4. Effrayé même en connaissant la suite

Iwata :

En ce qui concerne les deux jeux que vous créez actuellement, pourriez-vous me parler d’abord du nouveau point de vue que vous voulez mettre en avant avec Resident Evil : Revelations ?

Kawata :

Étant donné que nous faisions un Resident Evil pour une console portable, nous avons été attentifs à l’ajout d’éléments spécifiques au jeu portable. Mais il est difficile de parler de choses que nous n’avons pas encore dévoilées. (rires) En fait, j’aimerais savoir ce que vous voudriez voir dans Resident Evil sur une console portable. En lisant cela, je suis sûr que l’équipe se mettrait immédiatement au travail ! (rires)

Iwata :

(rires) Vous profitez de la moindre occasion, n’est-ce pas ? Voyons... Je me demande par exemple à quoi ressembIerait un jeu d’horreur auquel on peut jouer au lit avant d’aller se coucher. Cela pourrait être une bonne occasion d’introduire un nouveau type de jouabilité.

Kawata :

Oui. Avec une console portable, il est facile de choisir à quel moment vous vous plongez dans un jeu. Selon moi, l’immersion n’est pas limitée par la taille de l’écran ou l’environnement sonore. Même si l’écran est petit, vous vous dites nerveusement : « Qu’est-ce qui se passe ici », ou « Y a-t-il un ennemi à cet endroit ? »

Iwata :

Il est très important pour les fans d’entendre le producteur dire qu’il ne voit pas la taille réduite de l’écran d’une console portable comme un inconvénient.

Kawata :

Parmi ceux qui ont joué à la série sur une console de salon, certains peuvent s’en inquiéter. Mais je crois que l’on peut profiter de l’horreur et du divertissement d’une manière spécifique aux consoles portables. J’ai beau connaître le scénario, il m’arrive encore de traverser des situations effrayantes quand j’y joue.

Iwata Asks
Iwata :

Vous avez peur même en sachant ce qui va arriver ensuite. Voilà qui est intéressant.

Kawata :

Oui. La peur vous submerge. La peur qui vous prend au dépourvu, la peur physiologique, la peur qui déclenche une sensation de malaise. Il y a toutes sortes de peurs.

Iwata :

Même si votre cerveau connaît la suite, les effets induits par la « crudité » du jeu et les contrastes emportent vos émotions. Qu’avez-vous pensé lorsque vous avez vu la 3D pour la première fois ?

Kawata :

Au début, j’ai été surpris de n’avoir rien à porter. J’ai ensuite commencé à me demander à quoi cela pourrait ressembler de jouer à Super Mario Bros. ou à quoi ressemblerait la topographie dans Xevious16. Je dois sans doute faire partie de l’ancienne génération. (rires) 16 Xevious : jeu de tir à défilement vertical développé par Namco Ltd. (désormais Namco Bandai Games Inc.). La version d’arcade est née au Japon en 1983, et la version pour Family Computer (Famicom) en 1984. Lors de la Nintendo Conference 2010, Xevious 3D a été présenté comme un exemple en 3D d’un ancien titre.

Iwata :

C’est du même ordre que ce à quoi nous avons pensé aussi ! (rires) Ici, chez Nintendo, nous avons aussi beaucoup parlé de ça.

Kawata :

On découvre en général à quel point les jeux vidéo sont amusants en y jouant, mais avec la Nintendo 3DS, il suffit de les regarder pour le dire. C’était impressionnant. Dans le même temps, je réfléchissais à ce que je devais faire avec Resident Evil. De plus, ce qu’il est possible ou non de faire avec la Nintendo 3DS devient de plus en plus évident avec l’expérience quotidienne.

Iwata :

Certaines choses conviennent à la 3D, d’autres non.

Kawata :

Exact. Par exemple, nous avons discuté du fait que la profondeur était pour l’instant plus importante que d’avoir des choses qui sautaient hors de l’écran. Et nous avons réfléchi aux recommandations que nous pourrions faire sur la manière de jouer au quotidien afin que cela ne soit pas trop lourd pour les personnes qui jouent pendant de longues périodes de temps.

Iwata :

Actuellement, au Japon, les gens jouent davantage sur les consoles portables que sur celles de salon. Je crois que c’est parce qu’il est désormais plus facile d’interrompre une partie, les consoles portables conviennent par conséquent mieux aux styles de vie contemporains. On peut faire beaucoup de choses rien qu’en se baladant avec une console Nintendo 3DS, donc même les gens très occupés peuvent profiter d’un jeu assez étoffé.

Kawata :

Quand l’équipe et moi avons vu la console Nintendo 3DS pour la première fois l’année dernière à l’E317, nous nous sommes dit que nous avions hâte de jouer à nintendogs + cats18 là-dessus ! (rires) En 3D, tout paraît plus réel. La console Wii a été une révolution. Mes parents n’avaient pas pour habitude de jouer aux jeux vidéo. Quand je les ai vus s’amuser sur un jeu Wii, je me suis dit : « La force de Nintendo, c’est de sortir des trucs comme ça ». 17 E3 (Electronic Entertainment Expo) : salon commercial consacré au jeu vidéo, qui se déroule en général une fois par an à Los Angeles. L’E3 évoqué ici s’est tenu en juin 2010. 18 nintendogs + cats : jeu sorti en même temps que la console Nintendo 3DS, en février 2011 au Japon et en mars 2011 en Europe.

Iwata :

Tout le monde a dit : « C’est vraiment de la 3D ! » en voyant pour la première fois la console Nintendo 3DS. J’ai pensé : « Bien sûr, si ça n’était pas le cas, nous ne l’aurions pas sortie ! ». Mais c’est le genre de chose que tout le monde dit.

Kawata :

On peut voir la 3D sans rien porter, alors on se dit : « Mais alors c’était quoi toutes ces histoires de lunettes, avant ?! »

Iwata :

Nous sommes arrivés à cela parce qu’avec la Nintendo 3DS, nous pouvions supposer un certain angle de vue. Par ailleurs, ce produit n’a pu devenir une réalité qu’après que nous ayons surmonté certains obstacles tels que la qualité de l’image et la résolution et la précision des cristaux liquides. Pour être franc, cela faisait près de 10 ans que nous voulions faire de la 3D. Il était en fait possible d’afficher des images stéréoscopiques à l’époque de la console Nintendo GameCube, mais seulement en reliant un écran LCD spécial pour un affichage stéréoscopique sans lunettes.

Kawata :

C’est ce que j’ai entendu dire.

Iwata :

Mais à l’époque, fabriquer cet écran LCD aurait fait grimper le prix, nous avons donc renoncé. Nous avons ensuite utilisé ces cristaux liquides dans la console Game Boy Advance SP, mais même si elle pouvait afficher la 3D, ce n’était pas vraiment très attrayant. Nous avons appris que sans des graphismes d’un certain calibre, la 3D ne rend pas très bien. Après la sortie de la console Nintendo DS, tandis que nous réfléchissions au type de matériel à créer par la suite, nous avons réessayé et au moment où tout le monde a vu le résultat, ils ont dit : « On y est ! » (rires)

Iwata Asks
Kawata :

Je vois. La technologie n’est pas apparue soudainement en un jour. Elle est plutôt arrivée au terme d’un long processus.

Iwata :

C’est juste. Nous avons continué à travailler dessus, et d’un seul coup, les gens ont commencé à parler du début d’une ère 3D. C’est étrange comme certaines choses se produisent pile au bon moment !