5. Mario : tel un instrument de musique

Iwata :

Miyamoto-san a dit en parlant de vous qu’il a réalisé quelque chose d’important et que ça a été un gros soulagement.

Koizumi :

Oui et ça a été un soulagement pour moi aussi. Je ne sais pas ce que Miyamoto-san vous a dit quand vous avez discuté récemment pour « Iwata demande », mais le thème, le mot-clé, était l’immersion.

Iwata :

Miyamoto-san a dit exactement la même chose.

Koizumi :

Oh, c’est vrai ? Je travaille avec Miyamoto-san depuis Mario 64 et il dit toujours que dans ce travail, il faut créer un sentiment d’immersion et d’insolite. Si cet équilibre est rompu, alors le jeu ne fonctionne pas.

Iwata :

Si rien n’est insolite, si rien ne vous frappe et que ce n’est pas immersif, alors personne n’y prête attention.

Koizumi :

C’est vrai. Pendant cette conversation, nous sommes parvenus à la conclusion que lorsqu’on veut surprendre les joueurs, on a tendance à mettre l’accent sur l’insolite, mais que vers le début du jeu, l’immersion est très importante. Au fur et à mesure que le jeu progresse, il devient alors important d’augmenter petit à petit l’élément de l’insolite. M. Miyamoto et moi avons passé du temps ensemble et nous en sommes arrivés à ces conclusions.

Iwata :

Et c’est ce qui se reflète dans le jeu ?

Koizumi :

Oui, je pense. J’ai aussi remarqué autre chose en parlant avec Miyamoto-san cette fois. Je me suis mis à la guitare depuis peu et la raison pour laquelle j’ai commencé est liée à ça. Quand je veux faire un jeu, j’ai toujours tendance à vouloir lui donner vie avec une histoire. Mais cette fois, après y avoir mûrement réfléchi, je me suis dit qu’un jeu Mario est peut-être comme un instrument de musique.

Iwata :

Un instrument de musique ?

Koizumi :

Par exemple, si quelqu’un vous donne un jeu Mario, vous pouvez y jouer de plusieurs manières. Mais le joueur novice va juste se déplacer et peut-être ne sauter qu’une seule fois. C’est comme de ne jouer qu’avec une corde sur une guitare. Ensuite, une fois qu’on s’est amélioré, on peut faire un saut mural, et donc jouer sur deux cordes. Vous jouez le même morceau encore et encore et vous vous améliorez. Et au final, vous finirez par pouvoir jouer sur les six cordes et vous amuser de plus en plus. Je pense que c’est pareil pour Mario. Notre travail consiste à créer un morceau que vous appréciez d’autant plus une fois que vous vous êtes améliorés.

Iwata Asks
Iwata :

C’est ce que vous faites quand vous concevez le jeu et les cartes, etc.

Koizumi :

Oui. Au final, vous atteignez l’objectif et le morceau se termine. C’est un instrument de musique très abordable avec lequel tout le monde peut jouer.

Iwata :

Le plaisir que vous ressentez quand vous savez bien jouer d’un instrument de musique et la sensation quand Mario court, saute et fait des sauts muraux à votre guise sont assez comparables.

Koizumi :

Je pense que tout le monde veut bien jouer d’un instrument de musique et à Mario aussi, mais ce n’est pas possible tout de suite. Du moins, ce sentiment de vouloir bien le faire est le même. Pour certains, Super Mario Galaxy 2 paraîtra peut-être plus difficile que New Super Mario Bros. Wii15, mais l’essence est la même : l’instrument de musique qu’est Mario. Donc même s’il semble y avoir plusieurs autres cordes à jouer, si vous jouez jusqu’à ce que vos mains s’habituent, vous pourrez jouer de la façon dont vous le souhaitez. 15New Super Mario Bros. Wii : jeu de plates-formes sorti sur Wii en novembre 2009 en Europe.

Iwata :

Je vois.

Koizumi :

Dans un jeu Mario, vous devez atteindre l’objectif et chaque étape est, si on utilise des termes de musique, comme une ou deux mesures. Ce jeu m’a fait comprendre pour la toute première fois que quand nous faisons des jeux Mario, nous laissons aux joueurs le soin d’arranger et de jouer la « musique » jusqu’à l’objectif. Et hormis les actions liées aux objets, le personnage de Mario peut faire ce qu’il veut dès le début.

Iwata :

On peut faire des sauts muraux dès le début, ainsi que des attaques rodéo et des saltos arrière.

Koizumi :

Oui. Dans les jeux Zelda, Link doit rassembler des objets au fur et à mesure pour s’améliorer, mais Mario peut tout faire dès le départ. C’est comme un instrument de musique avec lequel on peut jouer des morceaux très compliqués dès le début. Mais on le fait à son allure et on s’améliore petit à petit.

Iwata :

La valeur de l’expérience est entre les mains du joueur.

Iwata Asks
Koizumi :

En effet. J’ai compris que notre objectif n’était pas de raconter une histoire, mais de créer un outil.

Iwata :

Je vois. Koizumi-san a dit que Mario Galaxy 2 a plus de cordes que New Super Mario Bros. Wii. Qu’en pensez-vous, vous autres ?

Motokura :

Je ne parle que pour moi, mais je pense que New Super Mario Bros. Wii est un jeu bien plus difficile. Je trouve qu’il y a plein de niveaux dans Mario Galaxy 2 où les gens qui ne jouent qu’avec une ou deux cordes peuvent terminer sans trop de problème. Les commandes aux boutons ne sont pas si nombreuses et après tout, c’est un jeu Mario comme les autres. Je pense donc que ceux qui ont joué aux jeux en 2D pourront s’amuser dans le monde en 3D de Mario et se plonger dedans rapidement.

Iwata :

New Super Mario Bros. Wii n’est vraiment pas un jeu facile, mais quand les gens perdent, ils l’acceptent et sont prêts à réessayer. Quand c’est le cas, vos doigts s’habituent et ce que vous remarquez ensuite, c’est que vous pouvez exécuter tout un tas de mouvements et continuer à jouer. Même si la série des Mario Galaxy emploie un système complètement différent, l’un mettant en scène la gravité, le challenge qu’il présente a été revu à la baisse et seules quelques cordes ont changé. C’est en fait le même type de jeu Mario.

Motokura :

Oui, c’est vrai.