1. Présentation de la nouvelle DS

Iwata :

Aujourd'hui, j'aimerais vous poser quelques questions sur les fonctionnalités intégrées à la Nintendo DSi. Commençons par demander à ceux qui ont joué un rôle important de se présenter.

Kuroume :

Je m'appelle Tomoaki Kuroume et je suis affecté au groupe Conception interface du service de Conception et de développement logiciel. Après avoir travaillé sur la Wii, j'ai commencé à travailler sur les fonctionnalités intégrées de la DSi. Si je compare avec mon expérience sur la Wii, j'avais une meilleure vue d'ensemble des processus de développement cette fois. Ma tâche consistait à faciliter le travail de l'équipe et à unifier l'ensemble.

Iwata

Matsushima-san, vous aviez également travaillé sur la Wii ?

Matsushima :

Oui et, sur ce projet, j'ai créé ce qu'on appelle maintenant le menu DSi.

Iwata :

L'invité à venir n'est plus à présenter. (rires) Mesdames et messieurs, voici Shigeru Miyamoto.

Miyamoto :

(rires)

Iwata :

J'ai des questions pour tout le monde. Miyamoto-san, n'hésitez pas à intervenir quand vous voulez.

Miyamoto :

Entendu.

Iwata :

Kuroume-san, quelle a été votre première pensée lorsque vous avez commencé à travailler sur la Nintendo DSi ?

Kuroume :

La DS a véritablement trouvé sa place dans le monde entier. Sachant que la Nintendo DSi était une nouvelle console, je me suis demandé ce que nous devions prendre des consoles précédentes et ce que nous devions y ajouter. Je pensais à cet équilibre.

Iwata Asks
Iwata :

En quoi le produit final diffère-t-il de ce que vous aviez imaginé alors ?

Kuroume :

De l'extérieur, il n'y a pas tant de différence. Il y a toujours deux écrans et la résolution n'a pas changé. C'est donc proche de ce que j'imaginais.

Iwata :

Vous avez donc mis au point les fonctionnalités intégrées en prenant comme base de départ ce que vous imaginiez. Je suppose que vous espériez pouvoir en intégrer beaucoup cette fois.

Kuroume :

Exactement. Une bonne partie de l'équipe avait travaillé sur la Wii. Nous étions heureux et nous savions tous ce que signifie créer une console disposant de fonctions incroyables.

Iwata :

Autrement dit, vous aviez travaillé ensemble sur la Wii. Vous aviez apprécié d'offrir au joueur une série de fonctionnalités intégrées dignes de ce nom et tout le monde était heureux de recommencer. Vous saviez que l'utilisateur apprécierait si vous ajoutiez de nouveaux éléments.

Kuroume :

En y repensant, je savais dès le début que plus la DSi comporterait de fonctionnalités et de programmes, plus elle serait attirante.

Iwata :

Mais vous avez dû vous rendre à la réalité lorsque vous avez compris que vous deviez la fabriquer. (rires)

Iwata Asks
Kuroume :

Eh oui. (rires)

Iwata :

Au début d'un projet, tout le monde a toujours des idées magnifiques.

Kuroume :

Oui.

Iwata :

Les idées fusent de tous côtés, du genre : "S'il y a un appareil photo, on pourrait faire des appels vidéo." Je crois avoir dit à toute l'équipe que nous ne pourrions mettre en œuvre que deux ou trois des idées en question et que certaines devaient être laissées de côté.

Kuroume :

Oui, je me souviens. Ça nous a beaucoup aidés. Remarquez que nous avons ajouté une fonction assez importante au tout dernier moment. (rires)

Iwata :

C'est vrai. (rires) Matsushima-san, qu'aviez-vous en tête lorsque vous avez commencé à travailler sur ce projet ?

Matsushima :

Je me demandais en quoi nous pouvions la distinguer des consoles précédentes. Un certain nombre de caractéristiques telles que les capacités graphiques n'allaient pas changer, mais je voulais tout de même que le joueur ait un sentiment de nouveauté. Par le biais de mon travail sur le menu, je voulais que ce qui est nouveau dans la DSi, l'appareil photo, la fente pour carte SD et la mémoire interne, soit visible à l'instant où vous allumez la console.

Iwata Asks
Iwata :

C'est vrai que la console est visuellement proche des versions précédentes de la DS. Sur le plan extérieur, il n'y a peut-être pas beaucoup de différences, mais ses fonctionnalités internes sont vraiment différentes. Vous deviez rendre cette idée visible de manière assez simple.

Matsushima :

Exactement. Prenons l'exemple de l'affichage des photos sur l'écran supérieur. Il souligne l'ajout des fonctionnalités de l'appareil photo. L'écran inférieur affiche ce qui est enregistré dans la mémoire interne, les différentes fonctionnalités de la console et les logiciels qui ont été ajoutés. J'ai créé cela pour représenter de manière visuelle la grande quantité de logiciels qui se trouvent dans cette console.

Iwata :

Vous êtes-vous inspirés de quelque chose ?

Matsushima :

Nous avons surtout étudié les fonctionnalités internes de la Wii. Elles nous ont été d'une grande aide pour mettre au point celles de la DSi et elles nous ont permis de comprendre ce que le joueur devait savoir à propos de la mémoire interne. En revanche, lorsque nous avons abordé des fonctionnalités encore inconnues sur les consoles de jeu telles que l'appareil photo par exemple, nous avons dû nous débrouiller seuls. Le chemin a été semé d'embûches. Nous ne pouvions pas nous contenter d'étudier un téléphone portable.

Iwata :

On pourrait même dire que, dans une certaine mesure, l'appareil photo de la Nintendo DSi et ceux des téléphones portables n'ont rien à voir. Ainsi, quand vous voulez mettre en fond d'écran une photo que vous venez de prendre, vous devez chercher dans les menus. Le menu Nintendo DSi vous permet de faire ce que vous voulez instantanément.

Matsushima :

Je me plais à le penser. La partie photo est très conviviale. Par exemple, lorsque vous achetez une console et que vous la mettez en marche, vous pouvez prendre une photo de vous aussitôt. Même les personnes qui ne savent pas bien utiliser un appareil photo numérique, normal ou intégré à un téléphone portable, sont capables de se servir aussitôt de celui de la Nintendo DSi. De même, comme il est prévu de pouvoir télécharger plein de logiciels, j'ai apporté un soin particulier à créer des menus lisibles afin que le joueur puisse choisir ce qu'il veut dans les rangées d'icônes sans se tromper.