2. La conception suit la fonction

Iwata :

Sakaguchi-san, une fois qu’il a été décidé de créer comme un parc d’attractions Nintendo, quand avez-vous entendu parler de la conception concrète du monde du jeu ?

Sakaguchi :

Je suis intervenu à peu près au moment où le prototype avait été assemblé. Nous avons commencé par réfléchir à la façon de réunir tous les éléments séparés.

Iwata Asks
Eguchi :

Ce n’est qu’après que nous avons trouvé le nom officiel de Nintendo Land, mais nous avions déjà retenu l’idée d’un parc d’attractions Nintendo.

Yamashita :

Mais nous tenions à ce que chaque attraction ne semble pas limitée.

Sakaguchi :

Au lieu de réunir simplement tous les jeux, j’ai commencé à développer une image en affinant la personnalité de chaque jeu pour qu’ils ressemblent plus aux attractions d’un parc.

Iwata :

S’il s’agissait d’un jeu dans une station de sport, une certaine cohésion serait nécessaire. Mais avec le thème du parc d’attractions, plus les ambiances sont différentes, plus la personnalité de chaque jeu en ressort. L’idée du parc d’attractions était importante pour réunir des éléments qui semblent disparates de prime abord.

Yamashita :

Nous avons aussi créé les graphismes pour chaque jeu séparément.

Sakaguchi :

C’est vrai ! (rires) Nous avons conçu chaque jeu pour mettre en valeur ses caractéristiques, en adoptant un écran de type 2D, en optant pour une vue aérienne ou en divisant l’écran, etc. Autre caractéristique de Nintendo Land : avant de jouer à chaque attraction, une scène vous permet de voir les Mii enfiler différents costumes.

Iwata :

Video: Les personnages Mii se pomponnent

Sakaguchi-san, une fois qu’il a été décidé de créer comme un parc d’attractions Nintendo, quand avez-vous entendu parler de la conception concrète du monde du jeu ?
Ils s’habillent en fonction de chaque attraction, comme en Mario ou en Link.

Sakaguchi :

Oui. La scène de l’habillage met en avant le fait que vous portez la tenue d’un certain personnage pour jouer, si bien qu’en tant que concepteurs, nous avons pu mettre l’accent sur les caractéristiques de chaque jeu à notre guise.

Iwata :

Par le biais de cette scène de l’habillage, les joueurs accepteront naturellement que si les attractions sont différentes, alors bien sûr leur présentation est différente.

Yamashita :

Chaque jeu propose un point de vue différent pour jouer, alors nous nous sommes concentrés là-dessus. Dans certains jeux, on ne voit même pas le Mii qui est en train de jouer. Par exemple,

Video: La citadelle ninja de Takamaru

Sakaguchi-san, une fois qu’il a été décidé de créer comme un parc d’attractions Nintendo, quand avez-vous entendu parler de la conception concrète du monde du jeu ?
dans La citadelle ninja de Takamaru , vous vous trouvez derrière la caméra, si bien que vous ne voyez jamais le Mii.

Iwata :

Vous vous demanderez peut-être « Où suis-je? » (rires)

Yamashita :

Oui. Dans

Video: Le circuit périlleux de Donkey Kong

Sakaguchi-san, une fois qu’il a été décidé de créer comme un parc d’attractions Nintendo, quand avez-vous entendu parler de la conception concrète du monde du jeu ?
Le circuit périlleux de Donkey Kong , les triangles qui roulent n’ont même pas la forme de personnages ! (rires)

Sakaguchi :

Pour ce qui est de la conception, je me suis demandé « Mais c’est quoi, ça ?! » (rires) Mais les triangles permettaient de s’amuser le plus, alors nous avons conservé la même conception que pour le prototype. Nous avons réglé les problèmes l’un après l’autre, nous nous sommes dit « Voilà à quoi ressemble tel jeu » et nous avons essayé d’obtenir des conceptions originales.

Iwata :

Mais si un Mii s’habille comme Mario, en se transformant en faux Mario, il y a des limites à ne pas dépasser pour ne pas altérer l’original et c’est là toute la difficulté.

Sakaguchi :

Oui. Mais nous nous sommes amusés pour décider comment gérer cela.

Yamashita :

Nous pouvions dire aux intéressés « C’est Nintendo Land, alors pardonnez-nous ! » et nous nous sommes amusés avec les jeux originaux. Bon, Eguchi-san s’est énervé une fois car nous étions allés trop loin. (rires)

Eguchi :

Ce n’était pas Animal Crossing, c’était Sweets Crossing ! (rires) (N.d.T. : « sweet » signifie « bonbon » en anglais.)

Iwata :

À ce propos, comment vous est venue l’idée d’

Video: Animal Crossing : la fête des bonbons

Sakaguchi-san, une fois qu’il a été décidé de créer comme un parc d’attractions Nintendo, quand avez-vous entendu parler de la conception concrète du monde du jeu ?
Animal Crossing : la fête des bonbons dans lequel plus vous mangez de bonbons, plus votre tête grossit et plus vous vous déplacez lentement ?

Sakaguchi :

Au départ, un programmeur a créé de plus grosses têtes pour mieux distinguer les personnages. Nous avons trouvé l’idée amusante et simple à comprendre, alors nous l’avons gardée.

Iwata :

Ah bon ? Vous avez utilisé une spécification adoptée par le programmeur pour mieux distinguer ses personnages dans le prototype ?

Shimamura :

Oui.

Iwata :

Eguchi-san, vous qui avez conçu le monde d’Animal Crossing, qu’en pensez-vous ? (rires)

Eguchi :

Eh bien… (rires) Les Mii portent des chapeaux d’animaux. Vous jetez les bonbons sous votre chapeau et le jeu vous indique quand il est plein, alors dans la mesure où la conception exprime une fonction du jeu, ça me va. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Tout comme Miyamoto-san demande « Comment fonctionne Mario hélice ? »10, vous l’expliquez en disant « Leurs têtes deviennent plus grosses car elles sont pleines de bonbons ».10. « Comment fonctionne Mario Hélice ? » : pour en savoir plus sur le fonctionnement de Mario hélice, voir Iwata demande : New Super Mario Bros. Wii Volume 1.

Eguchi :

C’est exact ! (rires)

Shimamura :

Nous avons créé un monde quelque peu libéré des contraintes d’origine, mais tout le monde a été très magnanime. Je les remercie de nous avoir laissé faire ce que nous voulions, du moment que c’était amusant. Nous avons pris quelques libertés extrêmes, il est vrai.

Iwata :

Comme par exemple ?

Sakaguchi :

Avec

Video: La grande aventure des Pikmin

Sakaguchi-san, une fois qu’il a été décidé de créer comme un parc d’attractions Nintendo, quand avez-vous entendu parler de la conception concrète du monde du jeu ?
La grande aventure des Pikmin , pour exploiter la partie importante de gameplay, j’ai placé une balle sur le dos des ennemis pour indiquer clairement l’emplacement de leur point faible. Habituellement, cet endroit serait couvert de poils ou plus difficile à détecter, mais de cette façon, c’était beaucoup plus facile à comprendre.

Iwata :

Toujours en mettant en œuvre la conception selon la fonction.

Yamashita :

Oui. Dans La grande aventure des Pikmin, vous pouvez devenir un Pikmin, et comme les Pikmin sont comestibles, je voulais inclure cette notion et j’ai imaginé ce qui se passe une fois qu’ils ont été mangés.

Eguchi :

Si vous ne donnez pas d’explications, personne ne comprendra.

Yamashita :

Eh bien… Les Pikmin qui se font manger sont ensuite excrétés. Désolé. Nous savions qu’ils ne feraient jamais ça dans l’original, alors nous avons travaillé dur pour l’intégrer au jeu. Dans The Legend of Zelda: Skyward Sword11, des oiseaux vous font dessus. Ce réalisme nous a aidés. Désolé de parler de ces choses-là.11. The Legend of Zelda: Skyward Sword : jeu d’action-aventure commercialisé sur la console Wii en novembre 2011.

Tous :

(rires)

Iwata :

Shimamura-san, et vous ?

Shimamura :

J’avais créé une super combinaison pour

Video: Chasseurs de primes

Sakaguchi-san, une fois qu’il a été décidé de créer comme un parc d’attractions Nintendo, quand avez-vous entendu parler de la conception concrète du monde du jeu ?
Chasseurs de primes , mais il était impossible de savoir combien de vies il restait, alors j’ai agrandi le nombre des vies. Il apparaît sur quelque chose de gros, comme le couvercle d’un pot. Ce qui ne convient pas trop à Samus, cela dit. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

Au départ, vous vous demandez pourquoi il y a ces nombres, mais ces nombres qu’on distingue bien dans le noir sont utiles. (rires)

Shimamura :

Oui. C’était le moyen le plus simple de comprendre et j’étais soulagé quand (Yoshio) Sakamoto-san12 a dit : « C’est bien. » (rires)12. Yoshio Sakamoto : Directeur, Département de planification et de développement logiciel, Division de planification et de développement logiciel. Il a produit des jeux comme la série WarioWare, Inc., Rhythm Paradise et Metroid: Other M. Il est apparu dans les sessions d’« Iwata demande » sur WarioWare: Smooth Moves et Iwata demande - Metroid: Other M, ainsi que dans une session avec Hironobu Sakaguchi, le créateur de Final Fantasy.

Iwata :

Vous mettez vraiment en œuvre la conception selon la fonction. D’ailleurs, comment est venu l e personnage avec sa tête en forme d’écran qui représente Nintendo Land  ?

Sakaguchi :

Ce personnage est lié à la possibilité de travailler avec deux sorties audio. Nous n’avons jamais eu de telle structure auparavant, avec deux haut-parleurs – sur le téléviseur et sur le Wii U GamePad dans les mains – alors je tenais vraiment à exploiter cet élément.

Iwata :

On peut vous dire « Par ici ! » depuis le Wii U GamePad et orienter votre regard vers l’écran de télévision.

Sakaguchi :

Oui. Je voulais que

Video: Les personnages vous aident à naviguer

Sakaguchi-san, une fois qu’il a été décidé de créer comme un parc d’attractions Nintendo, quand avez-vous entendu parler de la conception concrète du monde du jeu ?
les personnages vous aident à naviguer en parlant, grâce à cette fonction audio . Un personnage en forme d’écran pouvait afficher des informations, et avec trois doigts, il pouvait compter jusqu’à trois. Voici donc comment Monita est née.

Iwata :

C’est un personnage issu d’une fonction ! Un moniteur du nom de Monita ! (rires)

Yamashita :

Et comme c’est un peu notre figure emblématique, nous en avons fait un personnage féminin. (rires)

 

(Note de la rédaction : Yamashita-san décrit Monita comme la « figure emblématique ». Le terme japonais qu’il a utilisé ici est « kanban musume », ce qui signifie « la fille de l’enseigne ». Dans les magasins, restaurants et cafés au Japon, si une fille de l’équipe est populaire auprès des clients, on l’appelle la « kanban musume », comme si elle représentait l’enseigne. En référence à ce concept, Monita est la « kanban musume » de Nintendo Land.)