3. La RA permet de propager l'horreur

Iwata :

Izuno-san, maintenant que le jeu est fait, avez-vous l'impression d'avoir réalisé un type de jeu d'horreur dont les joueurs voudront parler les uns avec les autres ?

Izuno :

Oui. J'ai aussi le sentiment que nous avons pu fournir une nouvelle forme de jeu avec le mode Appareil photo. Avec l'application Photographie spirite du mode Appareil photo, les photos que vous prenez avec l'appareil de photo de la Nintendo 3DS font apparaître des images obsédantes. Les visages se déforment et des choses affreuses apparaissent.

Iwata :

Je vois. Si vous en prenez une, vous ne pourrez pas vous empêcher de la montrer autour de vous. (rires)

Izuno :

Je crois que nous avons trouvé une sorte de jeu divertissant en faisant appel au désir des joueurs de voir quelque chose qui leur fasse peur. Le mode Appareil photo comprend aussi le mode Ectographie.

Iwata :

Ectographie ? (rires)

Izuno :

Oui. Ce mode montre l'esprit par lequel une personne est possédée. Il adopte différents visages et expressions, accompagnés de commentaires tels que « Aujourd'hui, ce genre d'esprit vous hante ». Cela peut être très amusant. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

En d'autres termes, vous présentez une nouvelle façon d'apprécier l'horreur, en réunissant les joueurs autour du jeu au lieu de leur faire uniquement peur.

Izuno :

Kikuchi-san a parlé d'un « party game solo ». (rires)

Tous :

(rires)

Kikuchi :

Tout le monde peut aussi se réunir pour l'utiliser et mettre son courage à l'épreuve. Il y a aussi le mode Exorcisme dans lequel la personne que vous avez pris en photo vous attaque sous la forme d'un esprit porté par la vengeance que vous devez donc affronter. J'ai l'impression qu'après avoir intégré ce mode, tout le monde s'est mis à me prendre en photo ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

(rires) La même chose se produit peut-être au sein de Nintendo.

Izuno et Makino :

(se regardent en riant)

Kikuchi :

En associant les fonctions RA existantes avec des éléments d'horreur, nous avons pu proposer un gameplay superposant des éléments d'horreur et le monde réel et affectant ainsi des choses comme votre chambre, voire même vos amis.

Iwata :

Nombreux sont ceux pour qui la RA - notamment à cause des jeux en RA9 inclus avec la console Nintendo 3DS – consiste surtout à prendre un sceau en photo pour voir quelque chose apparaître dessus. Mais cette fois vous avez beaucoup fait évoluer ce concept. J'ai le sentiment que jouer avec les autres donne lieu à différentes sortes de RA. Makino-san, qu'en pensez-vous ? 9 Jeux en RA : logiciels intégrés à la console Nintendo 3DS. Les joueurs utilisent l'appareil photo numérique extérieur de la console pour prendre des photos des cartes RA fournies.

Makino :

Je le pense aussi. Par exemple, le mode Appareil photo utilise la RA, mais le temps qui s'écoule entre le moment où vous entendez le bruit de l'obturateur et où vous voyez la photo, ce temps pendant lequel vous imaginez ce qui va bien pouvoir apparaître, est très important. C'était une caractéristique du premier jeu Project Zero liée à la peur de ce que vous imaginez.

Iwata :

Quand on crée un jeu d'horreur, en général, il y a toujours quelqu'un dans l'équipe qui dit « Non, pas un jeu qui fait peur ! » Y avait-il quelqu'un comme ça ?

Iwata Asks
Izuno :

Oui, quelques-uns.

Iwata :

Quelle relation entretiennent-ils avec le jeu aujourd'hui ?

Makino :

Certaines femmes de l'équipe s'enfuient rien qu'en apercevant le livret RA, même aujourd'hui ! (rires)

Izuno :

Mais c'est ce que nous voulions, alors ce n'est pas si mal que ça. (rires)

Makino :

Une autre femme de l'équipe, bien que n'étant pas trop attirée par tout ce qui fait peur, était intéressée par le jeu. Après y avoir joué, elle a dit que l'histoire, entre autres, l'avait attirée.

Kikuchi :

Bien sûr, nous rassemblons des éléments dans la perspective de faire peur aux joueurs, mais ce jeu, avec l'utilisation de la RA, laisse un étrange sentiment de peur plutôt que de dégoût.

Iwata :

Quand il s'agit d'horreur et de mystère, on peut adopter un style qui montre quelque chose de viscéralement inquiétant d'une manière directe et crue, ou un style qui fasse appel à l'imagination et à des phénomènes étranges pour susciter la peur et la surprise. La méthode choisie par l'équipe de Project Zero est sans aucun doute la dernière.

Kikuchi :

C'est vrai. Cette fois, je crois que nous avons réussi, sans modifier ce style, à permettre à une plus grande variété de personnes de jouer au jeu grâce aux fonctions de RA et à une approche générale différente.

Iwata :

Soit dit en passant, cela n'a pas été facile de trouver le titre Spirit Camera : le mémoire maudit.

Izuno :

Cela n'a pas été une mince affaire.

Iwata :

Il a fallu un moment pour que je donne mon assentiment. (rires) Vous avez dû trouver beaucoup de titres et vous avez dû en discuter encore et encore.

Izuno :

C'est moi qui ai trouvé le sous-titre « le mémoire maudit ».

Iwata :

Kikuchi-san, qu'avez-vous d'abord pensé de l'idée d'abandonner le nom de Project Zero ?

Kikuchi :

Je me suis dit que, en accord avec le nouveau concept du produit, il nous fallait un titre qui attire un large public mais qui fasse aussi peur, et tout le monde avait conscience de cela. De ce fait, le premier titre auquel j'ai pensé était « Dr. Asou's Spirit Camera ».

Izuno :

Dr. Asou est celui qui a inventé la Camera Obscura10 de la série Project Zero. Son nom apparaît dans chaque opus. 10 Camera Obscura : appareil photo qui apparaît dans l'histoire. Permet de prendre en photo des esprits portés à la vengeance et autres phénomènes surnaturels.

Iwata :

Ceux qui connaissent la série allaient se dire « Oh, ce type ? »

Kikuchi :

C'est ce que je pensais quand je l'ai suggéré, mais nombreux sont ceux qui se demandaient qui c'était, alors c'était raté. Dans un autre genre, il y avait « jeux d'horreur en RA » mais vous avez dit que ce n'était pas une bonne idée. (rires)

Iwata :

La première fois que j'ai entendu ce titre, j'ai trouvé que cela dérivait trop de « jeux en RA ». Quand des joueurs de jeux en RA allaient y jouer, ce jeu allait être extrêmement différent de ce qu'ils imaginaient. Alors même si je pouvais comprendre pourquoi vous aviez suggéré ce titre, je me disais que cela produirait une mauvaise impression.

Makino :

Cela exprime bien le côté horreur « casual » du jeu, mais rien sur l'essence même du jeu.

Iwata :

C'est vrai.

Kikuchi :

Les mots clés « spirit camera » ont été maintenus jusqu'à la fin, mais il y avait des tas de sous-titres en attente. Nous avons interrogé beaucoup de personnes et nous sommes fixés sur « Cursed Memoir » (NdT : « mémoires maudites » en français) qui exprime bien les caractéristiques et l'atmosphère du jeu.