2. Un éclair de génie

Iwata :

Que voulez-vous dire par « activité extrascolaire » ?

Koizumi :

Nous voulions faire quelque chose d'amusant après notre journée de travail.

Iwata :

J’admire votre enthousiasme, mais, de par mes fonctions, ce n’est pas quelque chose sur lequel je peux vraiment fermer les yeux. (rires)

Koizumi :

OK. Je vais dire ça autrement. C’était notre projet secret. (rires) C’est ainsi que tout a commencé, mais, au début, nous ne savions pas vraiment ce que nous voulions faire. Shimizu-san disait depuis longtemps qu'il voulait créer une sorte de réseau.

Shimizu :

C’est vrai.

Koizumi :

Nous avons passé en revue plusieurs projets de réseau possibles pour la Wii, mais cela n'avait rien donné. Au bout d'un certain temps, nous avons changé d'orientation et nous nous sommes penchés sur la Nintendo DS. Shimizu-san avait fait un dessin sur Nintendo DS et réalisé un dessin pour l’afficher sur la Wii. Il aime vraiment dessiner.

Shimizu :

Même si je ne suis pas très doué.

Koizumu :

Ses dessins ont un style très particulier. Quand je les ai vus, j’ai compris où je voulais aller. J’ai dit : « Utilisons-le pour réaliser un flip-book. » Deux jours plus tard, c’était fait. Nous avons discuté et, comme la Nintendo DS disposait d'un microphone, nous nous sommes demandé si nous pouvions ajouter du son. Le lendemain, il l'avait fait. Un prototype du logiciel était prêt en quelques jours.

Iwata Asks
Iwata :

Le travail avance vite lorsque vous travaillez sur quelque chose qui vous plaît. (rires)

Koizumi :

Je suppose que nous savions exactement ce que nous voulions. C’est pour cela que tout a été si rapide.

Shimizu :

Koizumi-san ne m’avait donné que quelques informations, mais je trouvais que cela avait l’air génial. En un rien de temps, je terminais le travail !

Iwata :

En un rien de temps ? (rires)

Shimizu :

Je voulais faire une surprise à Koizumi-san. Je suis légèrement farceur.

Iwata Asks
Iwata :

J’étais programmeur. Je vois tout à fait ce que vous voulez dire. (rires)

Koizumi :

Nous nous étions dit que ce serait dommage de le garder pour nous.

Iwata :

À quelle époque cela se passait-il ?

Koizumi :

Début avril 2008. À l’époque, nous l’avions appelé Flipbook Workshop. Vous pouviez créer un flip-book et regarder le résultat. Un jour, un des programmeurs a démoli le projet en disant que les flip-books ne l’intéressaient pas.

Iwata :

Il n’avait jamais réalisé de flip-book et il ne pensait pas qu’il aurait jamais envie d’en faire un.

Koizumi :

Exactement, mais il a ajouté que c’était amusant de regarder ceux réalisés par d’autres. Avec le recul, je me rends compte que Shimizu-san développait ce logiciel pour conserver ses dessins.

Shimizu :

C’est vrai. Je voulais un outil pour enregistrer mes dessins. Le prototype était un jouet pour faire des dessins, mais il était impossible de les sauvegarder.

Koizumi :

C’est ainsi qu'un jour, dans le train, je me suis rendu compte que nous devions en faire un bloc-notes pouvant être utilisé par tous afin de les partager ou de les conserver. Quand je suis arrivé au travail ce jour-là, ma première réaction a été de dire à Shimizu-san que nous devions l'appeler Ugoku Memocho (bloc-notes animé), Ugomemo pour faire court, plutôt que flip-book. Vous vous en souvenez ?

Shimizu :

Oui.

Koizumi :

Ensuite, nous avons pensé que ce serait une bonne idée de pouvoir échanger les créations réalisées à l'aide de Flipnote avec des amis à l'aide de la communication sans fil DS, mais nous nous sommes rendu compte que cela ne serait pas suffisant. Le logiciel créé par Shimizu-san au départ permettait de relier la Wii et la Nintendo DS et affichait les dessins sur l’écran de la Wii.

Iwata Asks
Shimizu :

La console Wii faisait office de serveur réseau en permettant l'échange de données avec la Nintendo DS.

Koizumi :

Nous pensions en faire un logiciel WiiWare3. Il aurait suffit de se connecter au réseau pour échanger les dessins avec de nombreuses personnes et non uniquement vos amis. À l'époque, nous n'avions pas entendu parler de la Nintendo DSi.

3WiiWare : logiciels conçus exclusivement pour la Wii pouvant être achetés et téléchargés depuis la chaîne boutique Wii.

Iwata :

Il n’y avait que quelques personnes au courant au sein de la société à cette époque.

Koizumi :

La première chose qui nous est venue à l’esprit était d’utiliser la fonction de téléchargement de la Nintendo DS afin d'installer un logiciel de dessin WiiWare sur la Nintendo DS. Autrement dit, vous téléchargiez Flipnote Studio et, ensuite, vous n'aviez qu'à renvoyer vos créations vers l'outil WiiWare pour les sauvegarder. Nous avions ensuite évoqué l'idée d'une sorte de forum sur lequel vous pouviez partager vos réalisations avec de nombreuses autres personnes sur Internet via la Wii. C’est à cette époque que Takashi Tezuka est venu en déplacement de Kyoto.

Iwata :

C’est à ce moment-là que vous avez entendu parler pour la première fois de la Nintendo DSi.

Koizumi :

Exactement. Nous nous sommes rendu compte que la Nintendo DSi était parfaite pour ce que nous faisions.

Iwata :

Qu’en a dit Tezuka-san ?

Koizumi :

À l’époque, notre projet n’était pas très avancé. Il nous a dit que si nous ne nous dépêchions pas, nous manquerions le coche.

Iwata :

Tezuka-san avait probablement compris que votre projet était différent des autres produits. Il est venu me demander l’aide du groupe Développement réseau.

Iwata Asks
Koizumi :

Pour ce qui est de créer vos propres animations et de vous amuser avec, je ne me faisais pas de souci, mais d'autres personnes, comme le programmeur dont j’ai parlé, aimait simplement regarder les réalisations des autres. Si nous voulions que le plus de gens possible s'amusent, je pensais qu'il nous fallait absolument une sorte de forum sur Internet.

Iwata :

En apprenant cela, je me suis dit que nous ne pourrions pas commercialiser Flipnote Studio avant le deuxième semestre 2009 car l'emploi du temps de la division Développement réseau était entièrement pris par d’autres projets. Je me suis aperçu que cela nous prendrait un temps monstre pour mettre sur pied une structure intégrant un serveur.

Koizumi :

Je me souviens que vous y avez réfléchi longtemps et que vous vous êtes levé d’un bond.

Iwata :

C’est vrai ?

Koizumi :

Ensuite, vous avez continué à penser tout en étant debout. Vous vous êtes assis sur une chaise, le dossier vers l'avant, vos bras autour du dossier... (rires) Tout à coup, vous avez eu un déclic. Vous avez dit : « Nous allons travailler avec Hatena. »

Iwata :

Ah oui. C’est vrai. (rires)

Koizumi :

Vous avez alors ajouté, comme si vous vous parliez : « Ça serait bien. Ça serait bien ! » Nous nous demandions bien de quoi vous parliez. (rires)

Iwata :

J’étais dans mon monde ?! (rires)

Tout le monde :

(rires)

Iwata Asks
Koizumi :

Je crois que de nombreuses idées venaient de se connecter dans votre tête.

Iwata :

J’avais rencontré Mochio Umeda4, un administrateur externe du conseil d'administration de Hatena, trois fois et leur équipe de recherche et développement avait déménagé à Kyoto. Je pensais que si cela marchait nous pourrions faire quelque chose d’intéressant ensemble.

Notre service de Recherche et développement avait quelques contacts avec eux, mais je déplorais que cela ne mène qu’à une relation de travail habituelle. Je me demandais si nous ne pouvions pas faire quelque chose de vraiment innovant. C’est à ce moment-là que ce nouveau projet est arrivé et toutes ces idées se sont connectées.

4Mochio Umeda : auteur du best-seller Web Shinkaron (« Théorie de l’évolution d’Internet », non traduit en français). Président de MUSE Associates et membre du conseil d’administration de Hatena.

Koizumi :

Shigeru Miyamoto dit toujours qu’une véritable idée est « une idée qui résout plusieurs problèmes à la fois » et je pensais que c’était un de ces moments.

Iwata :

Alors que j’étais assis sur ma chaise, le dossier vers l’avant. (rires)

Koizumi :

Ça valait le coup d’œil !

Iwata :

Oui. Maintenant, je me souviens. (rires)