1. Une taille saisissante

Iwata :

Je vous ai rassemblés ici aujourd'hui pour représenter les nombreuses personnes qui ont participé au développement de la console Nintendo 3DS XL. Merci d'être venus.

Tous :

De rien.

Iwata :

Tout d'abord, veuillez vous présenter et nous parler de ce sur quoi vous avez travaillé. Commençons par Koshiishi-san.

Koshiishi :

D'accord. Je suis Koshiishi du groupe de conception mécanique. J'étais chef de projet sur la Nintendo 3DS XL et responsable de la conception mécanique.

Iwata Asks
Iwata :

Nous nous sommes entretenus au sujet de la console Nintendo 3DS. Pouvez-vous nous expliquer en quoi consiste la conception mécanique ?

Koshiishi :

Oui, bien sûr. La conception mécanique consiste à disposer et à intégrer tous les composants à l'intérieur de la console de façon optimale. L’équipe de conception mécanique travaille en coopération avec l'équipe qui conçoit l’extérieur de la console.

Iwata :

Vous êtes un spécialiste dans ce domaine et vous étiez responsable du projet cette fois-ci. Vous avez donc rempli deux fonctions.

Koshiishi :

Oui, c'est exact. Merci de m'avoir invité ici aujourd'hui.

Tanaka :

Je suis Tanaka du groupe de gestion de projets. Quand ce projet a commencé, je faisais partie du groupe de développement logiciel. C’est donc pour ça que je me suis occupé de l'organisation des éléments logiciels.

Iwata Asks
Murakami :

Je suis Murakami du groupe de conception mécanique. En tant que personne qui a travaillé sur la machine en elle-même, je me suis occupé des éléments LCD, de l'écran tactile et de la couche de l'écran. C'est aussi moi qui ai vérifié la solidité mécanique.

Iwata Asks
Fujita :

Je suis Fujita du groupe de conception mécanique également. Avec Murakami-san et Miyatake-san du groupe de conception, nous étions responsables du design du boîtier. J'ai aussi travaillé sur le son et les haut-parleurs.

Iwata Asks
Miyatake :

Je suis Miyatake du groupe de conception. Au début du projet, tous les membres du groupe ont participé à la conception de la machine, moi y compris, mais c'est surtout lors de la deuxième moitié que je suis le plus intervenu.

Iwata Asks
Iwata :

Je me suis aussi entretenu avec vous au sujet de la Nintendo 3DS et vous avez joué un rôle primordial dans la conception de la Nintendo 3DS XL.

Miyatake :

Oui, au bout du compte. Mon travail a eu plus d’impact cette fois-ci.

Iwata :

Pour commencer, je voudrais revenir sur les prémices du projet de la Nintendo 3DS XL. Koshiishi-san, pourriez-vous nous en parler ?

Koshiishi :

En ce qui me concerne, j'ai eu le sentiment de démarrer ce projet quand notre service a demandé lors d'une réunion en interne : «Est-ce qu'on pourra sortir à la Nintendo 3DS XL en 2012 ?»

Iwata Asks
Iwata :

C’est vrai.

Koshiishi :

Oui. Pour commencer, nous avons créé un modèle de travail avec de grands écrans LCD.

Iwata :

Par «modèle de travail», vous voulez parler d’une version qui fonctionne, mais pour laquelle il n’y a encore eu aucune réflexion en matière de design et de structure.

Koshiishi :

Oui. Je dis «modèle de travail», mais en fait, nous avions juste relié deux grands écrans LCD aux circuits de la Nintendo 3DS.

Iwata :

La taille de ces écrans LCD correspond-elle à celle de l’écran utilisé maintenant ?

Koshiishi :

Oui. Nous avons plus ou moins décidé que l’écran supérieur ferait une taille de 4,88 pouces lors de la phase du modèle de travail.

Iwata :

Sa taille est 90% supérieure à celle de l’écran LCD de la console Nintendo 3DS d’origine. Dans un sens, c’est plus grand que ce que vous aviez imaginé à l’époque, non ?

Koshiishi :

Comme nous voulions une taille saisissante pour afficher la 3D, nous avons visé cet objectif dès le début.

Iwata :

Même maintenant, chaque fois que je vois l’écran LCD, je me dis : «Il est énorme !» (rires) Pourquoi avoir choisi cette taille ?

Koshiishi :

Pour une question d’équilibre entre le coût et la taille, mais je pense qu’il vaut mieux que ce soit Murakami-san qui en parle, car c’est lui qui s’est occupé de l’écran LCD.

Iwata :

Je vois. Murakami-san ?

Murakami :

Comme l’a dit Koshiishi-san, la taille d’un écran LCD est souvent fonction de son coût. Les deux éléments sont étroitement liés, mais ça ne veut pas dire que plus la taille est grande, plus le coût augmente forcément. Le coût varie selon la taille de la découpe que vous faites dans une plaque de verre géante appelée la dalle de verre.

Iwata Asks
Iwata :

Il n’y a pas si longtemps, il aurait été impossible de fabriquer un produit coûtant moins de 20000 yens (environ 200€) avec un écran de cette taille.

Murakami :

Oui. Pour y parvenir, nous avons dû essayer toutes sortes de nouveautés, mais comme il est question de secrets de l’entreprise, je ne peux pas trop en parler ! (rires)

Iwata :

C’est vrai. (rires)

Murakami :

Ce qui nous a surtout permis de faire baisser le coût de l’écran LCD, c’est la fabrication en série. Un fabricant partenaire nous laisse utiliser les installations spéciales de son usine où il produit des télévisions LCD à grand écran.

Iwata :

C’était une grande première pour Nintendo. Mais l’écran LCD plus grand a aussi soulevé d’autres problèmes, non ?

Murakami :

Oh oui ! (rires)

Iwata :

La première chose que je me suis dite, c’est qu’avec un écran LCD plus grand, il allait falloir plus de lumière pour le rétro-éclairer, ce qui allait augmenter la consommation de la batterie. Comme le boîtier est plus grand, nous aurions pu tout simplement augmenter la taille de la batterie, mais il fallait aussi penser à ne pas trop augmenter le poids de la console.

Murakami :

Le rétro-éclairage consommant énormément, ça aurait eu un impact sur l’autonomie de la batterie, donc nous avons commencé par discuter de ça.

Iwata :

J’imagine.

Murakami :

Nous avons étudié plusieurs méthodes et technologies et nous sommes tombés sur une technologie encore en balbutiement permettant de réduire la consommation.

Iwata :

De quoi s’agissait-il ?

Murakami :

C’est une technologie qui maintient une faible consommation de la batterie. Comparée à la Nintendo 3DS, elle augmente l’efficacité du retro-éclairage.

Iwata :

Lorsque vous regardez des images en 3D sur la Nintendo 3DS, la barrière de cristaux liquides bloque les images parvenant à l’œil droit et à l’œil gauche, aussi l’efficacité de la lumière est-elle réduite de moitié. Vous vous êtes dit qu’améliorer ceci vous permettrait aussi d’économiser de la batterie.

Murakami :

Oui. Nos fabricants de pièces ont développé une nouvelle méthode pour améliorer la transmission (la quantité de lumière émise) et au final, nous avons pu l’adopter.

Iwata :

C’est une nouvelle technologie qui n’existait pas quand nous avons conçu la Nintendo 3DS, alors j’imagine que ça a été un ajout de dernière minute.

Murakami :

Oui. Nous avons peaufiné la machine jusqu’au tout dernier moment. Normalement, il aurait fallu décider des spécificités techniques de l’écran LCD très tôt, mais elles n’ont été finalisées qu’à la fin de l’année dernière.

Iwata :

Mais le temps que vous y avez passé à résolu les problèmes de luminosité de l’écran et d’autonomie de la batterie, alors ça s’est avéré payant.

Iwata Asks
Murakami :

Oui, je crois.

Iwata :

Concernant l’écran LCD, de nombreux consommateurs paraissent inquiets et posent des questions comme : «Si l’écran est plus grand est-ce qu’on ne va pas voir les pixels ?» et «Est-ce que l’écran va être flou ?» En tant que développeur, qu’en pensez-vous ?

Murakami :

Apparemment, j’ai une vue exceptionnelle, alors si vous regardez l’écran avec mes yeux, vous verrez peut-être quelque chose. (rires) Mais pour le jeu normal, je crois que personne ne pourra voir quoi que ce soit d’étrange.

Iwata :

Les pixels sont en effet plus petits que sur la console Nintendo DSi XL1. Quand j’y ai joué, rien ne m’a gêné du tout. 1 Nintendo DSi XL : console portable présentant les mêmes caractéristiques que la console Nintendo DSi, mais avec des écrans plus grands. Elle fut commercialisée au Japon en novembre 2009 sous le nom de Nintendo DSi LL.

Murakami :

D’une manière un peu plus technique, on pense qu’il faut un écran d’au moins 100 ppp2  pour bien afficher des images en 3D et c’est donc l’objectif que je me suis fixé. De plus, l’atout de la console Nintendo 3DS XL, c’est qu’elle soit plus grande que la Nintendo 3DS et qu’elle affiche des graphismes saisissants en 3D, ce qui est le cas. 2 ppp : pixels par pouce. Cette unité est utilisée pour mesurer la résolution de l’affichage pour les logiciels graphiques et les écrans LCD.