3. Des grands boss et des grands niveaux

Iwata :

J’aimerais qu’Asuke-san nous parle du vallon du sceau dans lequel cet énorme boss apparaît.

Asuke :

D’accord.

Iwata :

Pourquoi un boss énorme se matérialise ici et comment avez-vous abordé la chose, Asuke-san ?

Fujibayashi :

Asuke-san est arrivé en cours de projet. Je ne pense pas qu’il sache comment l’idée de ce boss énorme nous est venue.

Asuke :

Non.

Fujibayashi :

Tout a commencé par une requête d’Aonuma-san. Lorsque nous réalisons un jeu de cette taille, je ne donne généralement à l’équipe qu’un thème, quelques idées et le minimum de règles.

Iwata :

Vous avez des exigences complètement irrationnelles. (rires)

Fujibayashi :

Oui. (rires) Mais Aonuma-san nous inonde de tâches plus vagues les unes que les autres.

Iwata :

De quel genre ?

Fujibayashi :

Du genre : « Un ennemi énorme attaque un lieu et vous devez réagir. »

Iwata :

C’est tout ? (rires)

Fujibayashi :

Oui. (rires) Eh bien, c’est ainsi qu’il veut nous faire réfléchir. C’est fantastique de combattre un adversaire géant bien plus grand que vous. À mesure que l’équipe et moi-même passions en revue un certain nombre d’idées sur ce qui pouvait marcher, cela a pris de l’ampleur et c’est à ce moment-là qu’Asuke-san est arrivé.

Iwata :

Asuke-san, vous avez travaillé sur New Super Mario Bros. Wii7. Quelle a été votre réaction quand on vous a demandé de travailler sur le boss de ce niveau ? 7New Super Mario Bros. Wii : jeu d’action pour Wii commercialisé en novembre 2009.

Asuke :

Eh bien, je n’ai jamais été très bon à The Legend of Zelda, et c’était la première fois que je travaillais sur un jeu en 3D. La pression était énorme.

Fujibayashi :

Je me suis dit que ce manque d’expérience sur les jeux en 3D nous serait utile. N’oublions pas non plus qu’il était le réalisateur du New Super Mario Bros. Wii, et c’est pour ça que je me suis dit qu’il serait en mesure de réaliser un jeu en 3D accessible à tous. À cette époque, personne n’était chargé du niveau avec ce boss géant et je l’ai confié à Asuke-san.

Iwata :

Asuke-san, à cette époque, comment Fujibayashi-san vous a-t-il présenté la chose ?

Asuke :

Il a dit : « Un boss géant essaie par tous les moyens de se rendre en un lieu précis. Je veux que vous trouviez un moyen de l’en empêcher. »

Iwata :

Pardon ?

Asuke :

Ensuite, il a ajouté : « Vous vous débrouillez pour la suite. » (rires)

Iwata Asks
Iwata :

(rires)

Asuke :

Mais il a dit que je pouvais tout à fait intégrer mes idées tant qu’elles étaient compatibles avec les aptitudes de Link et qu’elles permettaient d’utiliser tout ce qui avait été fait jusque-là. C’est tout ce qu’il m’a dit, mais pour quelqu’un chargé de la planification, il n’y a rien de plus agréable que de pouvoir faire ce que je veux.

Iwata :

Oui. Ainsi, vous venez généralement à bout d’un boss, mais cette fois-ci vous le retenez simplement.

Asuke :

C’est vrai. Je voulais réaliser un boss géant qui fasse vraiment peur et que la scène soit très tendue, car le boss avance vers sa destination sans s’arrêter et le joueur doit tout faire pour le retenir.

Fujibayashi :

Les directives que j’avais laissées concernaient également le terrain.

Asuke :

Oui, c’est vrai. Le boss géant continue d’avancer et l’objectif est de le retenir. Il fallait donc imaginer un grand terrain pour aller avec ça.

Iwata :

Comme un boss géant fait son apparition, le terrain servant de cadre doit être plus gros que d’habitude.

Asuke :

Exactement. Pour s’adapter à la taille exceptionnelle de ce boss, nous aurions tout simplement pu concevoir un espace grand et plat, mais je me suis dit que ce ne serait pas pratique. Je voulais un terrain sur lequel Link puisse s’accrocher au boss en le combattant.

Iwata :

Une plaine n’aurait donc pas fait l’affaire.

Asuke :

Tout à fait. J’ai réfléchi à de nombreuses configurations, mais un des concepteurs de terrain a suggéré une spirale.

Video: Le mur qui fait partie intégrante du terrain en forme de mortier dessine une grande spirale et le boss géant progresse depuis le fond du vallon

J’aimerais qu’Asuke-san nous parle du vallon du sceau dans lequel cet énorme boss apparaît.
Le mur qui fait partie intégrante du terrain en forme de mortier dessine une grande spirale et le boss géant progresse depuis le fond du vallon . À la fin, le boss arrive en haut.

Iwata :

Et puis ?

Asuke :

C’est un secret. (rires)

Iwata :

Entendu. (rires)

Asuke :

C’est un terrain en forme de spirale et vous voyez clairement d’en haut où ce monstre géant se situe. Il avance lentement et la tension est à son comble. Link monte en haut de cette spirale, puis en descend pour tenter d’arrêter la progression du boss géant.

Iwata :

Comment fait-il pour monter et descendre ?

Asuke :

Ce coup-ci, Link est équipé d’un objet appelé parachâle, semblable à un parachute. Lorsque vous tombez, le parachâle se déploie.

Iwata :

Ainsi, même si vous sautez d’une grande altitude, vous ne vous blessez pas en atterrissant.

Asuke :

Tout à fait. Au fond, vous pouvez attaquer les pattes du boss géant, mais c’est tout ce que vous pouvez voir !

Iwata :

Car il est trop grand. (rires)

Asuke :

Oui. Il est énorme ! (rires) Mais, en montant, des trous placés ici et là soufflent de l’air vers le haut. Passez dessus et vous êtes projeté dans les airs avec votre parachâle. Vous arrivez au niveau du boss, vous lui sautez dessus et vous combattez.

Iwata :

Mais lorsque vous combattez un gros monstre, cela pose des problèmes de caméra.

Iwata Asks
Asuke :

Tout à fait. Link est petit et ce boss est incroyablement gros.

Iwata :

Je suppose que vous avez dû faire de nombreux essais avant d’arriver à concilier ces graphismes imposants et la maniabilité du combat.

Asuke :

Oui, c’est vrai. Je me suis dit que c’était incroyablement difficile de réaliser un jeu en 3D doté d’une prise en main facile. C’est ce qui m’a posé le plus de problèmes.

Ito :

À cette époque, j’ai surpris Asuke-san murmurer : « Ce n’est vraiment pas facile du tout, The Legend of Zelda... »

Asuke :

C’est vrai. C’était vraiment difficile. Toutefois, le programmeur chargé des caméras se promène toujours avec un appareil photo ou une caméra. Son hobby consiste à tout enregistrer.

Iwata :

C’est un programmeur doté d’un œil de photographe.

Fujibayashi :

Oui. Cela fait longtemps qu’il est responsable des mouvements de caméra dans The Legend of Zelda.

Asuke :

Il a fait un travail fantastique pour les combats. Grâce à lui, les combats sont faciles et tous mes problèmes ont été résolus. J’ai vraiment eu de la chance de travailler avec quelqu’un comme lui. Quand les joueurs combattront ce boss, j’espère qu’ils apprécieront ce travail sur les caméras.

Iwata :

Quand vous venez à bout du dernier boss dans un donjon, c’est généralement la fin, pas vrai ?

Asuke :

Les jeux The Legend of Zelda ont toujours ainsi obéi à cette règle jusqu’à maintenant. Cependant, le dernier boss du vallon du sceau, celui que l’équipe de développement appelle le Grand boss, apparaît à plusieurs reprises.

Iwata :

Donc, quand vous parlez de retenir le Grand boss, c’est en fait un peu plus que le retenir.

Asuke :

C’est vrai. Le nom de ce grand boss est le Banni. Vous pouvez l’emprisonner, mais jamais le vaincre entièrement. Link combat ce grand boss à plusieurs reprises, mais la manière de l’affronter change à mesure que l’histoire progresse. Malheureusement, c’est...

Iwata :

Un secret. (rires)

Asuke :

Exactement ! (rires)