5. Remue-méninges sur le papier

Iwata :

Nous avons discuté des idées relatives aux stickers et au papier. J'aimerais savoir comment vous avez mis au point les idées sur le papier cette fois. Auparavant, il s'agissait de graphismes fins en 2D, mais c'est ici la première fois que le papier est présent dans quasiment toutes les zones.

Tanabe :

Tout à fait. Nous n'avons probablement jamais poussé le concept du papier aussi loin dans cette série.

Kudo :

Tanabe-san nous a dit d'utiliser autant d'idées que nous le pouvions avec le papier. IS a conçu plusieurs jeux avec cette atmosphère dans la série, alors je pense que leur concept était assez fixe et rigide. Mais c'était la première fois en plus de dix ans pour moi, alors j'ai l'impression d'avoir pu apporter plusieurs idées nouvelles.

Iwata :

Comment avez-vous mis ces idées au point ?

Kudo :

Pour les combats, nous avons réfléchi à la manière d'endommager le papier, par exemple en le pliant, en le mouillant ou en le brûlant.

Iwata :

Vous vous êtes concentrés sur ce qui pouvait endommager le papier ?

Kudo :

Tout à fait. (rires) En allant plus loin, nous avons pensé à appliquer du ruban adhésif puis l'arracher, à l'accrocher avec une punaise, etc.

Tanabe :

Quand on y pense, c'est assez douloureux ! (rires)

Iwata :

J'ai l'impression que vous avez intégré des gags plutôt qu'un style de jeu.

Nakajima :

Pour résoudre des énigmes dans les niveaux, c'est encore plus incroyable. Au milieu d'une réunion pendant laquelle nous regardions la carte, nous avons commencé à délirer avec des idées telles que « Et si on plaçait Collette31 ici ? Qu'est-ce qu'elle pourrait dire ? »31. Collette : personnage de Paper Mario: Sticker Star qui accompagne Mario et lui donne des conseils.

Iwata :

(rires) Comme un sketch comique !

Kudo :

En 2011, au printemps et en été, nous n'avons pas arrêté de faire comme ça pendant presque 6 mois, dans une salle de réunion étouffante avec l'air conditionné en panne. C'était assez intense.

Iwata Asks
Tanabe :

Et Miyamoto-san disait « C'est ennuyeux », alors j'ai pensé que ça n'allait pas et je me suis immergé dans le développement et j'ai mis au point des idées avec l'équipe.

Iwata :

Qu'est-ce que vous faisiez au juste ?

Tanabe :

Eh bien, nous dessinions le paysage de base sur un tableau blanc et imaginions ce qu'un joueur pouvait ressentir à certains endroits, par exemple « Et si nous mettons cela ici, est-ce que le joueur sera surpris » ou « Tout le monde trouvera ça louche, alors plaçons ça là-bas pour ceux qui penseront à vérifier ». Et nous avons ainsi mis au point autant d'idées concrètes que nous le pouvions.

Nakajima :

Pour les employés d’IS, cette manière de faire a été très révélatrice. Auparavant, lorsque nous concevions quelque chose, nous mettions toujours au point une succession d'évènements à travers lesquels le joueur allait être mené, alors tout ça était nouveau.

Iwata :

Eh bien, si vous commencez par l'histoire, c'est comme ça que les choses se déroulent.

Tanabe :

Au début, c'est comme ça que Kudo-san et moi avons pris la direction des choses, mais dans la seconde moitié du développement, IS a pris le tempo, alors nous les avons laissés gérer les choses. J'ai vraiment envie de discuter de la chèvre, mais est-ce que ça ne risque pas de tout gâcher ?

Kudo :

J'ai vraiment envie d'en parler moi aussi, mais ce n'est peut-être pas une bonne idée avant la sortie du jeu !

Iwata :

Et si nous donnions un tout petit avant-goût ? J'avertis nos lecteurs que la conversation qui va suivre contient des éléments révélateurs du jeu, alors si vous ne souhaitez pas les découvrir, vous pouvez passer au chapitre suivant.

Kudo :

Vraiment ? On peut ? C'est sûrement une première pour une session d'Iwata demande !

Tous :

(rires)

Iwata :

Allez-y, Kudo-san.

Kudo :

Il y a une figurine de chèvre qui apparaît comme un « truc » qui peut devenir un sticker « truc ». Les chèvres mangent du papier, et sont donc un danger pour tout ce qui est fait de papier. Mais pour obtenir ce « truc » dans le jeu, je voulais intégrer un élément comique.

Tanabe :

Alors j'ai eu une idée d'animation. Mais je ne dirai pas laquelle.

Iwata :

Je vois. (rires)

Igata :

Alors Kudo-san a sauté sur l'idée et c'est comme ça que nous en sommes venus à avoir Birdo32 qui débarque à cheval sur... quelque chose, et qui porte une figurine de chèvre.32. Birdo : dinosaure rose qui apparaît parfois dans les jeux Super Mario. Sa première apparition était dans Yume Kōjō: Doki Doki Panic, qui est ensuite devenu Super Mario Bros. 2.

Iwata :

(rires)

Igata :

Pendant un moment, nous avons oublié tout souci de cohérence et avons ajouté des idées. Et tout à coup, une lumière apparaît venue d'en haut, elle touche la montagne et...

Kudo :

Et le reste, c'est aux joueurs de le découvrir.

Iwata :

(rires)

Tanabe :

Une autre idée est née quand nous recherchions quelque chose de grand. Igata-san avait construit un mécanisme géant. C'était difficile de construire ça, n'est-ce pas ?

Igata :

Absolument. En ce qui concerne le contenu, il faut obtenir un morceau de carte qui est juste devant vos yeux, mais inaccessible. Simplement traverser un pont ne serait pas amusant, alors j'ai proposé un mécanisme géant que vous lancez d'un arbre dans la zone, et vous parcourez tout le niveau à la manière d'une construction comme dans l'émission télévisée Pythagoras-Switch33 pour y accéder.33. Mécanisme de l'émission télévisée Pythagoras-Switch : Pythagoras-Switch est le nom d'un programme court au Japon, destiné aux enfants et diffusé sur la chaîne éducative NHK (Japan Broadcasting Corporation). Dans chaque épisode, une bille parcourt un mécanisme complexe similaire à une machine de Rube Goldberg et composé d'objets du quotidien, avant de finalement atteindre un interrupteur.

Iwata Asks
Iwata :

Je suppose que la personne en charge s'est demandé où vous vouliez en venir !

Igata :

Absolument ! (rires) Lorsque j'ai fait part de mon idée, j'ai vu le visage de cette personne se figer.

Tanabe :

Mais sans surprises, le jeu serait moins amusant.

Kudo :

L'effet de surprise qu'on retrouve au début de plus de la moitié des événements du jeu est destiné à être comique de toute manière.

Tanabe :

Oui, ce n'est pas faux. (rires)

Kudo :

La première fois que j'ai vu la

Video: Tous les Toad, en formation !

Nous avons discuté des idées relatives aux stickers et au papier. J'aimerais savoir comment vous avez mis au point les idées sur le papier cette fois.
scène dans laquelle les Toad forment un escalier , au début du jeu, je me suis vraiment demandé ce qu'il se passait.

Tanabe :

Oui, exactement ! C'est une idée que j'ai pu intégrer au bout de 15 ans ! À première vue, un certain nombre de Toad identiques sont alignés et vous devez

Video: Trouvez le bon Toad

Nous avons discuté des idées relatives aux stickers et au papier. J'aimerais savoir comment vous avez mis au point les idées sur le papier cette fois.
trouver celui dont le papier est un peu corné . J'ai eu cette idée il y a longtemps, mais personne ne voulait l'intégrer !

Igata :

Cette fois-ci, c'est dans le tout premier niveau. C'est assez subtil et difficile à repérer.

Tous :

(rires)

Iwata :

Le jeu entier est baigné dans cette ambiance. (rires) Si nous pouvions montrer des images animées de tout cela sur Nintendo Direct34, les gens en comprendraient l'attrait. Mais si vous découvrez le tout avant de toucher au jeu, l'impression ne serait pas la même en y jouant.34. Nintendo Direct : diffusions régulières sur Internet dans lesquelles le président de Nintendo of Japan, M. Iwata, ou le président de Nintendo of Europe, M. Shibata, présentent des informations sur les jeux Nintendo. Vous pouvez consulter les vidéos précédentes de Nintendo Direct dans les archives de Nintendo Direct.

Iwata Asks
Tanabe :

C'est une tâche difficile.

Aoyama :

De nombreuses scènes ne paraissent pas attrayantes à moins de les voir en mouvement.

Iwata :

J'ai l'impression que le jeu contient des tas d'exemples de ce type.

Tanabe :

Tout à fait. Et bien plus encore. Je veux que les gens puissent voir de nombreuses scènes, mais nous devons garder un peu de suspense pour ceux qui joueront au jeu.