4. Des expériences mémorables

Iwata  :

Qu’est-ce qui s’est avéré le plus difficile pendant la réalisation du jeu pour la Nintendo 3DS et de quoi avez-vous été pleinement satisfait ?

Kubota  :

Pour ce qui est des difficultés, le premier obstacle que nous avons rencontré était le décor stéréoscopique. Jusqu’ici nous pouvions esquiver le problème des objets en 2D, mais ça ne marche pas en vision stéréoscopique.

Iwata  :

Vous ne pouvez pas tricher. Jusqu’alors, vous utilisiez certaines techniques pour « esquiver » le problème, mais elles étaient toutes inutilisables pour la 3D stéréoscopique.

Kubota  :

C’est exact. Pour ce qui est de la satisfaction, nous avons utilisé à fond les fonctions de la Nintendo 3DS. Je trouve que tout a trouvé exactement sa place.

Otani  :

Nous avons en particulier beaucoup utilisé le capteur gyroscopique9 pour les Bros. Attacks.9. Capteur gyroscopique : dispositif de mesure intégré à la Nintendo 3DS servant au contrôle d’attitude pour détecter la vitesse angulaire et la vitesse de rotation.

Iwata  :

J’aimerais demander à chacun d’entre vous ses attaques préférées au cours des combats. Commençons par Maekawa-san.

Maekawa  :

J’aime beaucoup le

Video: Saut luimagik

Qu’est-ce qui s’est avéré le plus difficile pendant la réalisation du jeu pour la Nintendo 3DS et de quoi avez-vous été pleinement satisfait ?
saut luimagik du monde onirique parce que je suis celui qui l’a conçu ! (rires)

Iwata  :

D’accord. (rires) De quel type d’attaque s’agit-il ?

Maekawa  :

Si vous empilez plusieurs Luigi correctement et si vous piétinez un ennemi avec eux, cela fait de gros dégâts.

Kubota  :

J’aime la balle luimagik, également dans le monde onirique. Vous faites rouler la balle à l’aide du capteur gyroscopique. Je pense que c’est une attaque faite pour la Nintendo 3DS. C’est une attaque de grande envergure permettant de venir à bout de plusieurs ennemis d’un seul coup. Elle est très pratique dans la deuxième moitié du jeu.

Otani  :

J’aime la

Video: Rapibombe

Qu’est-ce qui s’est avéré le plus difficile pendant la réalisation du jeu pour la Nintendo 3DS et de quoi avez-vous été pleinement satisfait ?
rapibombe dans le monde onirique. Luigi lance des bombes que Mario expédie à coup de batte, les unes après les autres. J’aime beaucoup les enchaîner comme ça : « Bam ! Bam ! Bam ! » C’est dans un minijeu appelé Concours de talents auquel je pourrais jouer pendant des heures ! (rires)

Sano  :

J’aime le

Video: Attaque floracoptère !

Qu’est-ce qui s’est avéré le plus difficile pendant la réalisation du jeu pour la Nintendo 3DS et de quoi avez-vous été pleinement satisfait ?
floracoptère du monde onirique. Vous vous servez du capteur gyroscopique et c’est génial de voir combien vous allez toujours plus loin. Tout d’abord, vous reliez Mario et Luigi et ils se saisissent d’une hélice. C’est un peu difficile, mais c’est fantastique à la fin.

Otani  :

Une autre attaque que je recommande à l’aide du capteur gyroscopique est le

Video: Action duo fatal

Qu’est-ce qui s’est avéré le plus difficile pendant la réalisation du jeu pour la Nintendo 3DS et de quoi avez-vous été pleinement satisfait ?
duo fatal du géant Luigi. C’est une attaque assez dynamique et, à la fin, Luigi s’envole dans l’espace ! (rires)

Iwata  :

Luigi s’envole dans l’espace ?! C’est peut-être l’année de Luigi, mais vous faites vraiment votre maximum pour tirer parti du fait que c’est un rêve ! (rires)

Kubota  :

Tout à fait ! (rires)

Iwata  :

Nous imaginions les jeux vidéo comme un divertissement auquel vous jouez devant votre écran de télévision, mais nous avons accepté le fait que vous pouvez y jouer n’importe où sur des consoles portables. Je crois que cela montre combien le monde ainsi que la façon dont nous interagissons avec les jeux ont changé.

Iwata Asks
Otani  :

Oui. Vous pouvez véritablement vous amuser avec une console portable. Comparé aux précédents épisodes de la série, celui-ci a plus d’épaisseur. De nombreuses personnes ont dit qu’elles auraient voulu que le jeu dure plus longtemps dans le troisième épisode. J’ai vraiment voulu donner plus d’épaisseur à celui-ci. Bien entendu, il n’est pas seulement plus long. Nous avons aussi ajouté de nombreux défis supplémentaires.

Iwata  :

Le contenu est non seulement bien plus concentré, mais le jeu est plus long.

Otani  :

Oui. Par exemple, nous avons un mode de jeu baptisé Défi expert. Vous gagnez des points sous certaines conditions telles que le terminer sans subir aucun dégât, et si vous parvenez à en accumuler plusieurs, vous obtenez une jolie récompense.

Iwata  :

Je comprends. En ce qui concerne la taille du jeu, quelle est votre impression, vous deux qui venez d’AlphaDream ?

Maekawa  :

J’ai également appris que des personnes voulaient retrouver ce que nous avions fait dans le jeu précédent. Nous avons donc ajouté du gameplay et des fonctions dérivées des combats. En plus, la réalisation du jeu en 3D a eu pour conséquence indirecte d’agrandir les cartes et de faire des niveaux bien plus amusants que prévu.

Iwata Asks
Kubota  :

J’ai fait bien plus attention au rythme qu’à la taille du jeu. Je me souviens particulièrement bien de la façon dont nous avons enchaîné les corrections au tout début afin que les premières minutes aient le bon rythme. Afficher des choses intéressantes dans ce court laps de temps au début nous a aidés à avoir une idée du rythme général.

Iwata Asks
Iwata  :

Sano-san, avez-vous prêté attention à la taille du jeu ?

Sano  :

Oui. Quand je l’ai vu pour la première fois, on avait l’impression qu’il y avait moins d’ennemis et il ne paraissait pas très difficile, car les cartes étaient plus grandes. Donc, plutôt que de se concentrer uniquement sur la taille, on les a intégrés pour que ces rencontres soient mémorables.

Iwata Asks
Iwata  :

Les expériences mémorables donnent un sentiment de volume. C’est le rythme auquel les joueurs vivent ces expériences qui les marquera.

Otani  :

Oui. Tout était si bien lorsque nous jouions que nous avons été surpris de voir à quelle vitesse le temps passait.

Iwata Asks
Iwata  :

Si vous avez pu y jouer trois ou quatre fois sans être fatigué d’apporter des modifications, vous avez vraiment dû vous amuser.

Otani  :

J’imagine ! (rires) C’était aussi très bien de partager des idées avec l’équipe sur la façon de rendre le jeu plus amusant. (à Kubota-san et Maekawa-san) Vous ne trouvez pas que la phase de réglages s’est bien passée ?

Kubota  :

Je trouve.

Iwata  :

Vous n’avez jamais pensé : « On doit continuer ? » (rires)

Maekawa  :

Non, non... (rires) La personne responsable des combats a dit : « J’y arriverai d’une manière ou d’une autre », et a continué à travailler.

Iwata  :

J’ai entendu dire qu’AlphaDream est une équipe d’artisans.

Maekawa  :

Euh ? Je suppose... (rires)

Iwata  :

Vous savez que je vous lance des fleurs ?

Otani  :

Il faut beaucoup plus de travail pour convaincre une équipe d’artisans ! (rires)

Iwata  :

C’est logique. Les artisans ne produisent jamais rien de médiocre !

Tout le monde  :

(rires)