1. Retour au survival horror

Iwata :

Mes invités du jour sont les développeurs de Capcom1 qui ont créé le jeu Resident Evil Revelations pour la console Nintendo 3DS. Merci d’être venus. 1 Capcom Co., Ltd. : société de développement de jeux vidéo. Siège : Osaka.

Kawata :

Désolé de cette invasion massive ! (rires)

Iwata :

Non, ne vous excusez pas. Les fans apprécieront davantage si je m’adresse à des gens travaillant à des postes différents, car nous pourrons aborder les choses selon différents angles. Je suis impatient de discuter avec vous.

Tous :

Nous aussi.

Iwata :

J’aimerais tout d’abord que chacun de vous se présente brièvement et nous dise quel était son rôle. Kawata-san, nous nous sommes déjà rencontrés dans la série “Iwata demande” sur “La Nintendo 3DS et les développeurs tiers”, nous nous voyons donc pour la deuxième fois.

Kawata :

En effet. Je suis Masachika Kawata, producteur de Resident Evil Revelations. À côté de moi, Takenaka-san fait partie de l’équipe en tant que producteur assistant.

Iwata Asks
Takenaka :

Je suis Tsukasa Takenaka. Ravi de vous rencontrer. J’ai travaillé sur la série Megaman Battle Network2 et j’ai été directeur de Megaman Battle Network 5: Double Team DS3. Après cela, j’ai été “planning man” avec Nakanishi-san pour Resident Evil 54. 2 Série Megaman Battle Network: série de jeux d’action-RPG. Le premier opus, Megaman Battle Network, a été commercialisé au Japon pour la console Game Boy Advance en mars 2001. 3 Megaman Battle Network 5: Double Team DS : jeu d’action-RPG commercialisé pour la console Nintendo DS au Japon en juillet 2005. 4 Resident Evil 5 : jeu de survival horror commercialisé en mars 2009. La série Resident Evil est connue au Japon sous le nom de Biohazard.

Iwata Asks
Iwata :

Chez Capcom, un “planning man” est le terme utilisé en interne pour désigner une personne responsable de la planification, c’est cela ?

Nakanishi :

Oui. D’ailleurs, quand j’y réfléchis, pourquoi “man” ? (rires)

Kawata :

On parle aussi de “character man” (responsable des personnages) pour les concepteurs. Et les programmeurs sont désignés par le terme “software man” (responsable du logiciel). On utilise ces termes quel que soit le sexe de la personne. Et à côté de lui… Mais est-ce vraiment à moi de présenter tout le monde ? (rires)

Nakanishi :

Bon, je vais prendre le relai. (rires) Je suis Koshi Nakanishi, directeur de Revelations. Ça ne fait pas très longtemps que je suis chez Capcom : quatre ans seulement. J’y suis entré en tant que responsable du planning sur Resident Evil 5, en cours de route.

Iwata Asks
Kawata :

J’étais le responsable de ce projet, mais tout le monde travaillait dans ce domaine depuis 15 ou 16 ans. Hori-san avait auparavant travaillé dans un autre domaine. Mais même lui faisait partie des effectifs depuis une dizaine d’années.

Hori :

Je suis Yoshizumi Hori. Cette fois, j’étais directeur artistique. Depuis que j’ai rejoint la société, j’ai pour l’essentiel travaillé sur la série Resident Evil. Kawata-san a vraiment été très dur avec moi ! (rires)

Iwata Asks
Kawata :

Je trouve que j’ai été très gentil avec vous. (rires) Et tout au bout se trouve Suzuki-san, chargé du son.

Suzuki :

Je suis Kota Suzuki. C’est ma neuvième année dans ce domaine. Ces derniers temps, j’ai beaucoup travaillé sur la série Resident Evil. En tant que compositeur, je suis pour l’essentiel chargé de la musique. J’ai travaillé sur Resident Evil 5 et Resident Evil: The Mercenaries 3D5. Cette fois-ci, comme la fois d’avant, j’ai coordonné l’ensemble de l’audio. 5 Resident Evil: The Mercenaries 3D : jeu d’action et de survie commercialisé au Japon pour la console Nintendo 3DS le 2 juin 2011.

Iwata Asks
Iwata :

Très bien, merci. Chez Capcom, vous avez fait à la fois Resident Evil: The Mercenaries 3D et Resident Evil Revelations pour la console Nintendo 3DS. Comment ces projets ont-ils été lancés ? Qui serait le mieux à même de répondre à cela ?

Iwata Asks
Kawata :

Je crois que je vais répondre ! (rires) J’ai été impliqué dans ce projet un peu avant l’E36 de 2010. En apprenant que du matériel allait pouvoir afficher de la 3D sans lunettes spéciales, la première chose que je me suis dite, c’est que je voulais créer un Resident Evil spécialement dédié plutôt que de me contenter d’un simple portage de la série sur console portable. J’en ai fait mon objectif. Autre chose : là où Resident Evil 47 avait changé le modèle de la série principale, j’ai voulu revenir aux origines de la série en retrouvant les racines du jeu, à savoir l’horreur. Nous avons constitué une équipe capable de créer un Resident Evil réellement effrayant. 6 E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon du jeu vidéo qui se tient habituellement une fois par an à Los Angeles. 7 Resident Evil 4 : jeu de survival horror commercialisé au Japon pour la console Nintendo GameCube en janvier 2005.

Iwata Asks
Iwata :

C’est la même chose pour tout, mais lorsqu’une franchise s’étend sur une longue période, elle peut bifurquer de façon très nette en cours de route. Le changement marqué sur Resident Evil 4 avait un objectif précis et était, dans ce sens, très important, mais ce que vous aviez fait plus tôt dans la série se rapprochait davantage de ce que l’on peut considérer comme de l’horreur au sens propre, vraiment effrayante.

Kawata :

C’est exact. Pour beaucoup de gens, Resident Evil8 pour Nintendo GameCube reste le meilleur jeu de la série. Cette fois, nous voulions donc que les fans apprécient la dimension horrifique. Et bien évidemment, nous avons évoqué notre envie d’utiliser le savoir-faire accumulé à ce jour pour offrir une fantastique expérience de divertissement. Nous avons aussi parlé de la volonté de lui donner beaucoup de volume. 8 Resident Evil : jeu de survival horror commercialisé pour Nintendo GameCube en mars 2002. Ce jeu a été le premier de la série sur cette console.

Takenaka :

La première démo pour l’E3 ressemblait à une bande-annonce de conception destinée à montrer tout que l’on pouvait faire avec la console Nintendo 3DS. Cela revenait à faire une promesse au monde : “Nous allons créer un jeu de ce niveau !”

Iwata :

Vous avez fait une promesse de qualité aux fans, un peu comme si vous faisiez claquer le fouet au-dessus de vos propres têtes.

Takenaka :

Exactement. Nous avons mis en place nos propres obstacles. (rires)

Iwata Asks
Nakanishi :

Ensuite, lorsque les spécifications ont été réellement connues, l’atmosphère de la 3D convenait en fait parfaitement à l’horreur et à l’atmosphère de Resident Evil. Après l’E3, nous avons donc décidé de partir dans cette direction.

Kawata :

Mais à ce moment-là, personne n’avait encore beaucoup utilisé la console Nintendo 3DS et les éléments en 3D stéréoscopique ne marchaient pas très bien. Sachant cela, dès qu’une possibilité de démonstration se présentait à nous, nous mettions en place une version de test, faisions en sorte qu’un maximum de gens l’essaient et tentions de supprimer tous les motifs d’insatisfaction qui émergeaient.

Nakanishi :

Cette fois, ça a été incroyablement utile.

Iwata :

Vous n’avez pas seulement utilisé les démonstrations pour faire de la promotion, mais avez interagi avec ceux qui en faisaient l’essai. C’est amusant, les machines. Plus vous bricolez avec, plus vous trouvez de façons d’améliorer leurs performances. Lorsqu’une équipe crée un jeu, elle est capable de le modifier en totalité, depuis les graphismes jusqu’aux éléments de jeu : plus la deuxième fois que la première et plus la troisième fois que la deuxième.

Kawata :

C’est exact. Nous nous sommes dit que nous pourrions faire quelque chose d’encore mieux que ce sur quoi nous étions partis et avons dit : “Et si nous faisions Mercenaries ?”