3. Avec sa femme sur les épaules !

Iwata :

Bien, Mukao-san, pour en revenir à notre point de départ, pourriez-vous nous dire les impressions que vous avez entendues à propos de ce jeu ?

Mukao :

Bien sûr. J’ai un frère aîné et nous jouions aux jeux vidéo ensemble quand nous étions petits. Un de ces jeux était Super Mario Bros.5 sur NES. À l’époque, nous jouions l’un après l’autre. Nous ne pouvions pas jouer en même temps. Déjà petit, je me disais que ce serait amusant de pouvoir jouer en même temps. 5Super Mario Bros. : jeu d’action pour NES commercialisé au Japon en septembre 1985.

Iwata :

Tout petit, vous pensiez la même chose que Miyamoto-san à l’époque.

Mukao :

Oui. Cette fois, j’ai travaillé avec le sentiment de réaliser un rêve d’enfance. Lors des fêtes de fin d’année, j’ai eu l’occasion de voir mon frère et sa femme dans notre ville natale. C’était un joueur assidu, mais il a presque arrêté depuis son mariage.

Iwata :

Cela arrive à de nombreuses personnes.

Mukao :

Il m’a dit qu’il avait acheté New Super Mario Bros. Wii et qu’il y joue avec sa femme. Elle ne semble pas être très bonne aux jeux vidéo. Elle m’a dit qu’elle trouvait ça un peu difficile. J’ai réfléchi et je me suis dit qu’elle avait peut-être raison...

Iwata :

Mmm.

Mukao :

Lorsque je leur ai demandé de m’en dire plus, ils ont expliqué que lorsqu’ils arrivent à un passage difficile, il la prend sur ses épaules et avance pour passer l’obstacle.

Iwata Asks
Iwata :

Oh, j’aime beaucoup ça ! (rires) Même si vous ne jouez pas très bien, quelqu’un qui est meilleur que vous peut vous aider à progresser.

Mukao :

Oui. (rires) Je trouve vraiment bien que vous puissiez jouer à New Super Mario Bros. Wii de cette manière.

Iwata :

Je ne pense pas qu’il soit sorti beaucoup de jeux dans lesquels les joueurs chevronnés portent les autres jusqu’à la ligne d’arrivée !

Ikkaku :

On dirait que de nombreuses personnes jouent en tandem : les jeunes couples par exemple ou les maris et les femmes. Le jeu doit d’une manière ou d’une autre donner envie d’inviter pour y jouer avec vous.

Iwata :

Oui, vous voulez inviter quelqu’un à y jouer. Il n’y a pas que les jeunes couples ou les couples mariés, mais aussi les parents et leurs enfants et, bien entendu, les amis. Je trouve ça assez frappant que l’attrait pour ce jeu s’étende à ceux qui vous entourent. Une autre chose qui m’a fait une forte impression concernant le jeu à deux était un commentaire d’une mère sur le Post Play Survey (Enquête successive) du Club Nintendo. Elle a dit : « Mes deux enfants jouaient 30 minutes chacun avant... et maintenant ils jouent 30 minutes ensemble ! C’est super ! »

Asuke :

C’est vraiment drôle. (rires)

Iwata :

Il n’y a qu’une mère qui puisse écrire quelque chose comme ça ! (rires) Maintenant que plusieurs personnes peuvent jouer en même temps sans devoir attendre, on s’aperçoit qu’il y a plein de petits avantages inattendus.

Mukao :

C’est ce que je pense aussi.

Iwata :

Passons à Uchida-san. Merci d’avoir patienté. Qu’avez-vous entendu à propos de ce jeu ?

Uchida :

Je n’ai pas d’histoire aussi fantastique que les autres... mais j’ai tout de même quelque chose sur la manière dont

Video: les Goombas dansent en rythme avec le ♪wa-waaa ! de la musique

Bien, Mukao-san, pour en revenir à notre point de départ, pourriez-vous nous dire les impressions que vous avez entendues à propos de ce jeu ?
les Goombas dansent en rythme avec le ♪wa-waaa ! de la musique . Je ne pensais pas que les gens remarqueraient, mais dans les réponses aux enquêtes du Club Nintendo, certaines personnes ont indiqué qu’elles trouvaient ça mignon que les Goombas sautent au rythme de la musique.

Iwata Asks
Iwata :

Les gens font vraiment attention à tout. (rires)

Uchida :

Tout à fait ! J’ai été vraiment heureuse d’avoir un retour de ce type. Ensuite, une fois le jeu en vente et après avoir dit à ma famille que j’avais travaillé sur New Super Mario Bros. Wii, ils m’ont dit : « Ah oui ! Celui qui fait ♪wa-waaa ! »

Iwata :

Hé ! C’est vraiment fantastique si vous voulez mon avis ! (rires)

Tout le monde :

(rires)

Uchida :

Tout le monde semble entendre un « wa-waaa. » Cela m’a rappelé une fois de plus combien le son est incroyable.

Asuke :

Puis-je ajouter quelque chose à cette histoire fantastique ?

Iwata :

Bien entendu !

Asuke :

C’est au sujet des deux femmes que j’ai entendu discuter dans le train. Celle qui ne joue d’habitude pas aux jeux vidéo disait qu’elle aimait bien la manière dont les Koopas agitent les bras au rythme de la musique.

Uchida :

C’est vrai ?!

Asuke :

Bien sûr ! Les Koopas se retournent pour faire face au spectateur et bougent les bras au rythme du ♪wa-waaa. Je suis sûr que c’est ce qu’elle voulait dire.

Iwata :

Vous êtes une programmeuse son comblée.

Uchida :

Merci ! (rires)

Iwata :

De même, si l’on prend le son des jeux Mario, tout le monde connaît le morceau que (Koji) Kondo-san6 a produit, mais je ne pense pas qu’il y ait beaucoup de concepteurs de jeux qui fassent autant attention aux effets sonores que Miyamoto-san. Il y a des années, Miyamoto-san jouait à Kirby’s Adventure7 alors que le jeu était encore en cours de développement et il m’avait dit que le son créé pour la transformation de Kirby n’était pas assez puissant. Cela ne convenait pas à un élément aussi important du jeu. En d’autres termes, Miyamoto-san parle toujours de la manière dont le jeu doit réagir et il ne veut pas seulement parler du mouvement du personnage lorsque vous appuyez sur un bouton. Pour lui, cela a aussi un rapport avec les effets sonores. Depuis que j’ai compris cela, quand je joue à un jeu Mario, je passe toujours sur des objets qui me font dire : « Oh, il avait raison ! » En gardant ceci à l’esprit, je suppose qu’on a dû vous demander beaucoup de choses. Je me trompe, Uchida-san ? 6Koji Kondo : conseiller audio sur New Super Mario Bros. Wii. Il a travaillé sur le son des séries Mario et Zelda. Il fait partie du département de dévoloppement logiciel de l’Entertainment Analysis and Development Division. 7Kirby’s Adventure : jeu d’action pour NES commercialisé en mars 1993. Il fut développé par HAL Laboratory qui était dirigé par Satoru Iwata.

Uchida :

Hum... Une chose en particulier.

Asuke :

La célèbre hélice.

Iwata :

Ah, l’hélice. (rires) Miyamoto-san en a parlé dans le Volume 1 de la session « Iwata demande » consacrée à New Super Mario Bros. Wii. Il avait demandé en quelle matière était cette hélice et quelle était la force qui la faisait tourner.

Iwata Asks
Uchida :

Oui.

Iwata :

Vous avez réalisé plusieurs versions de cette hélice avant qu’il ne donne son accord. Combien en avez-vous fait ?

Uchida :

Nous en avons montré une dizaine à Miyamoto-san, mais nous en avons essayé une cinquantaine de notre côté...

Iwata :

Cinquante ?!

Asuke :

Cela indique l’importance que le son de l’hélice avait dans ce jeu pour Miyamoto-san.

Iwata :

Je comprends. Dans un monde imaginaire, il n’est pas absolument nécessaire d’y réfléchir, mais Miyamoto-san s’y intéressait beaucoup car les sons ont un effet direct sur nos sens et ils sont si intimement liés à notre expérience de jeu qu’ils donnent vie à une certaine conception de la réalité et qu’ils nous permettent de vivre une expérience agréable. Miyamoto-san s’attarde tellement sur ce genre de choses que je suppose que ce doit être difficile pour les membres de l’équipe travaillant sur les effets sonores de ses jeux.

Uchida :

Oui, il y a des moments où le son et l’image semblent ne pas coller tout à fait. Quand je crée des sons, et plus spécialement lorsque ces sons sont liés aux commandes, je fais très attention à ce qu’ils me plaisent ou qu’ils apportent quelque chose à l’action. Ainsi, pour ces sons liés aux commandes, j’apprécie vraiment d’avoir l’avis de Miyamoto-san pour être sûre que la direction que je prends correspond bien à sa vision.