7. Jouer avec le gyroscope : un vrai plaisir

Iwata :

Outre les graphismes, qu’avez-vous changé d’autre sur Star Fox 64 ?

Amano :

Le plus grand changement est qu’il y a maintenant deux modes. L’un d’eux est le mode Nintendo 64, qui permet aux fans de jouer au jeu comme s’il s’agissait de Star Fox 64, mais les graphismes sont améliorés et les joueurs peuvent goûter à la 3D.

Iwata :

En d’autres termes, vous avez utilisé la technologie de pointe de la console Nintendo 3DS pour récréer Star Fox 64 comme il y a 14 ans, mais avec encore plus de densité.

Amano :

Oui, c’est exact. Comme nous l’avons évoqué tout à l’heure, certains peuvent trouver Star Fox 64 difficile. Étant donné que le jeu était cette fois pour une console portable, je voulais qu’il soit plus facile d’y jouer, nous avons donc créé le mode Nintendo 3DS.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez réduit la difficulté ?

Amano :

Nous avons d’abord préparé quelque chose qui était juste plus facile, mais ensuite, il s’est passé quelque chose... Dylan-san, c’était environ un mois avant la fin du projet, n’est-ce pas ?

Dylan :

Oui, il me semble.

Amano :

Juste au moment où je me disais que nous avions presque terminé, Miyamoto-san a dit : « Vous n’allez pas utiliser le gyroscope ? »

Iwata :

Oh, encore ça ! (rires)

Amano :

Oh oui. (rires)

Iwata :

Ah, cette vieille astuce : il a retourné la table du thé ! (rires) (Note de la rédaction : Miyamoto-san fait parfois des changements radicaux de toute dernière minute durant les dernières étapes du développement. Cette pratique est comparée au fait de renverser une table de thé : les changements sont tellement considérables que tout ce sur quoi l’équipe de développement avait jusqu’alors travaillé est retourné et que tous doivent courir pour « disposer et réorganiser le contenu posé sur la table », afin de satisfaire sa demande.)

Amano :

Oui, mais il l’avait mentionné quand nous avons commencé à faire le jeu.

Dylan :

C’est vrai.

Miyamoto :

Pfiou !

Iwata :

(rires)

Amano :

C’était notre premier jeu destiné à la console Nintendo 3DS, nous étions donc totalement occupés à recréer entièrement Star Fox 64 et à améliorer les graphismes. Et au moment où nous en voyions la fin, Miyamoto-san n’avait toujours rien dit là-dessus, nous nous sommes donc demandé : « Mmm, est-ce que c’est vraiment une bonne chose de ne pas l’utiliser ? »

Dylan :

C’est exact. Durant la dernière moitié du développement, nous avons quand même commencé à nous en inquiéter. (rires)

Amano :

Oui. (rires) Et puis environ un mois avant la fin du développement, Miyamoto-san l’a fait remarquer. Il a dit que l’on pouvait jouer à Star Fox 64 sur la console virtuelle Wii 19, et que comme nous le sortions spécialement pour la console Nintendo 3DS, il fallait quelque chose de neuf et d’attractif. 19. Console virtuelle : service permettant aux joueurs d’utiliser leur console Wii ou Nintendo 3DS pour découvrir de nombreux jeux commercialisés pour d’anciennes console, telles que Famicom (NES), Game Boy et Nintendo 64. Il est possible d’acquérir et de télécharger les jeux depuis la chaîne boutique Wii ou le Nintendo eShop.

Iwata :

Et ce quelque chose était le gyroscope.

Amano :

Exact. J’ai donc rapidement convoqué deux programmeurs et Dylan-san, de Q-Games dans une salle à l’EAD et en deux jours, nous nous sommes concentrés sur l’adaptation du jeu.

Dylan :

Oui. Mais je suis content que nous l’ayons fait.

Amano :

Les choses ont bien pris forme pour le gyroscope.

Iwata :

Vous avez progressé autant que cela en seulement deux jours ?

Amano :

Oui.

Iwata :

Vous travaillez rapidement, voilà qui est certain !

Amano :

Ils ont été une aide précieuse. Q-Games emploie beaucoup de personnel étranger, mais tous adoraient Star Fox et voulaient vraiment que ce soit un bon jeu, ils nous ont donc prêté main-forte pour beaucoup de scènes.

Iwata :

Mais les gens ont tendance à mal interpréter l’utilisation du gyroscope. Notamment les joueurs habitués aux commandes par boutons. Quand ils entendent dire que l’on peut jouer simplement en inclinant la console Nintendo 3DS, ils demandent : « Mais est-ce vraiment amusant ? »

Amano :

Oui.

Iwata :

Qu’avez-vous tout d’abord pensé de cela, Amano-san ?

Amano :

Quand j’ai commencé à le faire, j’en ai parlé en détail avec Miyamoto-san. Les commandes pour un jeu de tir en 3D posent un certain nombre de dilemmes basiques. Sur la console Nintendo 64, par exemple, si l’on poussait le stick directionnel vers le haut, l’Arwing descendait. Mais certaines personnes estiment que si on le pousse vers le haut, l’Arwing doit monter.

Iwata :

C’est exact. C’est une chose avec laquelle Miyamoto-san s’est battue pendant des années.

Miyamoto :

Oui. Quand je joue à Star Fox 64, j’ai le sentiment que le stick directionnel de la manette Nintendo 64 est un peu comme un manche de pilotage. Si on le pousse vers l’avant, l’Arwing doit donc descendre.

Iwata Asks
Iwata :

Mais cela n’est pas aussi naturel pour tout le monde.

Miyamoto :

Non. Pour certains, la seule chose logique est que si on le pousse vers l’avant, l’Arwing doit monter. Le monde se divise en deux camps.

Iwata :

Vous ne pouviez pas unir le monde entier.

Miyamoto :

Exactement. C’est un problème épineux. Je voulais apporter cette sensation de pilotage, mais cela ne me semblait pas approprié que le vaisseau descende.

Amano :

Mais sur la console Nintendo 3DS, vous pouvez utiliser le pad de commande circulaire.

Dylan :

Ce qui était aussi un problème.

Amano :

Même une partie de ceux qui savaient que pousser le stick vers le haut sur la console Nintendo 64 faisait descendre l’Arwing s’attendaient à ce qu’avec le pad circulaire sur Nintendo 3DS, le déplacer vers le haut ferait monter l’Arwing.

Iwata :

Ça devenait encore plus compliqué.

Amano :

Exact. Les gens ont des avis divergents là-dessus, nous avons donc compris qu’il s’agissait d’une zone floue.

Iwata :

Je me demande pourquoi il existe de telles différences d’une personne à l’autre ?

Dylan :

Je crois que cela dépend de l’endroit où on regarde sur l’écran : si l’on regarde le curseur ou le vaisseau.

Iwata :

Oh, je comprends ! Les gens qui regardent le curseur veulent que l’Arwing monte quand ils poussent le pad de commande circulaire vers le haut, et ceux qui regardent l’Arwing pensent qu’il va descendre.

Miyamoto :

Oui. Je regarde toujours le vaisseau.

Iwata :

Maintenant que j’entends cela, ça semble parfaitement logique. Nous avons enfin résolu ce vieux mystère ! (rires)

Amano :

Mais tout le monde est différent sur le sujet, nous avons donc décidé d’offrir aux joueurs la possibilité de modifier les paramètres pour choisir la méthode qu’ils préfèrent.

Miyamoto :

Ce qui nous amène au gyroscope. Si on incline la console Nintendo 3DS vers le haut, l’Arwing monte, et si on l’incline vers le bas, l’Arwing descend. C’est universel.

Iwata :

Tout le monde peut donc instinctivement faire fonctionner le jeu de la même manière, que l’on regarde le curseur ou le vaisseau.

Iwata Asks
Dylan :

C’est un plaisir absolu de jouer de cette manière.

Takano :

Oui, vraiment.

Iwata :

Pourquoi pensez-vous que cela soit si agréable ? Parce que le vaisseau se déplace directement selon votre intuition ?

Takano :

Comme dans Super Mario Bros., il y a parfois des moments où l’on se concentre sur le jeu et où l’on secoue la manette dans la direction où l’on veut sauter.

Iwata :

Oui.

Takano :

Eh bien, la console Nintendo 3DS répond vraiment à ce mouvement.

Iwata :

Cela fait partie du système de commande du jeu.

Takano :

Exact. Je crois que c’est pour cela que c’est si agréable.

Miyamoto :

En particulier quand vous vous glissez sous une arche très basse.