1. Le développement a commencé avec la Wii U

(Note de la rédaction : les vidéos présentées dans cette entrevue sont extraites de la version japonaise du jeu. En France et en Belgique, ce jeu sera disponible en français).

Iwata :

Aujourd’hui, nous allons parler de Nintendo Land qui sortira en même temps que la Wii U. Pour commencer, si vous voulez bien vous présenter en précisant sur quoi vous avez travaillé.

 

(Note de la rédaction : la date de commercialisation de la Wii U au Japon est le 8 décembre 2012)

Eguchi :

Je suis Eguchi du Département de développement logiciel de la Division d’analyse & développement du divertissement (EAD). J’étais le producteur de ce jeu.

Iwata Asks
Shimamura :

Je suis Shimamura, également du Département de développement logiciel de l’EAD. J’étais directeur, aux côtés de Yamashita-san. J’ai aussi travaillé sur l’attraction en coopération Chasseurs de primes.

Iwata Asks
Yamashita :

Je suis Yamashita du Département de développement logiciel de l’EAD. J’étais directeur. J’ai aussi travaillé sur La grande aventure des Pikmin et les fonctions du jeu en rapport avec Miiverse1.1. Miiverse : service réseau intégré à la Wii U au niveau de la console et qui permet aux joueurs du monde entier de se connecter par l’intermédiaire de leur Mii et d’approfondir leur expérience de jeu. Les joueurs peuvent interagir en partageant leurs avis sur les places de leurs jeux préférés et en publiant des illustrations faites à la main et des commentaires.

Iwata Asks
Iwata :

Shimamura-san et Yamashita-san, vous n’avez pas dirigé de jeu en duo depuis Wii Sports2 et Iwata demande: Wii Sports Resort3. 2. Wii Sports : jeu de sport comprenant 5 jeux individuels : tennis, golf, bowling, baseball et boxe. Commercialisé en même temps que la console Wii en décembre 2006.3. Wii Sports Resort : jeu de sport commercialisé sur Wii en juillet 2009. Sur une île tropicale, les joueurs peuvent prendre part à 12 sports, parmi lesquels la planche nautique, la motomarine, le sabre et le tir à l’arc.

Shimamura et Yamashita :

C’est vrai.

Sakaguchi :

Je suis Sakaguchi, du Département de développement logiciel de l’EAD. En tant que directeur artistique, j’ai travaillé sur les graphismes d’ensemble et sur l’ambiance.

Iwata Asks
Iwata :

Très bien, je vous remercie. Nous avons commencé à développer Nintendo Land à peu près en même temps que la Wii U, si bien que leurs développements se recoupent. Eguchi-san, quelles demandes avez-vous d’abord formulées à Shimamura-san et Yamashita-san ?

Eguchi :

Si je me souviens bien, cela n’avait rien à voir avec le type de console de jeu que serait la Wii U. Notre propre équipe a réalisé plusieurs expériences avec un gameplay utilisant à la fois un petit écran dans les mains et l’écran d’un téléviseur.

Iwata :

À ce moment, nous n’avions pas encore de concept concret pour la Wii U. Nous avons essayé beaucoup de choses, notamment de voir ce qui se passerait en ajoutant un autre écran spécial à une console de jeu de salon.

Eguchi :

Oui.

Shimamura :

Je me doutais qu’on aborderait ce point, alors j’ai apporté ceci.

Iwata Asks
Eguchi :

C’était le début du gameplay à deux écrans.

Iwata :

Oui. J’ai fait la même chose. C’est une expérience avec le Wii Zapper4 qui nous a donné l’idée de doter la console Nintendo 3DS d’un capteur gyroscopique5, et cela lors des phases finales du développement.4. Wii Zapper : accessoire pour la télécommande Wii en forme de fusil. Il s’utilise avec la télécommande Wii et le Nunchuk.5. Capteur gyroscopique : instrument qui permet de calculer l’angle et la vitesse de rotation. Le terme « gyro » signifie « anneau » ou « rotation »

Shimamura :

Oui. Après le développement de Wii Sports Resort, Yamashita-san et moi réfléchissions à quelque chose de nouveau qui ferait appel au savoir-faire pour le Wii MotionPlus6. Nous avons testé un gameplay où, en faisant bouger le Wii Zapper, on faisait bouger de façon synchronisée les images de la Wii sur un écran dans les mains. Le concept a été assez bien reçu...6. Wii MotionPlus : accessoire équipé d’un capteur gyroscopique se connectant à la télécommande Wii. La télécommande Wii Plus, intégrant le Wii MotionPlus à la télécommande Wii, est en vente. La télécommande Wii originale fournie avec la console Wii a également été remplacée par la nouvelle télécommande Wii Plus.

Iwata :

Quand (Shigeru) Miyamoto-san a vu cette expérience, il a déclaré vouloir doter la Nintendo 3DS d’un capteur gyroscopique, et même si le bateau était déjà loin du port, il l’a rappelé7. À ce moment-là, les membres du Département matériel avaient déjà déclaré : « Toutes les fonctions sont maintenant prêtes ! » (rires)7. « Même si le bateau était déjà loin du port, il l’a rappelé » : pour en savoir plus sur la façon dont le capteur gyroscopique a été inclus dans la console Nintendo 3DS, voir la session de « Iwata demande » sur la Nintendo 3DS décortiquée.

Yamashita :

Oui. (rires) Nous voulions le présenter comme un projet Wii U, alors quand il a été pris pour la Nintendo 3DS, nous étions déçus mais aussi satisfaits.

Shimamura :

Mais grâce à ce prototype, pourtant, nous étions capables d’expliquer la structure de la Wii U – c’est-à-dire de tenir un écran dans ses mains – et c’est devenu plus convaincant.

Iwata :

Chez Nintendo, pour créer une console, on prend une idée qui a été formulée, on improvise quelque chose avec, et on l’essaie.

Shimamura :

Oui. Voici une autre improvisation pour le concept du Wii U GamePad, un deuxième prototype.

Iwata Asks

 

manette à écran tactile reliée à deux télécommandes Wii

Iwata :

Voici la forme originale du Wii U GamePad ! (rires)

Shimamura :

C’est de la haute technologie, un écran et des manettes collés ensemble par du ruban double-face. (rires)

Iwata :

Je me souviens que vous avez réalisé de nombreux logiciels prototypes avec ça.

Shimamura :

Oui. Si on en dressait la liste, je crois qu’il y aurait environ 30 logiciels dessus.

Eguchi :

Nous avons utilisé ce prototype et deux consoles Wii pour effectuer des simulations pour la Wii U. L’EAD n’est pas un Département matériel, mais plutôt une « équipe artisanale » qui s’y connaît en matériel.

Iwata :

La création de ce prototype a mené à Nintendo Land, alors la période de développement pour Nintendo Land a été assez longue.

Shimamura :

Oui, c’est vrai.

Iwata :

Cela dit, assez rapidement, vous avez découvert la structure du « gameplay asymétrique »8 pour Nintendo Land que nous avions annoncé à l’E39 cette année (2012). En d’autres termes, l’idée qu’une personne joue un rôle différent dans un jeu multijoueur a été découverte relativement tôt dans le développement grâce à cet essai.

8. Gameplay asymétrique : concept pour Nintendo Land annoncé durant de la deuxième présentation lors de l’E3 2012. (Cette partie de la présentation débute à 9:40)

9. E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon du jeu vidéo qui se tient habituellement à Los Angeles.

Iwata Asks
Shimamura :

C’est vrai. Pourtant, quand nous réfléchissions au type de jeu pour la Wii U, il nous a fallu beaucoup de temps pour décider de la direction à prendre pour rassembler tous les éléments dans un même jeu.

Yamashita :

Par exemple, quand nous avons développé des jeux pour la Wii, nous avons créé le jeu Wii Sports avec le tennis comme élément central. Mais cette fois, même si nous disposions de nombreux jeux prototypes amusants, il était difficile de les réunir dans un jeu tout comme nous l’avions fait pour Wii Sports.

Iwata :

Donc pour Nintendo Land, il était nécessaire d’inventer un nouveau format afin de pouvoir tous les inclure dans un seul et même jeu.

Eguchi :

Oui. Alors que nous réfléchissions à cela, un membre de l’équipe a formulé le souhait d’un jeu qui réunirait les franchises Nintendo dans un seul et même endroit afin qu’on puisse jouer à la suite aux unes et aux autres. C’était un très bon concept. Mais nous nous sommes demandé : « Comment faire pour toutes les réunir ? » Nous n’avons pas vraiment pris ça au sérieux.

Iwata :

Oui. (rires)

Eguchi :

Mais quand nous avons essayé d’y réfléchir face à tous les prototypes, nous nous sommes dit : « Si nous faisions cela, cela pourrait très bien marcher. » Et petit à petit, nous nous sommes orientés dans cette direction. (rires)

Shimamura :

C’est alors que nous avons commencé à réfléchir à cette phrase : « Et si Nintendo créait un parc d’attractions? » Nous avons créé une sorte d’affiche de parc d’attractions avec une bande de Mii alignés sous la phrase : « Nintendo Land est ouvert dans votre salon ! » et c’est ce qui s’est produit.