3. Faciliter les retrouvailles

Iwata :

J'aimerais que l'on parle de la fonction de communication que l'on vient d'évoquer. Mario Kart 7 exploite toutes les fonctions de communication de la console Nintendo 3DS, c'est donc un outil de communication et de compétition d'un tout nouveau genre. Ces fonctions et leurs spécifications ont-elles été incluses dès les premières ébauches du jeu ?

Yabuki :

Non, elles ne l'étaient pas.

Iwata :

Donc vous avez réussi à les mettre en place pendant que vous étiez en train de faire le jeu ?

Yabuki :

Par exemple, on s'y est pris très tôt pour créer les communautés, qui vous permettent de rassembler des joueurs du même style en ligne. Mais on n'avait pas pensé à la chaîne Mario Kart8 pour StreetPass et SpotPass9 jusqu'à assez tard dans le projet. 8 Chaîne Mario Kart : mode dans Mario Kart 7. Outre le fait d'échanger et de recevoir des fantômes via StreetPass et SpotPass, vous pouvez aussi interagir avec d'autres joueurs. 9 SpotPass : fonction de la console Nintendo 3DS qui, lorsqu'elle est activée, reçoit diverses informations et contenus lorsque vous passez à proximité d'un point d'accès sans fil LAN.

Iwata :

Grâce à une des fonctions du jeu, vous pouvez faire la course contre des joueurs sur Internet autant que vous le voulez, même si vous n'avez pas échangé de code ami10. Quelle a été votre source d'inspiration pour la création des communautés ? 10 Code ami : identifiant automatiquement généré lorsque vous utilisez la connexion Wi-Fi Nintendo. Quand les joueurs échangent leurs codes, ils deviennent "amis" et peuvent jouer ensemble sans fil.

Yabuki :

Au début, on voulait créer une fonction qui permette aux amis de se rassembler comme ça, directement sur la Nintendo 3DS, mais au niveau du planning, c'était trop serré et on n'a pas pu le faire. Donc j'ai dit : "On va le faire avec Mario Kart 7." Cela dit, je savais que je devrais me creuser la tête et dessiner un schéma sur une grande feuille de papier.

Shiraiwa :

Si on veut devenir ami avec quelqu'un dans Mario Kart, c'est parce qu'on veut faire la course contre lui. Jusqu'ici, si on jouait avec quelqu'un une fois sur Internet et si on voulait ensuite rejouer avec cette même personne, la seule solution consistait à l'enregistrer comme ami. Puis, quelqu'un a suggéré d'inclure une façon de simplifier les retrouvailles, pour que ça soit plus facile que d'enregistrer un ami et qu'on puisse le faire plus souvent que la seule et unique fois où on tombe sur un joueur intéressant à l'autre bout du monde.

Iwata Asks
Iwata :

J'imagine qu'en créant les communautés, vous vous êtes aussi amusés à développer cela.

Shiraiwa :

Oh, absolument ! C'est tellement facile à jouer. Une des façons de jouer avec une communauté, c'est de décider de ses propres règles. Ça, c'était très amusant ! (rires)

Iwata :

Vous pouvez choisir les règles vous-même ?

Yabuki :

Vous pouvez limiter l'apparition de certains objets, et vous pouvez faire par exemple

Video: une course où il n'y aura que des bananes

J'aimerais que l'on parle de la fonction de communication que l'on vient d'évoquer.
une course où il n'y aura que des bananes . Au bout de trois tours, il y a des bananes partout ! (rires) On peut jouer de façon totalement différente par rapport à avant.

Shiraiwa :

Les batailles sont assez musclées quand on choisit la

Video: règle qui ne fait apparaître que des Bob-omb

J'aimerais que l'on parle de la fonction de communication que l'on vient d'évoquer.
règle qui ne fait apparaître que des Bob-omb ! Il y avait un mini-jeu qui s'intitulait "Explosion Bob-omb " dans Mario Kart: Double Dash!!.11 C'est aussi marrant que ça ! Les programmeurs se sont réunis et y ont joué pendant les tests. 11 Mario Kart: Double Dash!! : jeu de course sorti sur la console Nintendo GameCube en novembre 2003.

Iwata :

Ce qu'il y a de bien avec cette idée, c'est que même si ce n'est pas grand-chose, ça peut complètement chambouler la façon de jouer. Il y a eu des jeux où l'on pouvait choisir les règles, mais quand on le combine à une communauté, les résultats sont démultipliés. Est-ce que c'était prévu dès le départ ?

Yabuki :

Dans le premier plan, on avait écrit "seulement des carapaces". Le planning était trop serré, donc on s'est dit : "Abandonnons cette idée."

Iwata :

Mais en faisant l'effort de le faire, les retours risquent d'être énormes. Cela change totalement la façon de jouer. Quand des idées visant à rendre un jeu encore plus amusant vous viennent les unes après les autres, et si ces idées ne demandent pas trop d'efforts ou ne coûtent pas trop cher, le jeu devient vite très sympa. Au fait, d'où vient l'idée de la chaîne Mario Kart ? C'est un peu pareil, tout en étant différent, de la chaîne Mario Kart de la console Wii.12 12Chaîne Mario Kart pour la console Wii : mode de jeu dans Mario Kart Wii qui permet aux joueurs de télécharger des fantômes et de participer à des compétitions via WiiConnect24.

Yabuki :

J'ai participé au développement de nintendogs + cats13 pendant un moment.

Iwata :

Hun-hun. Quand j'ai entendu que vous alliez participer à nintendogs + cats, j'ai demandé à Konno-san si Mario Kart pourrait tout de même continuer. (rires) 13 nintendogs + cats : jeu de communication sorti en février 2011 sur la console Nintendo 3DS au Japon.

Yabuki :

Mais je me suis dit, "Alors, c'est à ça que ressemble la fonction StreetPass de la console Nintendo 3DS !" J'ai beaucoup appris grâce à cette expérience.

Iwata :

Oh, je vois. Voilà un exemple de situation difficile que l'on retourne à son avantage !

Yabuki :

Tout à fait. Ensuite je me suis demandé comment on pourrait faire pour que les joueurs remarquent qu'ils ont croisé quelqu'un et comment je pourrais intégrer ça dans le jeu.

Iwata :

Hun-hun. Il doit y avoir une certaine progression entre le moment où on le remarque et celui où on a le plaisir de jouer. Si vous croisez quelqu'un, mais que vous ne le remarquez pas, c'est une occasion manquée. Mais si vous l'avez remarqué et que cela ne mène pas à une partie ou que ça ne vous fait pas plaisir, il n'y a aucune motivation pour sortir de chez soi et croiser des joueurs.

Iwata Asks
Yabuki :

Nintendogs + cats propose un carnet14 pour vérifier votre contenu StreetPass. C'est de là que vient l'idée de la chaîne Mario Kart. 14 Carnet : fonction du jeu nintendogs + cats permettant aux joueurs de s'enregistrer, de modifier leurs paramètres et de vérifier leur contenu StreetPass.

Iwata :

Oh, c'est vrai. Ces deux jeux étaient complètement séparés dans ma tête, donc je n'ai jamais fait le lien !

Yabuki :

C'est facile de le consulter à tout moment, et quand on y jette un œil de temps à autre, on remarque que de nouvelles informations sont arrivées. C'est quelque chose de ce genre.

Konno :

Par rapport à StreetPass, on a pensé au genre d'idées qui viendraient le plus naturellement possible sans que ce soit spécifique à Mario Kart, donc on en a beaucoup parlé.

Iwata :

Le produit fini est surprenant. Comment est venue la nouvelle fonction permettant de faire

Video: la course avec sept fantômes à la fois

J'aimerais que l'on parle de la fonction de communication que l'on vient d'évoquer.
la course avec sept fantômes à la fois ?

Yabuki :

On a pensé que ce serait difficile si à chaque fois que vous croisiez quelqu'un vous ne pouviez faire la course que contre ce fantôme-là. L'idée est venue quand on s'est dit : "Et si on faisait la course contre plusieurs à la fois ?"

Iwata :

C'est une réflexion très différente. Je crois que ça a aussi l'air assez nouveau.

Video: Le personnage Mii de quelqu'un que vous avez croisé peut faire irruption dans une course

J'aimerais que l'on parle de la fonction de communication que l'on vient d'évoquer.
Le personnage Mii de quelqu'un que vous avez croisé peut faire irruption dans une course et se déplacer selon son style propre. Dites-m'en plus.

Yabuki :

Nous avions eu l'idée d'observer les habitudes individuelles de chaque joueur depuis le début, et on s'est demandé comment on pourrait utiliser ça pour StreetPass.

Iwata :

Mais ce n'était pas un peu difficile de recueillir les habitudes des joueurs et de faire se déplacer les fantômes en fonction ? En tant que programmeur, qu'en dites-vous, Shiraiwa-san ?

Shiraiwa :

Si quelqu'un m'avait demandé de créer 100 variations subtiles, cela aurait été difficile, mais on a réussi en utilisant des titres assez précis comme "utilise beaucoup les bananes" ou "lance beaucoup de carapaces". Je crois que c'était une bonne façon de s'adapter aux habitudes des joueurs. Je suis fort pour lancer des bananes, et Konno-san dit : "Shiraiwa-san, vous êtes un Semeur de bananes."

Iwata :

Semeur de bananes ?! (rires)

Konno :

Oui, mais son titre reste toujours Roi des bananes. (rires)

Shiraiwa :

Quand j'entends ça, j'ai envie de commencer à lancer des bananes dans tous les sens ! (rires)

Iwata :

Dans les matches sur Internet aussi, quand quelqu'un que vous avez déjà croisé est en ligne, vous pouvez le rejoindre (huit pilotes maximum). Cela donne lieu à toutes sortes de défis. D'où provient cette idée ?

Shiraiwa :

Konno-san et moi-même, jouons souvent à des compétitions sur Internet.

Iwata :

En privé ?

Konno :

Oui. On dit que c'est pour la recherche, mais... (rires)

Iwata :

Vous jouez chez vous ?

Shiraiwa :

Oui. (rires) Quand on jouait, on parlait toujours des fonctions qui pourraient plaire aux joueurs de ces jeux. Une fonction permettant de rejoindre une partie existait dans Mario Kart Wii. Comme ça, ceux qui jouaient pouvaient se rejoindre. Mais cela voulait dire que si vous n'aviez pas lancé le jeu, vous n'aviez aucun moyen de savoir si vos amis étaient en ligne ou pas. On a voulu améliorer ça.

Iwata :

Dans ce jeu, vous savez à quels jeux vos amis jouent, comme ça, vous pouvez les y rejoindre.

Shiraiwa :

C'était mon idéal en tant que développeur, et c'est quelque chose que j'avais envie d'utiliser en tant que joueur. Je dis depuis toujours que j'aimerais bien pouvoir attendre que quelqu'un se connecte sur Mario Kart Wii tout en jouant à New Super Mario Bros. Wii15. Le fait de rester là à regarder Mario Kart Wii, ce serait... 15 New Super Mario Bros. Wii : jeu d'action sorti sur la console Wii en décembre 2009 au Japon.

Iwata :

Ce serait un peu triste. (rires)

Yabuki :

Le plus important dans ce jeu, c'est qu'on peut y jouer à plusieurs avec ses amis. On a voulu améliorer tout ce qui permettait cela.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez choisi assez tôt dans le projet de faire de ce point une priorité.

Yabuki :

Oui, c'est comme ça qu'on a toujours fait Mario Kart. Dans les jeux précédents, on a séparé l'écran en deux pour que deux joueurs puissent y jouer. Ensuite sont venus les quatre écrans, les matches à huit joueurs et Internet. La série s'est poursuivie en prêtant toujours attention à cet aspect.