5. Les filles et les types

Iwata :

Qu’avez-vous pensé lorsque l’on vous a parlé pour la première fois de la Nintendo 3DS ?

Hayashi :

Je voulais réaliser un jeu de combat pour console portable. Quand j’ai eu vent des spécifications de la Nintendo 3DS et quand j’ai appris que la connectivité était simple, j’ai tout de suite compris qu’elle était parfaite pour un jeu de combat. J’avais de nombreuses idées et je me suis dit que je pouvais peut-être arriver à quelque chose de neuf avec DEAD OR ALIVE.

Iwata :

Comment ça ?

Hayashi :

Dans un jeu de combat, un combat a lieu lorsque deux personnes se rencontrent. Donc, plus il y a de possibilités de connexion entre les gens, plus vous pouvez avoir de modes de jeu. La Nintendo 3DS dispose de nombreux moyens de relier les gens, à commencer par StreetPass. Il est difficile de combattre à une borne d’arcade ou via Internet, mais avec StreetPass, il est plus facile de jouer et vous pouvez à nouveau gagner de l’expérience en combattant quelqu’un.

Iwata Asks
Iwata :

En clair, c’est amusant d’affronter quelqu’un, mais les différences de niveaux se font rapidement sentir et ceux qui sont moins bons se démotivent. Toutefois, avec StreetPass, le seuil est beaucoup plus bas.

Hayashi :

Oui. Le mode StreetPass de ce jeu s’appelle Throwdown15. Vous pouvez affronter la console grâce à une IA disposant des données de jeu de quelqu’un que vous avez rencontré via StreetPass et l’affronter une fois. J’espère que les joueurs voudront combattre de nombreuses personnes de cette manière. Un autre mode de jeu que nous avons mis en place s’appelle Tag Challenge16. Vous devez faire des équipes et affronter des adversaires. La manière dont les jeux de combat sont conçus permet de connaître les niveaux des joueurs. Ainsi, si vous affrontez quelqu’un qui n’a pas le même niveau que vous, les combats peuvent rapidement tourner court. Dans ces cas-là, le joueur peut former un duo pour venir à bout de la console plutôt que de l’affronter en combat singulier. 15Throwdown : mode dans lequel un joueur rencontré via StreetPas vous lance un défi. Vous affrontez alors la console et l’IA basée sur les données de jeu de ce joueur. 16Tag Challenge : mode dans lequel vous formez un duo et affrontez un adversaire puissant.

Iwata :

Vous avez dû rencontrer des problèmes de fréquence de rafraîchissement17. 17Fréquence de rafraîchissement : nombre d’images affichées par seconde à l’écran.

Hayashi :

Oui. Les joueurs qui aiment vraiment se plonger dans les jeux de combat peuvent désactiver l’affichage en 3D et jouer en 2D avec une fréquence de rafraîchissement de 60 images par seconde (frames per second – FPS), le double de la fréquence en 3D.

Iwata :

Ainsi, vous pouvez apprécier les personnages en 3D ou vous concentrer sur l’aspect purement « combat » du jeu à 60 FPS.

Hayashi :

C’est le joueur qui décide, mais je pense que nous avons offert de bonnes options.

Iwata :

Avez-vous été en mesure de mettre en œuvre des particularités de jeu propres aux consoles portables ?

Hayashi :

Oui. Le fait de pouvoir emporter le jeu chez un ami est l’un des intérêts d’une console portable. J’espère que les personnes qui ne connaissent pas bien les jeux de combat y joueront et se rendront compte combien les jeux de combat peuvent être amusants.

Iwata :

Qu’avez-vous éprouvé en voyant les personnages de DEAD OR ALIVE se déplacer en 3D derrière la petite fenêtre que représente l’écran ?

Hayashi :

Les collaborateurs qui travaillent depuis longtemps sur des jeux disent que c’est en fait la plus grande surprise qu’ils ont eue depuis le passage des sprites18 à la modélisation en 3D. Lorsque vous voyez cela, vous avez vraiment l’impression de pouvoir toucher les images. 18Sprite : méthode d’intégration des personnages et des décors utilisant la partie « matériel » de la console. Cette méthode était utilisée pour les consoles Famicom et Super Famicom.

Iwata :

Ces personnages paraissent encore plus vrais.

Hayashi :

Oui. Prenez le célèbre film Avatar19 par exemple. Avant, de nombreuses personnes n’imaginaient pas aimer des personnages bleus, mais ils ont tout de suite accroché quand ils les ont vus au cinéma. Je pense que c’est dû au plus grand réalisme engendré par les images en 3D. Ce que vous voyez par cette fenêtre semblera complètement différent, un peu comme ces combattants femmes qui n’apparaissent pas à l’écran, mais qui y sont tout de même. 19Avatar : film américain réalisé par James Cameron et sorti 3D en 2009.

Iwata :

Je parie que les modélisateurs et les animateurs de Team Ninja ont vraiment donné le meilleur d’eux-mêmes pour peaufiner les personnages.

Iwata Asks
Hayashi :

Oh oui. Nous parlions même des « filles » plutôt que des personnages. (rires)

Iwata :

Les filles ? (rires)

Hayashi :

Ce ne sont pas des choses, mais des gens. Nous serions heureux si, après la sortie du jeu, ne serait-ce qu’une personne voyait les choses de cette façon.

Iwata :

Leur beauté a quelque chose d’unique. C’est peut-être parce que vous avez travaillé comme si vous en dépendiez pour les rendre plus jolies qu’à l’époque où vous n’aviez pas autant de polygones20. Au sein de Team NINJA, d’où vous venez tout ce dévouement ? 20Polygone : dans les images de synthèse, il s’agit d’une figure plane de trois segments permettant de représenter des formes en trois dimensions. Chaque polygone est en deux dimensions, mais il suffit de les assembler pour obtenir un modèle en trois dimensions.

Hayashi :

Pour commencer, nous déterminons leurs nationalités et leurs personnalités, mais, ensuite, à mesure que nous étoffions les informations sur ces filles, les membres de l’équipe ajoutaient leurs touches personnelles.

Iwata :

Tout le monde ajoutait à sa touche ?

Hayashi :

Oui. Bien sûr, plusieurs membres de l’équipe avaient des idées bien précises.

Iwata :

Mais tout le monde n’aime pas le même genre de femmes. (rires)

Hayashi :

Effectivement. Certains membres de l’équipe aimaient une fille bien précise et ne donnaient leur avis que sur ce personnage. Ce genre d’attachement permettait de faire grandir les filles si l’on peut dire. (rires)

Iwata :

Ainsi, l’histoire de ces filles est beaucoup plus profonde que ce qu’on peut penser de prime abord.

Hayashi :

Quand un développeur dit : « Elle ne ferait jamais ça », c’est peut-être parce que cet aspect d’elle n’a jamais été montré à l’écran, mais pour ce développeur, le personnage existe déjà et il en est donc sûr. (rires)

Iwata :

Les personnages se développent de manière cohérente, sans se déliter parce que vous êtes un groupe qui partagez une vision. À ce propos, comment les femmes de votre équipe jugent leurs collègues masculins en voyant ça ? (rires)

Hayashi :

Je préfère ne pas avoir leur avis, alors je ne demande pas ! (rires) Ce qui est intéressant, c’est la manière dont les femmes de notre équipe décrivent un personnage masculin et l’appellent : « ce type ».

Iwata Asks
Iwata :

Ainsi, il y a les « filles » et les « types ». (rires)

Hayashi :

Oui, Vous pouvez les entendre dire : « Je veux que ce type s’habille comme ça. »

Iwata :

C’est drôle ! (rires) Vous aimez vraiment tous les personnages ! Je crois avoir enfin compris pourquoi ce jeu est si glamour. (rires)

Hayashi :

Nous avons vu par nous-mêmes que si un jeu a des personnages attractifs, c’est toujours parce qu’il y a quelqu’un en coulisse qui investit beaucoup sur eux et leur donne une personnalité unique.

Iwata :

Vous les voyez comme des êtres vivants. Aviez-vous parfois des avis différents ?

Hayashi :

Oui. Très souvent pour le gros de la conception du jeu. Ensuite, nous nous disputions ! (rires) C’est plus simple de parler objectivement de certains contenus du jeu, mais dès que vous abordez ce que vous aimez et ce que vous n’aimez pas, les émotions prennent le dessus.

Iwata :

Ah, les émotions. (rires)

Hayashi :

Oui. (rires)