6. Des courses aux pièces prenantes

Iwata :

Vous avez réalisé des niveaux spéciaux pour les courses aux pièces deux semaines avant la fin du projet. Ils sont si simples que ça à réaliser ?

Ikkaku :

Eh bien, nous avions gardé quelques niveaux sous le coude en cours de développement. Nous les avons donc ressortis.

Iwata :

Des niveaux que vous aviez gardé sous le coude non pas parce qu’ils pouvaient convenir aux courses aux pièces ?

Ikkaku :

C’est exact. Je trouvais que ces niveaux qui ne sonnaient pas juste lorsque l’objectif est d’arriver au bout avaient un tout autre intérêt lorsque l’objectif consistait à ramasser des pièces. Nous avons placé des pièces dans tous ces niveaux et nous les avons remaniés pour les courses aux pièces.

Asuke :

Ensuite, lorsque nous avons terminé les niveaux de courses aux pièces, toute l’équipe s’éclatait à y jouer. Et l’équipe d’à côté nous en a voulu qu’on fasse tant de bruit. (rires)

Iwata :

En quoi les courses aux pièces diffèrent-elles d’un jeu multijoueur habituel ?

Mukao :

Lorsque vous jouez en mode multijoueur, votre façon de jouer change en fonction de la personne que vous affrontez. Même si vous faites partie de la même équipe de développement, cela tourne vite à la bagarre lorsque des gars comme Ikkaku-san se retrouvent ensemble.

Ikkaku :

Je cherche plus souvent à mettre des bâtons dans les roues de mes adversaires qu’à ramasser des pièces. (rires)

Mukao :

Mais l’équipe de designers avec qui je travaille est plutôt détendue et calme. Nous terminons les parties en nous disant : « C’était drôle. » Mais nous pouvons aussi devenir quelque peu agressifs lors des courses aux pièces.

Iwata :

J’imagine que c’est bien qu’il y ait des vainqueurs et des perdants dans les courses aux pièces.

Ikkaku :

Oui. Même si vous en faites voir des vertes et des pas mûres à votre adversaire, quand vous perdez, vous perdez.

Iwata :

Je vois. Lorsque vous vous battez pour récupérer les pièces, vous ne savez jamais qui est en tête pendant la partie. C’est donc intéressant de voir le résultat final.

Iwata Asks
Asuke :

C’est un point très important de la conception du jeu. Au départ, nous avions conçu le jeu pour qu’il affiche votre progression. Cependant, certains pourraient se décourager en voyant l’écart en nombre de pièces entre leur adversaire et eux. En masquant ce nombre de pièces, vous ne savez pas si vous êtes en tête ou pas et vous êtes sous pression jusqu’à ce que les résultats s’affichent.

Iwata :

Vous entendez les bruits des pièces, mais ce peut être quelqu’un d’autre qui les récupère.

Asuke :

Les joueurs ne connaissent même pas leur position. Ils courent le plus vite possible jusqu’à la sortie. Ce qui est aussi intéressant est que ceux qui regardent ne savent pas non plus qui est en tête jusqu’à ce que les résultats apparaissent.

Iwata :

Tout le monde est sur des charbons ardents.

Asuke :

Je trouve ça vraiment bien. Autre chose concernant les courses aux pièces... Je trouve génial de pouvoir utiliser des niveaux normaux pour les courses aux pièces et de courir vers la sortie. Vous courez vers la sortie comme d’habitude tout en récupérant le plus de pièces possible et, sans même que vous vous en rendiez compte, votre niveau en mode normal s’améliore.

Iwata :

Oh, je comprends. Parce que vous apprenez à sauter partout où il y a des pièces.

Asuke :

Exactement. Les pièces sont placées de manière à ce que vous puissiez les attraper en faisant un bon saut. Vous apprenez à sauter et tout va mieux.

Iwata :

D’accord. En tant que créateurs de ce jeu, y a-t-il quelque chose que vous aimeriez conseiller tel que : « Jouez de cette manière, c’est pas mal non plus ! » New Super Mario Bros. Wii offre à tous les types de joueurs une sorte de « latitude de jeu ». Les règles de jeu peuvent être revues. Si vous avez des idées pour des règles que les joueurs peuvent créer eux-mêmes pour s’amuser, j’aimerais les connaître.

Ikkaku :

Dans mon cas, ce sont les courses de vitesse. Il s’agit d’aller vite et d’atteindre la sortie avec un temps inférieur aux autres. Par exemple, dans le monde 1-1, j’ai dit : « J’y suis arrivé en 45 secondes ! », mais la personne à côté de moi a répliqué : « J’y suis arrivé en 44 secondes ! » C’était vraiment drôle. Je trouve que c’est vraiment amusant d’affronter vos amis et de dire : « J’ai fini ce niveau en tant de secondes ! »

Iwata :

Et que recommandez-vous, Mukao-san ?

Mukao :

Nous avons dit combien certaines séquences des vidéos de super partie étaient impressionnantes. Il y en a certaines que vous pouvez essayer de reproduire. Par exemple, il y a un niveau dans lequel des canons tirent plein de Bills Balles. Si vous

Video: leur sautez dessus les uns après les autres sans tomber par terre

Vous avez réalisé des niveaux spéciaux pour les courses aux pièces deux semaines avant la fin du projet. Ils sont si simples que ça à réaliser ?
leur sautez dessus les uns après les autres sans tomber par terre , vous remportez beaucoup de points. Ensuite, vous gagnez une vie supplémentaire, puis deux et trois et ainsi de suite. Ceux qui jouaient autour de moi s’amusaient beaucoup à réaliser cette manœuvre en boucle.

Iwata :

Il y avait des personnes qui y arrivaient même dans une équipe de design plutôt décontractée comme la vôtre.

Mukao :

À un moment, tout le monde essayait de battre ce record. (rires) Cela n’arrivait que lors de parties solo. Au départ, quelqu’un avait réussi à avoir 20 ou 30 vies supplémentaires et tout le monde était soufflé. Puis un autre a réussi à gagner 40 vies et les gens étaient encore plus impressionnés. C’est ensuite monté à 100 vies. À la fin, nous étions à environ 200 vies.

Iwata :

Waouh ! C’est vraiment impressionnant. (rires)

Mukao :

Quand je réussissais une manœuvre nécessitant une telle habileté, je me sentais vraiment bon. J’espère que les joueurs qui regarderont les vidéos de super partie essaieront aussi.

Iwata :

En d’autres termes, les démonstrations d’adresse des vidéos de super partie ne sont pas uniquement pour des personnes triées sur le volet. Uchida-san, quelles sont vos recommandations ?

Uchida :

J’étais plutôt du genre décontractée aussi et je me retrouvais toujours dans une bulle. En plus, j’avais tendance à dire : « Ne me faites pas sortir ! »

Iwata Asks
Iwata :

Vous laissiez la télécommande Wii immobile. Vous preniez un peu votre temps. (rires)

Uchida :

Oui. (rires) Même comme ça, je me trompais beaucoup et le nombre de tours de Mario arrivait très vite à zéro. À ce moment-là, vous ne pouvez plus vous cacher dans une bulle. J’attendais donc sans rien faire. Je n’étais pas la seule. Plusieurs membres de l’équipe son faisaient comme moi. Le responsable du son disait : « Quand vous arrivez à zéro, il n’y a plus rien à faire. On va donc mettre quelque chose qui permet de passer le temps. » Ainsi, si vous appuyez sur les boutons de la télécommande Wii, vous pouvez jouer de plusieurs instruments de musique.

Iwata :

Ainsi, ce jeu sur les sonorités a vu le jour parce que les membres de l’équipe son n’avaient plus de tours.

Uchida :

J’espère que les joueurs s’amuseront à faire plein de sons différents quand leur nombre de tours atteindra zéro.