4. Plus grande, mais pas seulement...

Iwata :

Tanaka-san, désolé de vous avoir fait attendre aussi longtemps.

Tanaka :

Oh, pas de souci ! (rires)

Iwata :

Pourriez-vous nous expliquer ce que vous avez fait au niveau du logiciel pour la Nintendo 3DS XL ?

Tanaka :

Bien sûr. La top priorité était que le logiciel s’apparente au plus près à celui de la Nintendo 3DS, afin que les développeurs de jeux ne soient pas embêtés.

Iwata Asks
Iwata :

Comme il s’agit d’une machine entièrement compatible, le même logiciel doit tourner sans problème afin que les développeurs de jeux et les joueurs ne remarquent aucune différence.

Tanaka :

Oui. Il a tout de même fallu modifier certaines choses, mais nous avons fait en sorte de réduire cela au minium.

Iwata :

Pour que les programmeurs de logiciels n’aient aucun mal à saisir les différences entre les machines.

Tanaka :

Oui, mais quand nous avons commencé le projet de la Nintendo 3DS XL, beaucoup d’éléments étaient encore secrets, même au sein de l’entreprise, alors le plus difficile a été d’avancer en toute discrétion.

Iwata :

Oh, je vois. (rires) Il faut adopter des approches différentes quand vous faites des préparatifs et voulez éviter que des informations ne se répandent à vitesse grand V dans toute l’entreprise. Quels sont les aspects qui ont changé exactement ?

Tanaka :

Dans les graphismes, par exemple, il y a des explications pour les joueurs sur les fonctionnalités de la console, comme l’endroit où ranger le stylet et où insérer la carte SD. Sur la Nintendo 3DS XL, ces emplacements ne sont plus au même endroit. Remarque : la Nintendo 3DS XL de cette couleur n’est pas disponible en Europe.

Iwata Asks
Iwata :

L’emplacement de la carte SD est passé du côté gauche au côté droit et vous rangez le stylet sur le côté. Vous avez traité chacun de ces points.

Tanaka :

Oui. Le matériau du stylet a aussi changé, alors nous avons modifié les textes sur ce genre de sujets. Il y a eu plus de changements que nous ne pensions et il a donc fallu que nous travaillions dur pour tous les traiter.

Koshiishi :

Au niveau du logiciel, le grand changement a concerné le curseur 3D. Maintenant il fait un clic.

Iwata :

Oh, on entend un clic maintenant quand on passe de la 3D à la 2D.

Tanaka :

Le fonctionnement est identique que sur Nintendo 3DS, alors hormis le clic, nous avons ajusté les différentes valeurs de chaque processus pour que ça fonctionne à l’identique.

Koshiishi :

Pour cela, il faut souvent que plusieurs services se coordonnent.

Tanaka :

Oui. Si vous parlez au téléphone, quelqu’un risque de vous entendre, alors nous échangions surtout des e-mails.

Iwata :

Ce type de préparatifs est très difficile à faire en toute discrétion.

Tanaka :

Ce fut très difficile en effet ! (rires)

Iwata :

Je vois. Revenons-en à la machine elle-même. Je pense que plusieurs joueurs ont des doutes sur la solidité et la durée de vie de la Nintendo 3DS XL en raison de sa taille et de son poids. Si je ne m’abuse, les exigences en la matière étaient très élevées. Avez-vous rencontré des difficultés ?

Murakami :

Eh bien, nous connaissions déjà les points faibles et nous savions où appuyer pour que la machine risque de casser.

Iwata :

Comment identifie-t-on ces points faibles ?

Murakami :

Faires des vérifications après la fabrication de la machine est lent et prendrait trop de temps, donc nous avons d’abord simulé les données conceptuelles, nous y avons ajouté des estimations et fait les vérifications au fur et à mesure.

Iwata :

Grâce à cela, vous avez pu déterminer des choses avant de les fabriquer.

Murakami :

Oui. Nous avons pu identifier les problèmes, nous avons créé des prototypes et nous les avons peaufinés.

Iwata :

À quoi avez-vous prêté le plus attention lors des simulations pour la Nintendo 3DS XL ?

Fujita :

L’écran supérieur étant plus grand, nous avons fait très attention à la charnière qui soutient ce poids. Le poids du boîtier supérieur ayant augmenté, nous avons donc renforcé deux fois plus le couple10 que sur la Nintendo 3DS. 10 Couple : force directionnelle calculant l’effort de rotation. Le couple se mesure en Newton-mètre (N.m).

Iwata Asks
Iwata :

Deux fois ? Mais si vous ne l’aviez pas fait autant, elle n’aurait pas pu supporter correctement ce poids.

Fujita :

Oui. Certains jeux exploitent tous les différents capteurs de la console et il fallait donc s’assurer que le couple soit suffisant pour que la partie supérieure ne retombe pas en pleine partie.

Iwata :

Ce qui ne veut pas dire pour autant que plus la force est grande, mieux c’est.

Fujita :

Non, car les risques de casses sont plus élevés. Nous avons fourni des échantillons à notre centre de réparation et de maintenance, ainsi qu’à notre service clients pour qu’ils y jettent un coup d’œil. Ils les ont essayés et les ont peaufinés dans la mesure d’un Newton-centimètre.

Iwata :

Ensuite, il faut une pièce qui puisse supporter un tel couple.

Fujita :

Oui. Avec le design existant, le support de la charnière n’était pas assez solide. Sur les conseils de Koshiishi-san, j’ai fabriqué une pièce séparée faite dans un plastique spécial. Nous avons finalement réussi à obtenir un couple élevé tout en économisant de la place.

Iwata :

Je vois. Vous avez donc utilisé un plastique spécial rien que pour cette pièce ?

Koshiishi :

Oui. Et pour augmenter la solidité, nous avons réétudié la conception en plus d’effectuer des simulations.

Iwata Asks
Iwata :

Comment avez-vous réétudié la conception ?

Murakami :

Nous avons rassemblé des spécialistes dans plusieurs domaines et examiné les plans avant de fabriquer les modèles d’essai. Nous avons expliqué nos plans pour que les spécialistes nous exposent leurs avis, puis nous les avons reflétés dans les plans. Nous avons fait ceci plus souvent et plus tôt cette fois-ci.

Iwata :

Vous avez pris en compte l’expérience et l’expertise de spécialistes de différents domaines.

Murakami :

Oui. Plus tôt que d’ordinaire, nous avons effectué un travail en collaboration entre le service de conception du développement et le service chargé de la fabrication. Et aussi, nous avons rapidement demandé l’avis du centre de réparation et de maintenance, ainsi que du service clients.

Iwata :

Quels furent les autres retours du centre de réparation et de maintenance et du service clients ?

Miyatake :

Il y en a eu un de très important sur le couvercle de la batterie afin qu’on puisse le retirer.

Murakami :

Oh, c’est vrai. Les pièces externes en IMD sont assez différentes d’avant, mais les joueurs peuvent ouvrir le couvercle de la batterie pour la retirer et nous avons discuté d’un moyen de faciliter cela.

Iwata :

Il ne fallait pas qu’il se retire trop facilement, mais qu’il soit pratique à retirer en cas de besoin.

Murakami :

Nous avons beaucoup discuté sur l’utilisation de vis, leur emplacement et la forme de l’encoche.

Iwata :

Le centre de réparation et de maintenance et le service clients reçoivent de nombreux commentaires de la part des joueurs, aussi leurs conseils sont-ils très utiles.

Miyatake :

Oui. Au début, il y avait une partie en relief sur le couvercle de la batterie. Cela permettait de le retirer facilement, mais ça aurait pu s’avérer gênant lors de l’utilisation des boutons L et R. Nous avions aussi peur que des gens essaient de retirer le couvercle avant d’avoir ôté les vis. Nous nous sommes donc dit : «Ça ne va pas du tout !» (rires)

Tous :

(rires)

Miyatake :

Alors nous avons étudié tous un tas d’échantillons sans partie en relief et nous sommes tombés d’accord sur le concept final en prenant en compte la fréquence de retrait du couvercle.

Koshiishi :

D’autres changements ont été effectués au fur et à mesure et notre usine partenaire en Chine nous a beaucoup aidés avec des choses comme l’assemblage du moule en métal et la coloration.

Iwata :

Plus je vous entends parler, plus je me dis que c’était bien plus que de faire une console plus grande. Quand un écran est 90 % plus grand et qu’il pèse 40 % de plus, il faut repenser de nombreuses choses. Non seulement le service de développement du matériel a travaillé dessus, mais aussi de nombreux autres services et des entreprises partenaires dès les premières phases.