4. « Des nombres aléatoires »

Iwata :

Comment êtes-vous parvenu à avoir un niveau de difficulté si équilibré ?

Iwata Asks
Nagahata :

Tout d’abord, nous avons créé une base de départ en ne tenant compte que de nos idées, puis nous avons regardé les équipes jouer et observé l’atmosphère en cours de partie. Nous leur avons alors demandé leur opinion. Si un passage leur paraissait difficile, nous enlevions ou ajoutions quelque chose. Nous avons répété ce processus pendant de nombreuses journées.

Iwata :

Je vois. Il n’existe pas de formule magique. Il faut observer les réactions des joueurs autour de vous, lire les rapports de jeu et adapter le jeu en fonction.

Nagahata :

Exactement. C’est pour ça que nous avons commencé à mettre en place un environnement de développement qui nous permettait de faire des modifications en temps réel.

Iwata :

En gros, la structure d’un jeu rogue-like consiste à jouer avec des nombres aléatoires, mais lorsque vous voyez combien les joueurs se mettent dans tous leurs états pour ces jeux, vous vous rendez compte de combien ils sont amusants.

Nagahata :

C’est tout à fait vrai.

Iwata :

Ces jeux incitent le joueur à éprouver un sentiment de « Je veux arriver à quelque chose ! Je veux aller plus loin ! » Outre cette idée délibérée de défi, vous avez sûrement dû faire de votre mieux pour ne pas que les joueurs se sentent stressés par le jeu ?

Nagahata :

Le simple fait que ce jeu soit basé sur des nombres aléatoires signifie qu’il y a une démarcation très ténue entre l’espoir et la trahison. Ce fragile équilibre est l’une caractéristique-clé du genre.

Tomie :

La première fois que j’ai joué à Rogue, j’ai eu l’impression de devoir changer ma façon de penser. Au début, je perdais et je devais sans arrêt recommencer. Je me suis demandé : « C’est quoi, ce jeu ? » Alors même que je pensais ça, j’ai dit au jeu : « Si c’est ce que tu veux, je suis prêt ! » À l’instant où j’ai commencé à penser ainsi, bizarrement, je me suis amélioré au jeu.

Iwata :

Vous avez vraiment parlé au jeu ?

Tomie :

Oui. Pour être honnête, je pense que tous ceux qui aiment Rogue et Donjon Mystère en sont arrivés à ce stade.

Iwata :

Afin de faire comprendre aux joueurs le plaisir de jouer à un jeu rogue-like et l’intérêt qu’ils ont à y jouer, la présentation de ce jeu est très importante. Personnellement, je pense que c’est votre profond respect pour ce type de jeu qui a permis la création de cette série, Ishihara-san.

Ishihara :

Je trouvais que ce serait fantastique si de nouveaux joueurs pouvaient goûter au plaisir des RPG de donjon. Je voulais également proposer des donjons suffisamment difficiles pour intéresser les joueurs de Rogue et Torneko. J’espère que les joueurs auront envie d’en savoir plus.

Iwata :

Parfait ! Terminons en recommandant ce jeu aussi bien aux personnes ayant déjà joué à Pokémon Donjon Mystère qu’aux nouveaux venus. Commençons avec vous, Nagahata-san.

Nagahata :

Entendu. Je dirais aux joueurs expérimentés que nous avons ajouté un grand nombre de nouvelles fonctions, des fonctions que seule la Nintendo 3DS permettait, et je leur dirais d’essayer cette version évoluée de Pokémon Donjon Mystère. Pour les nouveaux joueurs, je leur dirais de vraiment se détendre et de profiter du jeu ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Bien sûr, vous avez réalisé ce jeu pour qu’il soit aussi accessible pour les joueurs débutants. Même ceux qui n’ont jamais joué à un jeu Donjon Mystère n’éprouveront aucun problème ? Ce sont des jeux qui révèlent leur profondeur à mesure que le joueur entre dedans. Ce titre est au final une porte d’entrée pour attirer les nouveaux joueurs.

Nagahata :

C’est vrai. Nous avons essayé de réaliser un jeu aussi varié que possible. Même si les débutants passent un peu de temps sur le jeu, ils pourront y jouer sans aucun problème. Je trouve que le processus est très fluide.

Iwata :

Et pour commencer, c’est vraiment un jeu auquel vous pouvez jouer mille fois ! Qu’en pensez-vous, Tomie-san ?

Tomie :

Eh bien, du point de vue de l’histoire, les joueurs expérimentés remarqueront peut-être que nous avons privilégié une approche différente cette fois-ci. Ceci dit, ce sentiment de participer à la légende Pokémon ne diffère en rien des autres jeux de la série. J’espère vraiment que tout le monde aimera ce titre.

Iwata Asks
Iwata :

Les joueurs apprécieront le charme des Pokémon un peu différemment des titres Pokémon habituels.

Tomie :

Oui, c’est vrai. Si les joueurs débutants sont bloqués à un moment ou un autre du jeu, ils peuvent avoir recours à de nombreuses aides. J’espère qu’ils ne se décourageront pas et qu’ils continueront à jouer jusqu’à la fin du jeu. Il faut ajouter que la musique de ce jeu est géniale, comme pour les titres précédents. Je souhaite que les joueurs apprécient la musique et arrivent à la fin du jeu !

Iwata :

Merci beaucoup. Ishihara-san, qu’en dites-vous ?

Ishihara :

Le début du jeu est le même que pour les titres précédents. Les joueurs expérimentés se diront : « Je dois devenir un Pokémon et sauver le monde... Pour changer... » (rires) Cependant, la puissance de la Nintendo 3DS, l’intérêt des animations et le caractère dramatique du scénario devraient leur permettre de vivre une expérience plus intense que toutes celles qu’ils ont vécues jusqu’ici.En plus, les intrigues de Tomie-san pour les Pokémon permettent au joueur de leur découvrir de nouveaux aspects. J’aimerais donc que les joueurs lisent aussi l’histoire. Ainsi, le dessin sur la boîte de ce jeu montre un Pokémon appelé Insolourdo. Pourquoi un Pokémon qui semble aussi banal à première vue joue-t-il un rôle aussi important au début du jeu... ? C’est le genre de questions que le joueur peut se poser ! (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Tomie-san ? Pourquoi avez-vous décidé de mettre ce Pokémon en avant ? (rires)

Tomie :

Eh bien… Il y avait beaucoup d’autres candidats, mais je trouvais tout simplement qu’Insolourdo était très mignon ! (rires)

Ishihara :

(rires) De nouveaux joueurs remarqueront que les Pokémon qu’ils imaginent en fonction des dessins animés et des autres jeux vivent selon une philosophie complètement différente dans ce monde de jeu. Cela devrait également apporter un sentiment de fraîcheur. J’aimerais que les joueurs s’amusent en découvrant cette vision du monde !

Iwata :

Je vois. Eh bien, je vous remercie. À titre personnel, je trouve que la série Donjon Mystère est représentative d’un jeu hardcore moderne et que les jeux Pokémon Donjon Mystère représentent une tentative sans cesse renouvelée de faire connaître au joueur les plaisirs de ce genre de jeux. Si votre effort porte uniquement sur le développement des points intéressants des jeux hardcores, ils ont tendance à devenir toujours plus exclusifs et de moins en moins accessibles aux joueurs potentiels. Chaque fois qu’un jeu Pokémon Donjon Mystère sort, de nouveaux joueurs découvrent ces jeux et je pense que c’est très important pour le futur du jeu vidéo. Les fans de Pokémon sont assurés d’aimer ce titre. Ils trouveront sans aucun doute très rafraîchissante la vision des Pokémon que livre Tomie-san, à plus forte raison si elle se combine avec toutes les nouvelles fonctions qu’offre la Nintendo 3DS. Merci à tous de nous avoir consacré un peu de votre temps aujourd’hui.

Iwata Asks
Tous  :

Merci beaucoup.