1. La toute première sortie mondiale en simultané

 


En développement

Iwata  :

Pour la tout première fois dans l’histoire de la série, nous sortons les deux jeux en simultané dans le monde entier1, ce que nous souhaitions depuis longtemps. Qu’est-ce que ça vous fait, Ishihara-san ?1. À l’exclusion de certaines régions.

Ishihara  :

C’était notre objectif depuis des années, alors c’est inexprimable. En tout cas, lorsque le développement a commencé, je pensais que ce serait impossible ! (rires)

Iwata  :

Même si c’était votre idée, vous avez pensé que ce ne serait pas faisable. (rires)

Masuda  :

Moi aussi, j’ai eu des doutes au départ.

Iwata  :

Vous aussi ?! (rires)

Masuda  :

Oui ! (rires)

Iwata  :

Alors je dois vous avouer que moi aussi. (rires)

Tous  :

(rires)

Iwata  :

Quand mon équipe m’en a parlé pour la première fois, je n’ai pas pu m’empêcher de demander : « Quoi ? On va vraiment faire ça ? »

Ishihara  :

Mais au fil du développement, je me suis rendu compte que ce serait faisable. Nous n’avons pas créé des jeux différents, dans différentes langues et pour différents pays. Au lieu de cela, nous avons adopté l’approche des sept-en-un. En d’autres termes, nous avons inclus sept langues : le japonais, l’anglais, le français, etc., dans une seule et même version des logiciels, et les joueurs peuvent opter pour la langue de leur choix. Lorsque les jeux ont été terminés, j’ai eu envie de m’auto-congratuler, même si ce n’est pas moi qui me suis occupé de cette partie-là ! (rires)

Iwata  :

(rires)

Ishihara  :

C’est un vrai accomplissement, alors je suis extrêmement content.

Iwata  :

J’imagine que ça n’a pas été simple, mais l’approche des sept-en-un était logique dans un certain sens.

Ishihara  :

Oui. Jusqu’ici, nous faisions toujours sept versions distinctes du logiciel, soit une pour chaque langue, mais cette fois-ci, il ne nous en fallait qu’une seule.

Iwata  :

Comment le travail s’est-il déroulé, Masuda-san ? L’approche des sept-en-un a dû être extrêmement compliquée, surtout pour un jeu Pokémon ?

Masuda  :

En effet.

Iwata  :

Quelle a été la pire difficulté ?

Masuda  :

Le script. Jusqu’ici, nous le rédigions en japonais, puis il était traduit en anglais, avant d’être traduit en français, en allemand, etc. Mais cette fois-ci, nous sommes passés directement du japonais aux autres langues.

Iwata  :

Vraiment « directement » ! (rires)

Masuda  :

Oui ! (rires) Et la traduction s’est donc faite très rapidement.

Iwata  :

Dans chaque nouveau jeu Pokémon, il y a forcément de nouveaux Pokémon. Ça n’a pas dû être facile de trouver un nom pour chacun d’eux ?

Masuda  :

Ça non ! Certains membres de l’équipe s’occupent des noms et en trouver de nouveaux s’est fait dans la douleur ! (rires)

Iwata  :

(rires)

Masuda  :

Des tas de noms ont déjà été utilisés, alors trouver de nouveaux noms de Pokémon est un exercice très difficile.

Iwata  :

Vous devez trouver des noms qui correspondent à chaque Pokémon, qui expriment leur apparence physique. Et vous devez vous assurer de ne pas porter atteinte aux droits d’auteur.

Masuda  :

Oui. Et cette fois-ci, nous voulions si possible que les noms soient les mêmes dans chaque pays du monde, alors ceux qui étaient chargés des noms ont eu du fil à retordre. Mais le résultat est concluant.

Iwata  :

Je crois que vous avez réussi (lève le poing) à ce que chaque nom trouvé par l’équipe ne porte pas atteinte aux droits d’auteur dans le monde entier, n’est-ce pas ? (rires)

Masuda  :

Tout à fait ! (rires)