7. La sortie d'un long tunnel

Iwata :

Pour conclure cette interview, puis-je vous demander ce que vous avez le plus envie de dire aux joueurs sur ce titre ? Commençons par vous, Yamagami-san.

Yamagami :

J’aimerais vraiment que les joueurs éprouvent ces hauts et ces bas que l’on ressent avec un film ou une série télévisée. J’apprécierais particulièrement que les gens qui ne s’intéressent d’habitude pas aux jeux vidéo essaient celui-ci. Je crois qu’ils découvriront que l’on peut être ému par des jeux.

Iwata Asks
Iwata :

Est-ce difficile pour les joueurs qui n’ont pas l’habitude des jeux d’action ?

Yamagami :

Je pense qu’ils s’en sortiront. Bien sûr, il est possible qu’ils doivent faire face de temps à autre à un petit “Game Over”, mais je suis sûr qu’ils auront envie de réessayer : “Si j’abandonne, que va-t-il advenir d’Elena… ?” Je ne crois pas qu’un ou deux “Game Over” en cours de route suffiront à rebuter les joueurs.

Iwata :

Quelle sera l’approche des joueuses, à votre avis ?

Yamagami :

Je crois qu’il n’y aura pas de différence. Le personnage d’Elena possède une détermination farouche, et je crois que tous, hommes ou femmes, auront la même envie de l’aider. Pour dire les choses simplement, avec mes mots à moi, je crois que le genre importe peu lorsqu’on trouve un chiot mignon. Dès lors que c’est ce type d’affection que l’on met en jeu, je pense que les joueurs apprécieront ce titre, qu’ils soient hommes ou femmes.

Iwata :

À vous, Nakano-san.

Nakano :

J’aimerais parler du gameplay. Nous nous sommes débarrassés de toutes les commandes de caméra complexes pour vous permettre de vous concentrer sur l’action, et même si un ennemi vous bat, nous avons fait en sorte que vous puissiez reprendre depuis le précédent point de sauvegarde, vous pourrez donc réessayer aussitôt. Il est très facile d’entrer dans le jeu, même pour les joueurs qui ne sont pas habitués à ce genre de titres. Vous êtes libre de jouer comme bon vous semble et vous vous sentirez naturellement enclins à être ému par Elena et sa souffrance. J’ai vraiment hâte que les joueurs puissent en profiter.

Iwata Asks
Iwata :

Bien, à vous, Irie-san.

Irie :

En prenant le jeu comme un tout, si on devait en extraire les éléments individuellement, on pourrait sans doute dire : “Ah, mais il y a déjà eu des jeux comme ça.” Mais quand ces éléments sont associés dans Pandora’s Tower, on obtient un jeu qui ne ressemble à aucun de ceux auxquels vous avez déjà pu jouer. Le mélange d’action dans les tours et de relationnel avec Elena lui donne une dimension différente de celle des jeux dans lesquels figurent habituellement de l’action et des belles héroïnes. Il y a aussi plus de dix boss, appelés “maîtres”, et leur design ajoute vraiment beaucoup au jeu. Le joueur appréciera de pouvoir se demander quel genre de boss apparaîtra ensuite.

Iwata Asks
Iwata :

Elena n’est pas la seule sur laquelle vous vous êtes beaucoup investis, c’est aussi le cas pour les tours. Passons maintenant à vous, Hoga-san.

Hoga :

J’aimerais parler de certains petits détails du jeu. Pour que ce dernier donne au joueur le sentiment d’être plus réaliste, nous avons consacré beaucoup d’efforts à ces détails. On peut facilement remarquer le rendu des fluides comme le “slime”, auquel nous sommes parvenus sur Wii. On peut le voir sur les lèvres d’Elena, ses vêtements humides et on remarque les flaques encore en évidence sur le sol après qu’elle a repris forme humaine. Nous avons aussi fait de gros efforts sur la manière de bouger d’Elena, et l’affichage de la carte qui évolue aussi au fil du temps. Il y a plein de détails comme ceux-là qu’on ne trouve pas dans un jeu, d’habitude, et j’ai hâte que les joueurs les découvrent.

Iwata Asks
Iwata :

À quoi cela a-t-il ressemblé de travailler pour la première fois sur une œuvre de l’esprit originale ?

Hoga :

Eh bien, personnellement, comme je ne suis pas très fort pour créer des personnages ou concevoir des univers de jeu, je me suis concentré sur les moyens de réussir à intégrer dans le design préliminaire les idées de Yamakura et les conseils donnés par Yamagami-san et Nakano-san. Je n’ai donc pas tellement senti que je travaillais sur un jeu original… (rires)

Iwata :

Dans la manière dont vous avez structuré votre approche du développement, cela n’a pas été différent d’un travail sur un jeu issu d’un manga, disons.

Hoga :

C’est exact. J’ai pris autant que possible en compte la manière de voir de chacun, j’ai donc vraiment eu l’impression de créer un jeu basé sur une source existante. Plutôt que de l’envisager comme un jeu original, j’ai essayé de trouver la meilleure façon d’intégrer dans le jeu les idées qui m’étaient données, ce qui était un peu étrange. (rires)

Iwata :

Je crois que tout est question de partage du travail, au final. À ce propos, quand ce projet a-t-il commencé, d’ailleurs ?

Yamagami :

Eh bien, cela me gêne un peu de le dire, mais cela fait plus de quatre ans, maintenant. Le projet initial remonte à décembre 2006.

Iwata :

Le cycle de développement pour ce jeu diffère énormément de celui d’un jeu standard. Cela a vraiment ressemblé à un long tunnel. Comment avez-vous réussi à le traverser sans succomber au ras-le-bol ou au désespoir ? Le devez-vous à tous ces appels de votre dulcinée, Nakano-san ?

Hoga :

Ah, eh bien, il est vrai que cela aide à porter le fardeau. (rires) Nous discutions des tâches qui nous avaient été données et nous en inquiétions ensemble. Si j’avais dû m’occuper de cela tout seul, cela aurait sans doute été trop pour moi.

Iwata :

On a le sentiment qu’on a apporté énormément de soin à ce jeu. Pour finir, c’est à vous, Yamakura-san.

Yamakura :

Eh bien, il est vrai que cela a pris beaucoup de temps, mais nous étions toujours stimulés par l’idée que les joueurs finiraient par apprécier le jeu, et nous y avons apporté beaucoup de soin et d’attention. Nous nous sommes battus pour être à la hauteur des attentes des joueurs. Nous sommes aussi très reconnaissants à Nintendo de nous avoir donné cette opportunité et pour tous vos remarquables conseils. Les jeux que nous avons développés jusqu’à présent étaient centrés sur des œuvres de l’esprit existantes, mais nous avons aussi mis tout notre cœur dans Pandora’s Tower, notre premier titre original. J’ai hâte que tout le monde puisse y jouer. D’un point de vue plus personnel, j’avais toujours travaillé comme productrice sur les projets, jusqu’à ce jour, mais celui-ci est celui dans lequel je me suis le plus impliquée. Pour cette raison, j’ai le sentiment que quand je travaillerai sur d’autres projets comme productrice, je pourrai tirer pleinement profit de l’expérience acquise à cette occasion.

Iwata Asks
Iwata :

Que ce projet vous a-t-il apporté, selon vous ?

Yamakura :

… Eh bien, je crois que j’ai appris que l’on ne pouvait voir certaines choses qu’en mettant de la distance avec elles.

Iwata :

C’est quelque chose de très vrai lorsque l’on crée des produits.

Yamakura :

Oui, jusqu’à maintenant, je m’étais toujours demandé pourquoi je n’arrivais pas à saisir certaines choses. Mais il s’avère que quand on est au côté de tous les autres, que l’on entre dans la danse avec eux, on partage aussi les choses que personne ne comprend. Il faut parfois savoir prendre du recul.

Iwata :

Il est très important de changer de point de vue, de temps à autre. Même si on est très impliqué dans quelque chose, il est parfois bon de regarder autour de soi de temps en temps. J’espère que ce jeu trouvera l’audience qu’il mérite. Merci à tous de m’avoir rejoint aujourd’hui.

Iwata Asks
Tous :

Merci beaucoup.

 

Note de la rédaction: Cette interview a été initialement publiée le 23 mai 2011 sur le site Internet japonais de Nintendo. Elle contient des captures vidéo tirées de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français.