4. Partager la « peur portable » avec les autres

Iwata :

Kikuchi-san, le fait de travailler avec Nintendo sur un jeu vous a-t-il influencé ?

Kikuchi :

J'ai abordé le sujet plus tôt, mais la volonté d'élargir l'expérience de divertissement a exercé une grande influence sur moi. La plupart du temps, nous avons tendance à creuser profondément dans une direction, mais nous avons reçu de nombreuses suggestions pour développer le jeu avec une perspective différente de la nôtre.

Iwata :

Nintendo est intervenu sous des angles différents et a formulé des demandes irréalistes ? (rires)

Kikuchi :

C'est tout à fait ça ! (rires) Pendant le développement, différents problèmes surviennent souvent et parfois vous vous retrouvez coincé. Mais Nintendo sait mettre de côté ce qui a été créé jusqu'alors et continuer en trouvant une approche différente après une autre. Cet esprit de persévérance a eu une certaine influence sur notre équipe. L'équipe a pu rester unie avec Izuno-san et Makino-san, et c'était une bonne chose à mon avis. Par expérience, quand un projet implique plusieurs entreprises, je sais qu'il n'est pas simple que l'équipe de développement travaille comme une seule et même entité.

Iwata :

Il n'arrive pas souvent qu'un projet implique plusieurs entreprises et que l'on obtienne une relation entre elles qui vous fasse dire : « Créons un autre jeu de la série ! »

Kikuchi :

Il y a cinq ans, vous nous avez donné l'occasion de créer Zero: Tsukihami no Kamen. Même si certaines choses ne se sont pas très bien passées, j'ai le sentiment que nous avons développé une relation rare en partageant cette expérience faite de joies et d'épreuves, si bien qu'aujourd'hui nous pouvons tout nous dire.

Iwata :

Même si vous dites quelque chose de négatif, ce n'est pas pour vous démolir les uns les autres. En fait, en tant qu'entité unique avec une tâche et un objectif communs, vous êtes au même niveau.

Kikuchi :

Oui.

Iwata :

Izuno-san, de nombreuses fois, vous êtes venu me voir pour discuter et vous étiez comme possédé par Kikuchi-san. C'est le signe d'une équipe unifiée. Cela se sentait et je l'ai encore remarqué aujourd'hui en discutant avec vous.

Izuno :

J'ignore encore comment la prochaine fois nous utiliserons les formes de jeu et compétences que nous avons développées, mais j'aimerais me baser sur cette structure et retravailler avec Tecmo Koei Games afin de créer un produit divertissant.

Iwata :

Très bien, pour conclure, je voudrais que chacun d'entre vous s'adresse aux fans de la série Project Zero, ainsi qu'aux joueurs qui n'y ont jamais joué. Commençons par vous, Makino-san.

Makino :

Aux fans de la série je dirais qu'il y a une jolie fille cette fois encore, alors pas d'inquiétude ! (rires) Le style de gameplay a légèrement changé, mais cette touche Project Zero que vous ressentez en vivant l'histoire est toujours là. Et bien sûr, je pense que les joueurs pourront découvrir cette nouvelle forme de jeu d'horreur que Tecmo Koei Games et Nintendo ont créé ensemble.

Iwata Asks
Iwata :

Et pour les joueurs qui n'ont jamais joué à la série ?

Makino :

À ceux qui ne sont pas très doués pour les jeux d'horreur, je recommande le mode Appareil photo. C'est amusant de se réunir, de mettre son courage à l'épreuve ou encore d'y jouer comme un « party game solo ».

Iwata :

C'est vraiment bizarre de mentionner les mots « jeux d'horreur » et « party game solo » dans la même phrase. (rires)

Makino :

Je crois que c'est le premier jeu d'horreur que l'on a envie de montrer aux autres.

Iwata :

Dans la mesure où jouer à un jeu d'horreur nécessite un certain temps ainsi que le bon environnement, je suppose que c'est le genre le moins approprié pour être montré aux autres.

Makino :

Oui. Je crois que nous avons réussi à renverser cela à certains égards.

Iwata :

Et vous, Izuno-san ?

Izuno :

Suite à ce que Makino-san vient de dire, je demanderais aux fans de la série Project Zero d'essayer les combats. Dans la série Project Zero, le joueur n'aime pas quand quelque chose d'effrayant s'approche, mais pour faire fuir un esprit porté à la vengeance, il doit le laisser s'approcher pour pouvoir lui infliger un maximum de dégâts. Cette répulsion-attraction psychologique a été considérablement augmentée, et c'est donc très amusant.

Iwata Asks
Iwata :

Une amélioration remarquable de la formule existante ?

Izuno :

Oui. (rires) Pour les autres joueurs, je dirais qu'il s'agit d'un jeu d'horreur qui fait peur, mais je leur demande de l'essayer tout simplement, sans se préparer mentalement. Nous avons préparé des tas d'expériences inhabituelles et inédites que vous ne pouvez vivre qu'avec la console Nintendo 3DS.

Iwata :

Vous pourriez dire qu'il ne laisse pas un goût amer, c'est ça ?

Izuno :

Oui. Même si c'est un jeu qui fait peur, je pense que les joueurs vivront une expérience différente et surprenante.

Iwata :

Kikuchi-san, à vous pour finir.

Kikuchi :

Cela fait dix ans que je travaille sur la série Project Zero. Pendant tout ce temps, on a pu compter sur le soutien de nombreux fans. Je suis heureux de pouvoir continuer aujourd'hui. Cette fois, avec Spirit Camera : le mémoire maudit, nous sommes revenus aux fondamentaux tout en établissant une structure et un format nouveaux. La structure a totalement changé, mais ceux qui ont joué à la série Project Zero y retrouveront l'essence de Project Zero.

Iwata Asks
Iwata :

C'est donc ce que vous pensez de ce genre de jeu, même vous qui êtes le plus exigeant quant à la série Project Zero.

Kikuchi :

Oui. La console Nintendo 3DS devient la Camera Obscura, qui jusqu'ici n'existait que dans le jeu. Si vous observez le monde qui vous entoure par l'intermédiaire de cet appareil photo, vous pouvez sentir le monde de Project Zero tout proche de vous.

Iwata :

Il touche vraiment au monde réel.

Kikuchi :

Les membres de l'équipe de développement travaillent avec moi sur les graphismes et d'autres aspects de la série Project Zero depuis un moment déjà. Je pense donc que les joueurs seront satisfaits de la qualité obtenue. Pour ceux qui n'ont jamais joué à Project Zero, ce jeu permet aux joueurs de satisfaire tout simplement leur désir de voir quelque chose qui leur fasse peur et de vivre de petites expériences effrayantes, comme quand on entre dans une maison hantée.

Iwata :

Est-ce facile pour ceux qui ont du mal avec les commandes de jeu ?

Kikuchi :

Oui. Les commandes ne sont pas trop compliquées.

Iwata :

Ainsi, tous les membres de la famille peuvent se faire des frayeurs et crier ensemble. (rires)

Kikuchi :

Je le pense. De même, nous avons travaillé sur la notion de partage de la peur en créant ce jeu, et vous aurez naturellement envie de le montrer aux autres. Vous aurez des frissons en montrant les photographies spirites que vous avez prises lors de vos déplacements, et vous pourrez l'emmener avec vous pour partager votre expérience à tout moment. Pour faire simple, on peut parler de peur portable.

Iwata :

Une peur portable ! Ça me plaît ! (rires)

Kikuchi :

Merci ! (rires) Et nous avons exploité au maximum les fonctions de la console Nintendo 3DS. Nous avons préparé plusieurs sortes de jeux qui utilisent les fonctions propres à la console Nintendo 3DS - son côté portable, l'appareil photo numérique extérieur, le capteur gyroscopique, la 3D stéréoscopique et la RA – ce qui a donné un jeu d'horreur qui facilite la communication entre joueurs. J'espère que nombreux sont ceux qui vont l'essayer et faire l'expérience de ce nouveau genre de jeu d'horreur en RA !

Iwata :

Merci à tous de m'avoir accordé de votre temps.

Iwata Asks
Tous :

Merci à vous !