1. Lessivé

 

Toutes les vidéos de cette interview ont été réalisées à partir de la version japonaise du jeu. La version finale est entièrement localisée en français.

Iwata  :

Aujourd’hui, j’ai demandé à ceux qui ont participé à la réalisation de Mario & Luigi: Dream Team Bros. sur Nintendo 3DS de me rejoindre. Commencez par vous présenter et par dire sur quoi vous travailliez. Allez-y, Maekawa-san.

Maekawa  :

Je m’appelle Maekawa, d’AlphaDream1, et j’ai produit ce jeu. J’étais responsable de la gestion, principalement dans le cadre du processus global et de la communication avec Otani-san, mais aussi de la coopération avec une société extérieure.1. AlphaDream Corporation : développeur de jeux vidéo de Shibuya Ward, à Tokyo, fondé en 2000. Parmi ses principales réalisations, on trouve la série des Mario & Luigi. Mario & Luigi: Dream Team Bros., le dernier opus de la série, est sorti sur Nintendo 3DS le 12 juillet 2013.

Iwata Asks
Iwata  :

Je crois que vous avez travaillé sur cette série depuis le début.

Maekawa  :

J’ai réalisé le premier jeu, Mario & Luigi: Superstar Saga2, et j’en suis plus ou moins le producteur depuis le deuxième, Mario & Luigi: Les frères du temps3.2. Mario & Luigi: Superstar Saga : RPG d’action sur Game Boy Advance commercialisé en novembre 2003. Aventurez-vous dans le royaume de Végésia pour reprendre la jolie voix de la princesse Peach.3. Mario & Luigi: Les frères du temps : deuxième jeu de la série commercialisé sur Nintendo DS en décembre 2005 au Japon et en février 2006 en Europe. Mario et Luigi partent à l’aventure dans le passé et coopèrent avec leurs alter ego bébés, Bébé Mario et Bébé Luigi.

Iwata  :

Vous suivez donc la série depuis plus de dix ans.

Maekawa  :

Oui.

Iwata  :

Bien, Kubota-san ?

Kubota  :

Je m’appelle Kubota d’AlphaDream. J’étais réalisateur et scénariste. C’est le troisième épisode de suite sur lequel je travaille et j’ai été nommé réalisateur depuis le deuxième. Sur mon premier Mario & Luigi, je travaillais entre autres à la configuration du terrain et au script.

Iwata Asks
Iwata  :

Donc, Maekawa-san et vous êtes collègues depuis tout ce temps.

Kubota  :

Oui. Cela fait une paie ! (rires)

Otani  :

Je m’appelle Otani et je suis producteur au sein de Nintendo. Je travaille sur cette série depuis le deuxième épisode et je surveille l’ensemble du projet aux côtés de Maekawa-san.

Iwata Asks
Sano  :

Je m’appelle Sano de Nintendo. J’ai secondé Otani-san en tant qu’adjointe au producteur. Je suis conceptrice de formation et je m’intéressais principalement à l’aspect graphique. J’ai dû aussi évaluer la simplicité du gameplay et combien le jeu était agréable à jouer.

Iwata Asks
Iwata  :

Bien. Pour commencer, j’aimerais que vous me parliez du jeu précédent. De nombreuses personnes ont joué au troisième épisode, Mario & Luigi: Voyage au centre de Bowser4, et l’audience de la série a augmenté d’un seul coup. Puis-je demander à chacun de vous de dire quelle partie de ce troisième épisode a tant plu aux joueurs ?4. Mario & Luigi: Voyage au centre de Bowser : 3e épisode de la série. RPG d’action sur Nintendo DS commercialisé au Japon en février 2009 et en Europe en octobre de 2009. Dans ce jeu, Mario et Luigi s’aventurent dans le corps de Bowser.

Otani  :

Nous commençons par le troisième ? (rires) Pour moi, le meilleur dans ce troisième épisode était Bowser.

Iwata  :

Mario s’aventure dans le corps de Bowser, et vous combattez sous les traits d’un Bowser géant ? Et vous, Maekawa-san ?

Maekawa  :

Eh bien, Bowser et, euh...

Izuno  :

Si je peux me permettre d’intervenir, je crois que c’était le jeu à deux écrans.

Iwata Asks
Iwata  :

Oui. (rires) (Toshiharu) Izuno-san5 à la rescousse ! Pourriez-vous vous présenter ?5. Toshiharu Izuno : Département Planification & développement logiciel Division Planification & développement logiciel, Nintendo. Producteur de Mario & Luigi: Dream Team. Il a déjà participé à la session Iwata demande portant sur Spirit Camera : le mémoire maudit.

Izuno  :

Entendu. (rires) Je m’appelle Toshiharu Izuno de Nintendo. J’ai travaillé avec eux pour la première fois sur Tomato Adventure6, et je fais des jeux avec AlphaDream depuis. Je suis producteur depuis le troisième épisode. Ce coup-ci, je suis producteur général. Les ventes de la série Mario & Luigi avaient baissé au second épisode et nous avions réfléchi à la façon de faire un comeback avec le troisième.6. Tomato Adventure : RPG d’action sur Game Boy Advance développé par AlphaDream Corporation et commercialisé uniquement au Japon en janvier 2002.

Otani  :

C’est exact. Le troisième jeu était l’occasion de rassembler, et lorsque je réfléchissais à la façon d’y parvenir, Kubota-san suggéra d’utiliser Bowser. Au début...

Iwata  :

Vous vous êtes dit : « C’est un jeu Mario & Luigi. Pourquoi mettre Bowser en avant ? »

Otani  :

Oui. Je ne voyais pas comment réaliser un jeu avec Bowser, mais lorsque nous avons commencé à réfléchir au gameplay avec Bowser, plein d’idées intéressantes nous sont venues.

Izuno  :

L’idée d’un Bowser géant a fait son chemin et nous avons joué sur cette différence d’échelle entre un gameplay microscopique dans le corps de Bowser et un Bowser géant.

Iwata  :

Le fait d’avoir un Bowser géant provoquait un sentiment différent de la normale, et cette dynamique était bonne.

Kubota  :

Oui. L’idée de tenir la Nintendo DS à la verticale pendant le combat contre le Bowser géant était aussi très bonne.

Otani  :

Cela a frappé les esprits, c’était donc une bonne idée. Même (Shigeru) Miyamoto-san avait loué cette idée de tenir la console à la verticale. (rires)

Iwata  :

Par conséquent, après le comeback de la série grâce à ce troisième jeu et les attentes grandissantes que cela suscita, l’heure était venue d’en réaliser un quatrième. La pression était-elle différente par rapport au jeu précédent ?

Iwata Asks
Kubota  :

Oh oui. Pour être honnête, à la fin du troisième épisode, j’étais comme une page blanche.

Iwata  :

Vous étiez lessivé au point d’être vidé. (rires)

Kubota  :

Oui. (rires) Il fallait tout de même passer au suivant. J’ai demandé à l’équipe de réfléchir et de présenter des idées. Parmi celles-ci, il y avait l’idée qui allait nous servir de prototype au système des rêves. Otani-san n’a pas lâché cette idée !

Otani  :

Nous avions pensé utiliser à nouveau Bowser, mais si nous commencions à trop faire appel à d’autres personnages, ce ne serait plus un jeu Mario & Luigi. Nous voulions donc que ce quatrième épisode ne mette en scène que Mario et Luigi. C’est pour cette raison que nous avons demandé à AlphaDream de réfléchir à un jeu n’utilisant que Mario et Luigi. Nous avons mis les autres personnages hors-jeu.

Iwata  :

Même pas Bowser... C’est assez dur !

Maekawa  :

Après la fin du développement du troisième jeu, il nous a fallu environ 6 mois pour trouver une idée.

Otani  :

Nous avons eu l’idée d’un monde onirique dans lequel des hordes de Luigi font leur apparition.

Iwata  :

Oui. L’aventure du jeu se déroule entre le monde réel et le monde onirique qui apparaît lorsque Luigi va dormir. Étant donné que c’est un rêve, de nombreux Luiginoïdes font leur apparition dans le monde onirique. Au début, le monde onirique et les Luiginoïdes étaient-ils une seule et même idée ?

Kubota  :

Non, il s’agissait d’idées séparées. Au début, nous avons eu l’idée de beaucoup de Luigi, puis celle du monde onirique est venue un peu plus tard.

Otani  :

Pour commencer, nous avons réalisé un prototype dans lequel de nombreux Luigi apparaissaient. Le gameplay consistait à se diriger vers l’objectif sans détruire les Luigi. L’aspect action était important, mais nous ne pouvions pas baser un jeu entier dessus. Nous avons pensé à un autre style de jeu à deux écrans et nous avons ajouté à la première idée celle

Video: Contrôlez les rêves de Luigi

Toutes les vidéos de cette interview ont été réalisées à partir de la version japonaise du jeu. La version finale est entièrement localisée en français.
d’utiliser l’écran inférieur pour les déplacements lorsque Luigi dort dans le monde réel et l’écran supérieur pour apporter des changements au monde onirique .

Maekawa  :

Mais, au départ, Kubota-san était fermement opposé à l’idée de mettre le visage de Luigi sur l’écran inférieur.

Kubota  :

Pardon ?

Maekawa  :

Tu y étais totalement opposé, non ?

Kubota  :

Euh... Ah bon ? (rires)

Iwata Asks
Iwata  :

Vous semblez surpris. (rires)

Kubota  :

Non, non ! (rires) Je n’étais pas convaincu que ce gameplay dans le rêve prendrait. D’un autre côté, la série s’était toujours servie de Luigi. Utiliser son visage endormi restait dans la lignée des précédents épisodes.

Iwata  :

Et le jeu sort pour le 30e anniversaire de Luigi...

Kubota  :

Je n’y avais pas du tout pensé ! (rires)

Iwata  :

Quelle a été votre réaction lorsque nous avons annoncé l’année de Luigi7 ?7. Année de Luigi : il y a maintenant 30 ans que Luigi a fait sa première apparition dans un jeu d’arcade, en 1983. Dans une vidéo de Nintendo Direct diffusée le 14 février 2013 et intitulée « Nintendo 3DS Direct spécial Luigi », Satoru Iwata est apparu coiffé d’une casquette Luigi pour déclarer 2013 comme étant l’année de Luigi.

Otani  :

Je dois admettre que j’ai dit : « C’est le 30e anniversaire de Luigi ? » (rires) En tant que producteur, j’étais content.

Maekawa  :

Nous côtoyons Luigi depuis 10 ans, nous étions donc très heureux. Même si nous lui en faisons voir de toutes les couleurs dans les jeux ! (rires)

Iwata  :

Luigi a souvent été mal traité dans les jeux. Nous voulions qu’au moins cette année, il soit sous les feux de la rampe grâce au projet l’« année de Luigi ».

Kubota  :

C’est exact. Mais cette fois encore, vous vous amusez beaucoup avec le visage de Luigi pendant qu’il dort ! (rires)