6. Le miracle

Iwata :

Ishii-san, que pensez-vous avoir réussi maintenant que vous êtes arrivé au bout du projet The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D ?

Ishii :

Je vais faire un peu d'auto-promotion, mais je crois que tout le monde à Grezzo a vraiment fait un super boulot. L'équipe a trouvé ça hyper gratifiant et cela sautait aux yeux rien qu'en voyant l'expression de leurs visages lorsqu'ils ont terminé. Je crois que c'est parce que c'était à la fois difficile et amusant. J'ai l'impression que la plus grosse leçon de ce projet, ça a été de retrouver les mêmes sensations que celles de l'équipe d'origine.

Iwata Asks
Iwata :

Grezzo a été une force de proposition sur ce jeu.

Ishii :

Je dis souvent aux membres de l'équipe que l'on ne fait pas un jeu parce que quelqu'un nous l'a demandé, mais on s'occupe plutôt d'anticiper et de préparer le terrain. Si on n’adoptait pas cette attitude, on perdrait cette vision qui nous permet de savoir ce qu'on doit faire par la suite.

Iwata :

On vous a demandé de relever ce défi, car on en attendait beaucoup de vous et on avait toute confiance en votre approche de la création de jeu vidéo et en chacun de vos points forts. Mais j'ai l'impression que sur ce projet, vous êtes allés encore plus loin.

Ishii :

Merci. Quand je me suis mis à mon compte avec Grezzo, j'étais extrêmement intéressé par les jeux de haute qualité de Nintendo. J'ai l'impression d'avoir eu comme un aperçu des coulisses en ayant travaillé sur ce jeu avec Miyamoto-san, Aonuma-san, Shimizu-san, Haruhana-san et Takizawa-san.

Iwata :

Quel genre d'aperçu ?

Ishii :

Pour comprendre entièrement une chose de façon très claire, il faut que plusieurs personnes la regardent. Nombreux sont ceux qui adoptent ce point de vue chez Nintendo. De plus, tout le monde peut corriger et développer ce que les autres proposent, on utilise un axe horizontal en quelque sorte. Et j'ai trouvé que c'était incroyablement intéressant de voir comment quelqu'un comme Miyamoto-san apportait encore autre chose en voyant les choses depuis un axe vertical.

Iwata :

Vous voulez parler de la vue d'ensemble de Miyamoto-san ?

Ishii :

Oui. Lorsque Miyamoto-san jouait au jeu, il disait : "Ça va plaire aux joueurs, ou pas..." Cette simple déclaration m'a vraiment impressionné. Miyamoto-san est particulièrement fort pour voir les choses, pour changer de point de vue, voir plus loin, plus vaste.

Iwata :

Je crois aussi que la capacité que Miyamoto-san a de changer d'avis est incroyable. La rapidité avec laquelle il peut trouver un nouveau point de vue et la grande quantité de moyens dont il dispose est vraiment impressionnante.

Ishii :

Pour ce projet, j'ai pu voir de très près comme le point de vue de Miyamoto-san parvenait à emmener toute l'équipe de Nintendo à un niveau supérieur. Une chose incroyable sur Nintendo, c'est que tant de personnes tentent d'améliorer le niveau de tout leur projet en soutenant la vision du directeur, en se disant : "Comment puis-je encore améliorer cela grâce à ma propre expertise ?" Donc nous, à Grezzo, on vous a simplement laissés nous pousser vers le haut !

Iwata :

Je vois. Et vous, Tonooka-san ?

Tonooka :

Quand il a été question de développer un jeu pour une plate-forme qui n'était pas encore sortie, j'ai ressenti un mélange d'enthousiasme et d'angoisse. Mais à mesure que j'en parlais avec Miyamoto-san, Aonuma-san, Shimizu-san et Ikuta-san, mon angoisse a progressivement disparu. En en parlant avec tout le monde, j'ai pu découvrir les souvenirs que chacun avait gardé du jeu d'origine et résoudre les problèmes un par un.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez l'air de quelqu'un qui est fier d'avoir surmonté une difficulté. Et vous, Moriya-san ?

Moriya :

L'année passée, ça a été une course folle. Je crois que l'équipe a fait un super boulot et je crois que l'enthousiasme des développeurs d'origine nous a été transmis grâce à l'ancien code source. Il n’y avait pas loin de sept programmes pour un boss. Et quand il y avait des parties inachevées, quelqu'un avait écrit un commentaire disant : "Je compte sur... celui qui prendra la suite." Je me demande à qui ça faisait allusion ? (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Vraiment ? Il y avait vraiment ce genre de commentaires ? C'est comme une capsule temporelle, le code source renferme les sentiments par lesquels l'équipe est passée à l'époque.

Aonuma :

Ça ressemble plus à une malédiction qu'à une capsule temporelle ! (rires)

Tous :

(rires)

Moriya :

Lorsque les membres de l'équipe ont découvert le code source, ils ont vraiment été motivés et le projet a trouvé son rythme de croisière. Une chose qui m'a vraiment fait plaisir, c'est quand on a soumis la première ROM et que tout le monde chez Nintendo a dit : "Aaah, c'est ça, The Legend of Zelda !" Cela m'a aidé. Grâce à ça, je me suis dit : "On est sur la bonne voie !", et je me suis senti plus à l'aise.

Aonuma :

J'ai été étonné de tout ce que vous avez réussi à faire en une période si courte.

Ishii :

Aonuma-san, quand on a vu que tout le monde appréciait la ROM, ça nous a vraiment encouragés. En voyant ces expressions de joie sur les visages de l'équipe d'origine, ça a renforcé notre sentiment que l'on était capables de créer une bonne version de The Legend of Zelda: Ocarina of Time sur la console Nintendo 3DS.

Iwata :

Je vois. Et vous, Ikuta-san ?

Ikuta :

Je crois que le fait de sortir exactement le même jeu ne m'aurait pas tellement plu non plus. Mes sentiments et mon cadre ont changé au fil des ans, donc si je devais jouer au même jeu, cela ne me toucherait pas de la même façon. Mais avec ce jeu-là, c'est comme si je retrouvais les mêmes sensations qu'à l'époque, mais avec quelque chose de nouveau en plus. J'aimerais qu'un maximum de personnes puisse faire cette expérience.

Iwata Asks
Iwata :

C'est vrai. Si certains pensent qu'il ne s'agit que d'un simple portage, j'aimerais leur demander d'y regarder à deux fois. En tant qu'employé du département développement logiciel de Tokyo, vous avez été en quelque sorte celui qui était le plus proche de Grezzo. Alors, qu'en avez-vous pensé, Shimizu-san ?

Shimizu :

The Legend of Zelda: Ocarina of Time fait partie de mes trois jeux préférés, donc ma première impression, c'était plutôt : "Il faut que je fasse quelque chose !" A mesure que je jouais au jeu, j'ai trouvé que Grezzo avait vraiment fait du beau boulot et avait réussi à compléter mes souvenirs du jeu. Le jeu fourmille d'événements mineurs, donc ce serait dommage de se contenter de regarder les vidéos astuces et de tracer jusqu'à la fin. J'espère que les joueurs pataugeront aussi un peu à mesure qu'ils avanceront. Et la console Nintendo 3DS dispose de la fonction notes de jeu que vous pouvez utiliser n'importe où. C'est idéal pour ce jeu. Si vous pensez que vous risquez d'oublier quelque chose, vous pouvez appuyer sur le bouton HOME et prendre des notes en même temps que vous jouez.

Iwata Asks
Iwata :

D'accord. Et vous, Aonuma-san ?

Aonuma :

J'ai vraiment l'impression que tout le monde m'a aidé sur ce projet. Le désir de Grezzo de faire un jeu encore meilleur s'est ressenti chaque jour et on a développé une relation de confiance. De sorte qu'on a pu faire toutes sortes de demandes insensées ! Et Shimizu-san nous a beaucoup aidés à Tokyo, et Ikuta-san a produit des rapports bien documentés sur l'état d'avancement de Grezzo et a réfléchi avec moi sur la marche à suivre. Cela a facilité mon travail de producteur qui est devenu plus valorisant, c'était donc plus agréable. Je suis aussi très content d'entendre que l'équipe de Grezzo a pu ressentir les sentiments de l'équipe d'origine. Je souhaite les remercier d'avoir créé le jeu en prenant nos sentiments en considération. Je suis étonné qu'ils y soient parvenus.

Iwata Asks
Iwata :

L'équipe d'origine s'était lancée dans l'inconnu le plus total il y a 13 ans, avec pour seules armes leur confiance, leur jeunesse, leur enthousiasme et cette volonté qui, à travers les commentaires du code source, ont pris "possession" des développeurs de Grezzo. Par conséquent, l'équipe d'origine a accepté le travail de Grezzo et vous avez pu échanger des idées en disant : "C'est comme ça que ça devrait être aujourd'hui." En voyant ça, j'ai l'impression d'assister à une sorte de miracle.

Aonuma :

Je pense vraiment que c'est un miracle.

Iwata :

Le jeu issu de ce miracle n'est pas un simple portage. C'est The Legend of Zelda: Ocarina of Time qui renaît de ses cendres aujourd'hui et va encore plus haut ! Je m'emballe peut-être un peu, mais j'ai l'impression que The Legend of Zelda: Ocarina of Time est un miracle qui était fait pour la console Nintendo 3DS depuis le début !

Aonuma :

Oui, c'était écrit que ça devait continuer comme ça, 13 ans plus tard.

Tonooka :

Peut-être que c'est ça qu'ils voulaient dire dans le code source en parlant de "celui qui prendra la suite". (rires)

Aonuma :

En effet. Ce n'était pas une malédiction, mais une prophétie ! (rires)

Iwata Asks
Tous :

(rires)

Iwata :

Je suis heureux d'avoir eu une discussion si agréable aujourd'hui. Merci.

Tous :

Merci !