2. Ce n’est pas mon Yoshi !

Iwata :

Lorsqu’il a été décidé que Yoshi apparaîtrait dans les premières phases de développement, qu’avez-vous pensé, Hayashida-san ?

Hayashida :

J’ai trouvé l’idée excellente. Je me suis dit que de pouvoir jouer à un niveau avec Yoshi en plus de Mario seul allait démultiplier les éléments de gameplay. Et comme nous faisions un nouveau jeu, nous voulions intégrer de nouvelles commandes. Vous contrôlez Yoshi avec le pointeur de la télécommande Wii et c’était donc parfait.

Iwata :

Donc même si vous étiez à sec au début, vous avez vu le côté positif tout d’un coup.

Hayashida :

C’est ça. (rires)

Iwata :

Les commandes de Yoshi sont-elles venues facilement ?

Motokura :

Nous avons rédigé les spécifications des commandes très tôt et nous les avons juste suivies.

Iwata :

Donc dès le début, Yoshi allait pouvoir

Video: manger en visant avec le pointeur

Lorsqu’il a été décidé que Yoshi apparaîtrait dans les premières phases de développement, qu’avez-vous pensé, Hayashida-san ?
manger en visant avec le pointeur .

Motokura :

Oui. Et plus tard, nous avons ajouté

Video: l’action de tirer

Lorsqu’il a été décidé que Yoshi apparaîtrait dans les premières phases de développement, qu’avez-vous pensé, Hayashida-san ?
l’action de tirer .

Iwata :

Quand nous avons parlé de cette action de tirer, Miyamoto-san a insisté sur le fait que ce serait l’un des aspects les plus attrayants du jeu. Miyamoto-san ne dit pas souvent ce genre de choses, et j’ai donc été très surpris. Il a dit : « Le fait de pouvoir tirer sur des choses et qu’elles sortent est quelque chose de complètement nouveau ! »

Hayakawa :

Au début, il n’y avait qu’un seul endroit où on pouvait tirer quelque chose, mais Miyamoto-san a trouvé cette idée géniale et nous l’avons utilisée un peu partout, comme les combats en somme.

Hayashida :

Le fait de manger n’est pas nouveau pour les joueurs quand on leur dit qu’ils vont utiliser Yoshi et nous avons donc voulu essayer plusieurs choses différentes.

Iwata Asks
Motokura :

C’est pour cette raison que « manger » est devenu l’un des mots-clefs pour les transformations et nous en avons donc ajouté beaucoup. Par exemple, Koizumi-san a dit quelque chose qui nous a donné l’idée du

Video: Yoshi ballon

Lorsqu’il a été décidé que Yoshi apparaîtrait dans les premières phases de développement, qu’avez-vous pensé, Hayashida-san ?
Yoshi ballon .

Koizumi :

Je voulais juste donner un exemple et j’ai dit quelque chose comme : « Quand Yoshi mange un fruit, il faudrait que le joueur voie tout de suite l’effet qui en résulte. Yoshi pourrait donc gonfler et commencer à flotter dans les airs. » Et hop, Yoshi a le look qu’il a maintenant ! (rires)

Hayakawa :

Cette fois-ci, dès que Yoshi mange, il se passe quelque chose.

Hayashida :

Video: Oui, Yoshi court plus vite quand il mange un piment

Lorsqu’il a été décidé que Yoshi apparaîtrait dans les premières phases de développement, qu’avez-vous pensé, Hayashida-san ?
Oui, Yoshi court plus vite quand il mange un piment . (rires)

Motokura :

Nous avons créé plusieurs transformations, ce qui a déchaîné les passions chez tout le monde.

Iwata :

Déchaîné les passions ?

Motokura :

Par amour pour Yoshi. Que ce soit dans l’équipe de développement, chez les membres du Mario Club7 et tout le monde chez Nintendo of America. Les gens qui aiment vraiment Yoshi ont envoyé des commentaires passionnés sur les commandes aussi, comme : « Ça ne va pas ! » ou « Yoshi ne saute pas comme ça ! » 7 Mario Club Co., Ltd.: les membres du club participent au testing et au debugging des logiciels en développement chez Nintendo.

Iwata Asks
Hayashida :

Quelqu’un a même dit : « Ce n’est pas mon Yoshi ! » (rires)

Iwata :

« Mon » Yoshi ? (rires) Chacun a sa propre idée de Yoshi, donc j’imagine que vous avez dû vous battre pour que vos idées y répondent.

Motokura :

En effet. Et leurs idées sont toutes issues de différents jeux comme Yoshi’s Island 8 et Yoshi’s Story .9 8Super Mario World 2: Yoshi’s Island : jeu de plates-formes sorti sur Super NES en octobre 1995 en Europe. 9Yoshi’s Story : jeu de plates-formes sorti sur Nintendo 64 en mai 1998 en Europe.

Iwata :

Comme tout le monde a donné sa propre vision de Yoshi, ça n’a pas dû être facile pour vous. (rires)

Hayakawa :

Ils aimaient différentes parties du gameplay aussi.

Video: Certaines personnes aimaient comment Yoshi lutte pour aller plus haut, tandis que d’autres aimaient sa façon de sauter

Lorsqu’il a été décidé que Yoshi apparaîtrait dans les premières phases de développement, qu’avez-vous pensé, Hayashida-san ?
Certaines personnes aimaient comment Yoshi lutte pour aller plus haut, tandis que d’autres aimaient sa façon de sauter .

Koizumi :

Quelqu’un a même dit qu’il ne fallait pas chevaucher Yoshi !

Iwata :

Vraiment ? (rires)

Koizumi :

Cette personne a dit que Yoshi est un personnage principal qu’on contrôle. Je pense qu’il faisait référence à Yoshi’s Island, mais si c’était vrai, que pourrions-nous faire avec Mario alors ? (rires)

Iwata :

Nous ne pourrions pas le laisser de côté ! (rires)

Hayakawa :

Donc nous avons pris en compte les requêtes de chacun et Yoshi est devenu un as des as : il est rapide et plus fort que jamais. (rires)

Hayashida :

Yoshi mange tout qui ce qui lui passe sous le nez ! (rires) Et vous n’êtes pas obligé de le chevaucher non plus.

Koizumi :

Miyamoto-san a dit que ce ne serait pas amusant si Yoshi était trop puissant.

Iwata :

Son côté gentil aurait manqué.

Koizumi :

Oui. Donc nous nous sommes vraiment appliqués pour trouver des objets et des ennemis qui conviennent au mieux à Yoshi.

Hayashida :

En plus, nous avons aussi réenregistré la voix de Yoshi pour la première fois depuis dix ans. Kazumi Totaka-san10 fait sa voix. 10 Kazumi Totaka : membre de l’équipe du son dans le service de développement logiciel de la division d’analyse et de divertissement de Nintendo. Il a travaillé sur le son de nombreux jeux comme Yoshi’s Story, Animal Crossing et Wii Music.

Iwata :

C’est sa vraie voix ? (rires)

Hayashida :

Oui. C’est un nouvel enregistrement. Quand je lui ai demandé de le faire, il était plutôt gêné. Au bout de dix ans, il pensait qu’on aurait l’impression que Yoshi avait vieilli ! (rires)

Tous :

(rires)

Hayashida :

Mais ça va. (rires)

Iwata :

Et quand vous travailliez sur Yoshi, Hayashida-san et Motokura-san avaient-ils retrouvé l’inspiration ?

 Hayashida  et Motokura :

Oui. (rires)

Iwata :

Qu’est-ce qui vous a également motivés à part Yoshi ?

Iwata Asks
Hayakawa :

Très tôt, nous avons décidé d’améliorer le tempo et d’utiliser une carte du monde. Ensuite, nous avons décidé d’intégrer le Vaisseau Mario .

Iwata :

Ah oui, le vaisseau en forme de tête de Mario. Pourquoi avez-vous intégré ceci ?

Motokura :

Ça faisait partie de la proposition faite par Koizumi-san.

Iwata :

(Regarde la proposition) Oh, c’est vrai ! Le design du Vaisseau Mario se trouve dans la proposition d’il y a cinq ans !

Motokura :

Oui. Quand nous faisions le jeu précédent, Koizumi-san n’a pas arrêté de nous dire d’intégrer une planète en forme de tête.

Koizumi :

J’ai dit à tout le monde des milliers de fois que je voulais un niveau qui soit une planète en forme de tête, mais ils m’ont tous ignoré. (rires)

Iwata :

C’est ce qui arrive parfois quand les gens sont très occupés. Et ça m’est arrivé aussi. J’avais beau parler de quelque chose, tout le monde faisait comme s’il ne m’entendait pas. (rires)

Koizumi :

Oui, ils faisaient une tête de : « Hmm, il a dit quelque chose ? » Mais comme j’ai tellement insisté, je pense qu’ils s’en sont souvenus.

Motokura :

Nous avons décidé de faire une planète en forme de tête de Mario quand nous avons compris qu’il était possible de marcher dessus.

Iwata :

Marcher sur la tête de Mario ? Comme dans un monde ?

Motokura :

Oui. La tête de Mario a une forme complexe, avec son chapeau et le reste, mais nous avons réalisé qu’on pouvait s’y déplacer naturellement.

Iwata :

C’était faisable au niveau du moteur du jeu.

Koizumi :

Bien sûr, on aurait pu le faire en forme de simple fusée. Mais de cette façon, c’est plus facile quand on regarde la carte du monde de savoir exactement où on est en un instant. Nous avons également pensé que la tête de Mario était un endroit approprié pour se relaxer et faire une pause une fois qu’on a fini une aventure.