédacteur : 30 000 yens équivalent environ à 230 €).

Iwata  :

Ça tombait bien !

Kamiya  :

Oui. Alors, du jour au lendemain, je suis devenu l’heureux possesseur d’une Famicom ! Et j’avais beaucoup de chance d’avoir 15 cartouches de jeu à l’époque.

Iwata  :

Et comment ! Aucun collégien n’en avait sûrement autant à l’époque.

Kamiya  :

Je sais. Le premier jeu que j’ai acheté en magasin avec mon propre argent était Nuts & Milk8, mais je me l’étais pris avant même d’avoir la console. Du coup, je ne pouvais qu’admirer la cartouche et le manuel !8. Nuts & Milk : jeu d’action commercialisé au Japon par Hudson Soft Company sur Famicom en juillet 1984.

Iwata  :

Vraiment ? (rires) Donc le jeune collégien que vous étiez s’est soudainement retrouvé avec 15 jeux !

Kamiya  :

C’est ça ! Tout le monde venait me voir pour me prêter ou m’emprunter des jeux. Et à partir de là, je n’ai plus décroché de ma Famicom. Je pense que ça a été pareil pour tous les gens de ma génération quand ils étaient enfants.

Iwata  :

Avant cela, vous ne pouviez pas jouer à moins d’aller dans une salle d’arcade, mais là, vous pouviez vous en donner à cœur joie chez vous. C’était comme un rêve devenu réalité, non ?

Kamiya  :

Complètement. Et les jeux Famicom étaient exactement comme les jeux d’arcade, incroyablement attrayants. Quand j’y repense, je crois que je n’ai jamais été aussi heureux et excité à l’idée d’acheter une console de jeux vidéo qu’à ce moment-là.

Iwata Asks
Iwata  :

Cela doit aussi s’expliquer par le fait que vous ayez attendu aussi longtemps avant de pouvoir le faire.

Kamiya  :

Tout à fait. Je n’ai jamais été aussi heureux de ma vie d’acheter quelque chose qu’à ce moment-là. Ça m’a beaucoup marqué !