2. La coopération avec d’autres équipes

Iwata :

J’aimerais pour commencer parler des graphismes. L’équipe de ce projet comprenait des membres du Service développement logiciel de Tokyo ayant pris part au développement de SUPER MARIO 3D LAND, c’est exact ?

Ishikawa :

Oui. Ils nous ont vraiment aidés à relever les défis de Mario en 2D. Le projet SUPER MARIO 3D LAND a été l’occasion de toutes sortes d’essais afin d’utiliser au mieux la 3D stéréoscopique.

Iwata :

C’est vrai.

Ishikawa :

Si nous avions simplement essayé de créer un jeu Super Mario en 2D sans l’expérience et le savoir-faire des gens du Service développement logiciel de Tokyo, nous n’aurions probablement pas choisi de nous diriger vers une utilisation complète de la 3D stéréoscopique.

Iwata :

Comme c’est un jeu à défilement horizontal, en l’envisageant de manière standard, vous vous seriez bornés à imaginer un premier plan et un fond qui auraient tout au plus donné une impression de relief tridimensionnel.

Ishikawa :

Je le crois. Pour le premier prototype, seuls les modèles de personnages avaient été créés en 3D. Cela donnait effectivement une impression tridimensionnelle, mais les terrains étaient plats et simplement plaqués. L’équipe issue du Service développement logiciel de Tokyo a bien amélioré cela. Pour être plus précis, les terrains en arrière-plan sont toujours une image plate, mais ont fini par prendre une légère impression de relief et si l’on active le variateur 3D, ils ne gagnent pas seulement en profondeur, mais deviennent progressivement flous.

Iwata :

Le terme « flou » que vous employez, dit aussi « bokeh », est à l’origine un terme de photographie, qui a ensuite été adapté et utilisé en infographie. On l’utilise pour décrire la profondeur de champ, quand la zone de la photographie sur laquelle se fait la mise au point est nette, mais que le reste de l’image est flou.

Ishikawa :

Oui. La profondeur de champ désigne la partie de la photographie qui est nette, et on parle alors pour décrire cela d’une image « à faible profondeur de champ ». La profondeur de champ est de plus en plus superficielle à mesure que l’on déplace le curseur 3D, et l’arrière-plan devient flou. Enfin, plutôt que d’utiliser les mots, mieux vaut le voir directement.

Iwata :

Entendu. On active le variateur 3D et... oh ! Vous avez raison !9 (rires) 9 La pleine appréciation de l'effet 3D stéréoscopique que procure la Nintendo 3DS n'est possible que sur la console elle-même. Un extrait vidéo du jeu en 3D de New Super Mario Bros. 2 est disponible sur Nintendo eShop.

Ishikawa :

Les appareils photo numériques récents disposent de fonction permettant de flouter l’arrière-plan mais aussi les zones au premier plan. Tezuka-san a demandé à l’équipe de Tokyo si nous pourrions faire quelque chose de similaire, et vous avez là le résultat.

Iwata Asks
Iwata :

C’est vraiment incroyable... Même si je ne devrais peut-être pas louer avec aussi peu de réserve un produit de notre propre société ! (rires)

Ishikawa :

(rires)

Iwata :

Apparemment, vous avez modifié les paramètres d’ouverture de l’appareil photo.

Ishikawa :

Oui. Rendre la profondeur de champ plus superficielle, en termes photographiques, cela signifie que l’on agrandit l’ouverture de l’objectif, apportant ainsi davantage de lumière, ce qui rend l’image légèrement plus claire. Nous sommes allés jusqu’au bout sur ce genre de détails. De plus, la mise au point se fait précisément sur les personnages au premier plan, ce qui permet de jouer très facilement.

Iwata :

Autrement dit, on ne se contente pas de s’extasier sur la beauté des effets, mais on peut se concentrer sur les personnages au premier plan, ce qui facilite le jeu.

Ishikawa :

Exactement. Je ne crois pas que beaucoup de jeux vidéo à ce jour proposent une telle chose. Je crois que ce qui nous a permis de réaliser cela, c’est l’apport de sang frais de l’équipe SUPER MARIO 3D LAND.

Iwata :

Les jeux Super Mario en 2D ont toujours eu des graphismes traditionnels, mais outre le développement et l’extension du jeu à partir des titres précédents, avez-vous essayé de nouvelles choses ?

Ishikawa :

Cette fois, nous avons ajouté des scènes

Video: de nuit et de crépuscule

J’aimerais pour commencer parler des graphismes. L’équipe de ce projet comprenait des membres du Service développement logiciel de Tokyo ayant pris part au développement de SUPER MARIO 3D LAND, c’est exact ?
de nuit et de crépuscule . Cela crée une impression très différente par rapport aux précédents.

Iwata :

Le ciel y était toujours bleu.

Ishikawa :

Oui. Cette fois-ci, pourtant, les designers ont eu envie de changer un peu cela. En termes de conception, il s’agit d’une extension des jeux précédents, mais les ambiances nocturnes apportent une touche un peu différente.

Iwata :

Il s’agit donc bien d’un Super Mario, mais c’est aussi un monde que l’on n’avait encore jamais vu.

Ishikawa :

C’est cela. J’ai pensé que ce serait bien que tout le monde soit enthousiasmé mais aussi que le jeu donne l’impression de quelque chose d’inhabituel, dans le sens positif du terme. En ce qui concerne les personnages, on trouve un nouvel ennemi, appelé Maxi Boo, qui est une sorte de version géante de Boo. Quand il se trouve face à Mario, Boo devient timide et s’arrête.

Iwata :

En japonais, Boo s’appelle Teresa car le mot tereru signifie être timide.

Ishikawa :

C’est vrai ! (rires) Ainsi,

Video: au départ, Maxi Boo fait son timide et se couvre le visage de ses mains, mais ensuite, il jette un œil et finit par vous suivre

J’aimerais pour commencer parler des graphismes. L’équipe de ce projet comprenait des membres du Service développement logiciel de Tokyo ayant pris part au développement de SUPER MARIO 3D LAND, c’est exact ?
au départ, Maxi Boo fait son timide et se couvre le visage de ses mains, mais ensuite, il jette un œil et finit par vous suivre .

Iwata :

Oui. (rires)

Ishikawa :

Nous nous sommes dit que ce serait amusant, parce que les habitués des précédents jeux Super Mario se feraient surprendre et se diraient : « Comment ? Boo me suit en cachette ! » Il y a ainsi un ou deux endroits où les joueurs pourront être surpris en bien, et j’espère que cela donnera au jeu une certaine fraîcheur.

Iwata :

J’imagine que de nombreux joueurs jetteront peut-être un œil rapide à New Super Mario Bros. 2 et se diront ! « Oh, c’est un Super Mario standard. »

Ishikawa :

En effet.

Iwata :

Mais lorsque j’y ai joué, j’ai eu le sentiment que si l’on pensait que c’était la même chose et qu’on ne prenait pas les choses au sérieux, on pouvait avoir des ennuis.

Amano :

C’est exact. L’équipe avait cette fois très envie de réfléchir à des choses difficiles qui pourront peut-être même énerver certains joueurs. Et nous avons modifié quelques éléments relatifs à la configuration pour donner une impression de nouveauté. Par exemple, on peut cette fois jouer à des niveaux spéciaux que nous aimons appeler « Mario turbo ».

Iwata Asks
Iwata :

Mario turbo ?

Amano :

Video: Vous entrez dans un canon qui vous propulse. Mario court alors dès le début et vous devez appuyer sur le bouton A aux bons moments.

J’aimerais pour commencer parler des graphismes. L’équipe de ce projet comprenait des membres du Service développement logiciel de Tokyo ayant pris part au développement de SUPER MARIO 3D LAND, c’est exact ?
Vous entrez dans un canon qui vous propulse. Mario court alors dès le début et vous devez appuyer sur le bouton A aux bons moments.

Ishikawa :

Il se met à courir dès le départ et ne peut pas s’arrêter.

Amano :

Ça aussi, il vaut mieux l’essayer directement.

Iwata :

Entendu... (il joue un peu) Oh, ça me plaît, ça ! (rires)

Amano :

Vous l’avez terminé sans faire d’erreur ?!

Ishikawa :

Du premier coup...

Iwata :

C’est vraiment une course effrénée ! (rires) Ça me rappelle les chariots dans Donkey Kong Country ! 10 10 Donkey Kong Country : jeu d’action commercialisé pour Super NES en novembre 1994.

Amano :

Oui. Nous avons intégré ce genre de jeu simple pour que les joueurs qui ne sont pas très forts en jeux d’action et ne courent pas beaucoup puissent goûter aux impressions que cela procure.