1. Une série de contradictions

 

Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu est disponible en français.

Iwata :

C’est la sixième session « Iwata demande » consacrée à The Legend of Zelda: Skyward Sword. J’aimerais que les trois nouveaux venus se présentent.

Mori :

Je m’appelle Mori du département de conception et de développement logiciel (SPD). J’ai travaillé aux scénarii des scènes cinématiques, mais aussi un peu à la réalisation et aux story-boards.

Iwata Asks
Iwata :

Avez-vous travaillé longtemps à ce projet ?

Mori :

À peu près un an et trois mois.

Iwata :

C’est bien moins que les cinq années que la phase de développement a duré. En effet, si vous ne créez pas les scènes cinématiques une fois le cadre d’un jeu The Legend of Zelda bien posé, vous allez au-devant de gros problèmes.

Mori :

Oui. Le contenu d’un jeu change beaucoup et, même si je n’ai fait venir l’équipe qu’au cours de la seconde moitié du développement, il s’est passé beaucoup de choses.

Iwata :

Je veux bien vous croire. J’aimerais que nous en parlions un peu plus tard.

Mori :

Entendu.

Wakai :

Je m’appelle Wakai du département de développement logiciel (EAD). J’ai coordonné toute la partie audio et j’ai composé certaines musiques. Le premier The Legend of Zelda sur lequel j’ai travaillé était The Legend of Zelda: The Wind Waker1. Il s’agissait donc de mon deuxième jeu Zelda. 1 The Legend of Zelda: The Wind Waker : jeu d’action et d’aventure pour Nintendo GameCube commercialisé au Japon en décembre 2002.

Iwata Asks
Iwata :

Avez-vous participé à ce projet dès le tout début ?

Wakai :

Non, pas dès le début. J’ai travaillé trois années à ce projet.

Iwata :

Eh bien, c’est déjà une sacrée épreuve d’endurance.

Wakai :

Oui, effectivement.

Iwata :

J’ai appris qu’à la fin, l’équipe audio comptait 10 membres et cela m’a vraiment impressionné ! (rires)

Wakai :

Oui. (rires)

Iwata :

J’aimerais également que vous me parliez de cette « intensité » du son un peu plus tard.

Wakai :

Bien sûr.

Yoshida :

Je m’appelle Yoshida du département de conception et de développement logiciel. J’étais réalisateur des scènes cinématiques.

Iwata Asks
Iwata :

Avez-vous travaillé sur ce jeu aussi longtemps que Mori-san ?

Yoshida :

Oui, tout à fait. J’ai cependant démarré un peu avant lui, car nous avions commencé à travailler aux décors un peu avant son arrivée.

Iwata :

Il a fallu réaliser de nombreuses cinématiques pour ce jeu et il fallait pour cela une base et un système de jeu solides.

Yoshida :

Oui.

Iwata :

Nous commençons par le scénario ? Comment écrit-on le scénario d’un tel jeu ?

Fujibayashi :

Pour commencer, j’avais pensé à un scénario qui correspondrait plus ou moins au cadre du jeu et je suis allé voir Aonuma-san en lui demandant : « Que pensez-vous de ça ? »

Aonuma :

Cette fois, le thème du jeu était l’épée qui fait appel à l’accessoire Wii MotionPlus2. Lorsqu’on parle d’épée dans The Legend of Zelda, vous pensez bien sûr à l’épée de légende. Assez rapidement, nous avons décidé d’aborder l’origine de cette épée. 2 Wii MotionPlus : accessoire doté d’un capteur gyroscopique intégré pouvant détecter les plus petits mouvements du joueur. Cette technologie est directement intégrée à la télécommande Wii Plus. Il est indispensable de disposer de l’un ou de l’autre pour jouer à The Legend of Zelda: Skyward Sword.

Fujibayashi :

C’est exact.

Aonuma :

À cette époque, nous avons commencé à discuter du fait que ce jeu constituerait le premier épisode de la série et nous nous sommes demandé si nous devions évoquer la naissance du royaume d’Hyrule. De même, vous aviez cette île flottant dans le ciel et nous nous sommes dit : « Comment a-t-elle pu arriver là ? »

Iwata Asks
Iwata :

En gros, cette île est là parce que Fujibayashi-san voulait sauter d’une altitude élevée !

Fujibayashi :

Oui. (rires) Nous nous étions mis d’accord sur le fait que nous aurions le monde céleste et le monde de surface. En plus de tout ça, nous allions raconter l’histoire de la naissance d’Hyrule et aborder l’origine cachée de l’épée de légende. Il nous a fallu reprendre toute la série et assembler les différents éléments. C’est à ce moment-là que de nombreuses contradictions sont apparues.

Iwata :

De nombreux jeux ont été réalisés depuis le premier jeu The Legend of Zelda il y a 25 ans et chacun d’entre eux a son histoire et ses décors. En essayant de créer un nouvel environnement basé sur l’ensemble de ces jeux, vous avez été confronté à toute une série de contradictions.

Fujibayashi :

Oui. Puis, il y a près de deux ans, nous avons dû réfléchir à un certain nombre de choses à la fois, du système de jeu aux niveaux et aux décors de jeu. Mori-san, Yoshida-san et l’équipe chargée des scènes cinématiques venaient de rejoindre notre équipe et il fallait absolument que nous rendions rapidement notre « hakogaki ».

Iwata :

Il s’agit d’un bref synopsis présentant les grands points du scénario.

Fujibayashi :

Oui. Nous n’avions plus beaucoup de temps. J’ai donc dit à tout le monde que je ne me sentais pas bien et je me suis enfermé chez moi une journée entière pour le rédiger ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Je n’excuse en aucun cas un tel comportement, mais vous vouliez être seul pour pouvoir vous concentrer.

Fujibayashi :

Oui. Je me suis enfermé chez moi et j’ai consacré ma journée entière à rédiger le synopsis.

Iwata :

Alors que vous ne vous sentiez pas bien ? (rires)

Fujibayashi :

J’imagine que je ne me sentais pas très bien, mais j’ai quand même travaillé dur ! (rires)