4. D’histoire en histoire

Iwata :

Avec Flipnote Studio, vous ne faites pas que visionner et noter les créations des autres. Vous pouvez également les retravailler.

Koizumi :

Exactement. J'appelle ça « l’animation participative ». Le plus souvent, chaque animation aura été créée par une seule personne, mais, avec Flipnote, vous pouvez aussi retoucher ce qu'un autre utilisateur aura créé. N’importe qui peut poursuivre ce que quelqu’un d’autre a commencé.

Iwata :

Autrement dit, il s’agit de coopération et non de compétition.

Koizumi :

Exactement. Vous pouvez ajouter du son, des images ou des mots ou un seul de ces éléments seulement à une animation créée par un autre utilisateur. Il y a de nombreuses manières de participer. Ainsi, quelqu’un qui ne sait pas bien dessiner peut publier une animation uniquement composée de mots. Quelqu’un d’autre peut la voir, la télécharger et décider d’ajouter du son ou des images, y faire ses ajouts et publier la nouvelle version. Ensuite, un utilisateur peut voir cette nouvelle version et décider d’ajouter ses propres illustrations. L’œuvre originale peut passer entre de nombreuses mains et donner au final quelque chose d’inimaginable au départ.

Iwata :

Si de nombreuses personnes modifient une animation, il sera impossible de savoir qui était à l’origine de l’animation.

Koizumi :

Le nom du créateur reste toujours dans le fichier. À mesure que d’autres personnes téléchargent et modifient l’animation, leurs noms seront ajoutés en tant que collaborateurs dans une sorte de générique qui pourra être affiché. Je pense que tous seront heureux de voir leur nom conservé dans ces crédits.

Iwata Asks
Iwata :

Oui, je le pense aussi.

Koizumi :

Même si l'auteur original reste le même, l'animation pourra être différente. La personne à l’origine de l’animation sera sûrement très intéressée de la manière dont elle aura été utilisée. Il ne s’agit pas seulement de publier une animation et tout est terminé. Vous la regarderez régulièrement.

Iwata :

Les scénarii des animations changent également.

Koizumi :

C’est tout à fait ça.

Shimizu :

J’espère voir les animations bourgeonner et grandir jusqu'à ce que cela donne un grand arbre !

Iwata Asks
Iwata :

L’auteur à l’origine de l’animation deviendrait ainsi une sorte d’aïeul ! (rires) Avez-vous d’autres idées pour Flipnote Studio ?

Koizumi :

Nous avons tellement d’idées que cela risque de prendre quelque temps avant que tout ne soit mis en œuvre. Le premier objectif est de commercialiser le jeu cette année en même temps qu’Hatena lance le service Flipnote Hatena.

Kondo :

Tout à fait.

Koizumi :

Lors du lancement de ce service, les utilisateurs enverront beaucoup d’animations et nous pourrons ainsi voir ce qu’il est possible de faire pour rendre le service plus amusant encore. Une fois cette phase terminée, j’aimerais ajouter d’autres services, lancer Flipnote Studio Version 2 et y intégrer ce qui, selon nous, rendrait Flipnote Studio plus intéressant encore. Nous comptons également intégrer la fonction Crédits dont je parlais à l’instant. Ensuite, je veux le proposer au monde entier afin que des personnes de tous les pays puissent voir et évaluer des animations de tous types.

Iwata :

Quelles conditions doivent être réunies pour que vous commenciez à parler de succès ?

Koizumi :

Sincèrement, je n’ai aucune idée de ce que nous recevrons au lancement du logiciel. Lorsque je travaillais avec Kondo-san, nous avons reçu des animations qui dépassaient de loin ce que nous attendions. Nous avons vu, par exemple, des animations utilisant uniquement des mots et ressemblant plus à un journal intime ou d’autres n’utilisant que des photos. Dans les deux cas, ce ne sont pas vraiment des flip-books.

Iwata :

C’est bien plus qu’un flip-book ?

Koizumi :

Oui. J’aimerais que ce genre d’animations soit appelé Flipnote.

Iwata :

Ce serait un succès si le mot Flipnote devenait peu à peu comme un nom commun.

Koizumi :

C’est ça. Mon souhait est que des travaux faisant appel à plusieurs médias soient appelés Flipnotes et que des artistes méconnus du monde entier utilisent Flipnote comme un moyen de faire la preuve de leur talent.

Iwata :

Comment imaginez-vous le succès de Flipnote Studio, Kondo-san ?

Kondo :

La Version 1 de Flipnote Studio est assez limitée. Vous pouvez uniquement envoyer des animations depuis votre Nintendo DSi et afficher les nouvelles publications et les classements sur Internet. Il n'y a rien d'exceptionnel.

C’est dû en partie aux délais assez courts, mais du fait de cette simplicité et du fait que le logiciel n’a pas sa touche propre, j'espère voir des animations qui dépasseront de loin mes espérances.

Koizumi :

Les chaînes ont l’air amusantes.

Kondo :

Oh oui. Nous proposons des chaînes pour classer les animations. Il y a par exemple les bonshommes fil de fer. En d’autres termes, nous pensons que les personnages des animations seront souvent représentés sous la forme de simples traits. Nous allons donc créer des chaînes comme celle des bonshommes fil de fer. Ces catégories seront d’abord disponibles sur Ugomemo Hatena, puis sur Nintendo DSi lors du lancement de la Version 2. Nous voulons aussi que les animations puissent être téléchargées sur des téléphones portables afin de profiter de Flipnote n'importe où et n'importe quand.

Iwata :

Ninomiya-san, en tant que designer, votre point de vue est-il différent ?

Ninomiya :

En 2007, nous avons lancé un service appelé Hatena Haiku qui offrait à tout un chacun d’utiliser la souris pour faire un dessin et le publier, mais ce n’est pas facile de faire un dessin avec la souris.

La Nintendo DSi dispose d’un stylet. Vous pouvez donc dessiner plus facilement et, grâce à l'appareil photo de la Nintendo DSi, vous pouvez prendre des photos facilement et les ajouter à l’animation que vous êtes en train de créer. Je pense que nous pourrons aller beaucoup plus loin avec Hatena que si nous étions restés seuls*.

*(*Note du rédacteur : les fonctions de l’appareil photo de la Nintendo DSi ne sont pas les mêmes au Japon et en Europe.)

Iwata Asks
Iwata :

J’ai l’impression que nos efforts permettront de jeter un pont entre deux mondes avec Internet sur la Nintendo DSi et les ordinateurs. Vous ne pouvez créer une animation que sur la Nintendo DSi, mais vous pouvez la voir sur la Nintendo DSi et sur un ordinateur. S'il s'agit d'en voir plusieurs d'un seul coup, l'ordinateur sera sûrement plus indiqué, mais la Nintendo DSi vous permettra de les voir où que vous vous trouviez. Je pense que nous pourrons faire quelque chose qu’il était impossible d’obtenir uniquement sur ordinateur, mais qu’il était également impossible d’obtenir uniquement sur une console de jeu.

Koizumi :

Je pense également que les utilisateurs d'ordinateurs et les joueurs sur Nintendo DSi se mélangeront. Ceux qui n'ont jamais utilisé les services d'Hatena les découvriront et ceux qui n'ont jamais utilisé de console de jeu s'intéresseront à la Nintendo DSi. J’espère que ces deux groupes se rencontreront par l’intermédiaire de Flipnote et créeront un univers complètement différent de tout ce que nous avons vu jusqu’à maintenant.

Iwata Asks
Iwata :

Kondo-san, vous êtes un ingénieur, mais, en tant que directeur d'Hatena, vous devez également tenir compte de la partie comptable du projet. Lorsque vous vous trouvez face à un territoire encore vierge tel que ce projet, vous ne pouvez pas simplement vous dire : « On y va parce que ça va être sympa. » C’est pareil de mon côté. (rires)

Même lorsque vous ne savez pas si un produit marchera ou non, vous devez prendre certains objectifs à cœur et prendre des décisions en fonction de ces objectifs. Quels sont ces objectifs pour ce projet ?

Kondo :

Ayant travaillé sur Hatena, je pars du principe qu'Internet continuera à changer la vie des gens, mais la majorité d'entre eux ne s’en servent pas à fond.

Iwata :

Vous pensez que la plupart des gens ne se rendent pas compte du véritable potentiel d’Internet et n’utilisent que ce qu’ils voient alors qu'Internet pourrait vraiment améliorer notre vie ?

Iwata Asks
Kondo :

Tout à fait. Prenez tous les gens qui prennent le train. Une ou deux personnes sur dix tirent vraiment partie d’Internet dans la vie courante. Je pense que, dorénavant, Internet va changer nos vies de manière radicale. Malgré tout, j'ai l'impression qu'en l'état actuel des choses, il n'a pas encore atteint le stade où tout le monde le trouve accessible.

Pour être sincère, lorsque j’ai découvert ce projet, j'ai compris que nous abordions un territoire encore vierge. Enfin, savoir ce qui se passera lorsque les joueurs de jeux vidéo seront sur Internet...

Iwata :

Nous n’en avons aucune idée.

Kondo :

Tout à fait. Nous n’en avons aucune idée. C’est un territoire encore vierge pour nous. Cela nous donnera peut-être des idées pour des services que nous, société de services Internet, pourrions proposer. C’est pour cela que cela avait un intérêt pour nous d’accepter ce défi et de voir ce qui en sortirait. En revanche, si vous me demandiez de quantifier les bénéfices que nous tirerons de ce projet, je devrais avouer que je n’en ai aucune idée. (rires)

Iwata Asks
Iwata :

(rires)

Kondo :

Nous partons du principe que nous voulons faire le maximum. À plus forte raison quand nous avons fait la route depuis Kyoto.

Iwata :

Je suis également très excité. Il y a encore peu, on entendait dire que le monde du jeu vidéo était un monde relativement clos. Ainsi, voir ce monde rencontrer le monde très ouvert d'Internet, je me demande comment les gens réagiront dans le monde et comment ils se serviront de ce produit.

Kondo :

Je ressens la même chose. Je suis excité. C'est certain.

Iwata :

Ai-je oublié de parler de quelque chose ?

Ninomiya :

Mon fils est en CE1. J’ai toujours travaillé à des services Internet, mais mon fils n’en a jamais utilisé un.

Iwata :

J’imagine qu’il est encore trop jeune.

Ninomiya :

Je pense que c’est peut-être le premier service Internet que j’ai fait qu’il pourra utiliser. J’ai vraiment hâte.

Iwata Asks
Koizumi :

Comme c’est mignon. (rires)

Iwata :

Je pense que la relation entre les consoles de jeu Nintendo et Internet va aller grandissant maintenant que les utilisateurs peuvent mettre leurs idées en œuvre facilement et les montrer aux autres, de la même manière qu’aujourd’hui ils envoient des e-mails à tout-va. Flipnote Studio peut devenir un endroit où les gens partagent leurs créations et s’encouragent.

J’aimerais que Flipnote Studio soit le premier pas vers d’autres logiciels permettant aux joueurs de partager leur créativité. Faisons de notre mieux ! (rires) Merci de nous avoir accordé un peu de votre temps.