3. Capter votre attention pendant cinq secondes

Iwata :

Depuis que vous êtes chargé de projets, quels types de jeux avez-vous réalisé et quel était votre état d’esprit tout au long ?

Hayashi :

Au sein de Team Ninja, mon rôle consistait principalement à réaliser le portage d’un jeu déjà existant et à l’adapter afin de toucher un public plus large. Je me basais sur le matériel existant, mais je ne me bornais pas à le copier. Je devais veiller à ce qu’il apporte quelque chose et qu’il satisfasse ceux qui y avaient joué. Si le joueur ne voyait pas ce qui avait changé, il n’allait pas l’acheter.

Iwata :

Vous n’avez pas envie que les joueurs se disent : « Pourquoi avez-vous changé ça ? » ou « Pourquoi n’avez-vous pas changé ça ? »

Hayashi :

Tout à fait. En tant que développeur, vous voulez modifier ou améliorer quelque chose, mais vous avez peur que les joueurs ne comprennent pas. Si vous prenez Super Mario Galaxy 210, l’élément phare de ce jeu est que vous pouvez monter sur Yoshi. 10Super Mario Galaxy 2 : jeu d’action pour Wii commercialisé au Japon en mai 2010.

Iwata :

Quand Super Mario Galaxy 2 est sorti, après Super Mario Galaxy11, et que Mario a fait son apparition à l’écran sur Yoshi, l’impression qu’ont eue les joueurs de ce jeu était bien différente de celle de l’épisode précédent. 11Super Mario Galaxy : jeu d’action pour Wii commercialisé en novembre 2007.

Hayashi :

Si vous déclarez : « Vous pouvez faire de nombreuses choses sur cette planète », mais que le niveau ressemble comme deux gouttes d’eau à celui du jeu précédent, le joueur ne comprendra pas. J’ai appris cela de la manière dont vous avez présenté Super Mario Galaxy 2. J’ai également été responsable d’un jeu pour Nintendo DS appelé Ninja Gaiden Dragon Sword12. Au début du développement, je ne travaillais pas dessus et on a fait appel à moi en cours en me disant : « Ça ne va pas bien. Fais quelque chose. » 12Ninja Gaiden Dragon Sword : jeu d’action et de ninja pour Nintendo DS commercialisé au Japon en mars 2008.

Iwata :

C’est plus difficile que de travailler sur un jeu depuis le tout début.

Iwata Asks
Hayashi :

Oui. Je le regrette bien. À mon arrivée, le jeu était presque terminé, mais il manquait quelque chose. La date de fin du projet approchait et je me suis uniquement concentré sur le degré d’amusement d’un jeu se jouant principalement au stylet. Je pense que nous nous en sommes bien tirés et le retour des joueurs a été plutôt bon. Cependant, la manière de jouer à une console portable par rapport à une console de salon, y compris sa place dans votre mode de vie, est différente, j’aurais donc dû revoir la façon même d’y jouer.

Iwata :

L’imbrication des jeux dans votre vie est différente selon qu’il s’agit d’une console de salon ou d’une console portable. En résumé, vous jouez à la console de salon pendant vos loisirs, vous vous installez devant votre télévision et vous vous concentrez, tandis que dans le cas d’une console portable, vous vous déplacez et jouez par intermittence ou avant d’aller vous coucher.

Hayashi :

C’est bien ça. J’étais vraiment heureux de réaliser DEAD OR ALIVE Dimensions pour Nintendo 3DS afin de me rattraper de cette expérience précédente. Je me suis occupé du projet dans sa globalité et je pense que j’ai réussi à obtenir le type de jeu auquel je pensais pour une console de jeu portable.

Iwata :

Vous avez réussi à réaliser DEAD OR ALIVE comme vous aviez toujours imaginé qu’il soit pour une console portable. À part Ninja Gaiden, tous les autres jeux sur lesquels vous avez travaillé étaient-ils destinés à des consoles de salon ?

Hayashi :

Oui. J’ai donc gardé à l’esprit cette différence entre les consoles de salon et les consoles portables.

Iwata :

Le rythme de jeu et tout le reste changent. La fréquence de jeu change et les éléments que vous devez intégrer dans ce rythme changent également.

Hayashi :

Oui. Par exemple, dans le cas d’une console portable, vous devez prévoir de nombreux points où s’arrêter. Si l’on s’en tient à ce paramètre, les jeux de combat sont tout à fait adaptés aux consoles portables.

Iwata :

Le genre du jeu de combat, qui remonte aux jeux de combat sur les bornes d’arcade, a vu le jour, car l’objectif à atteindre était rapide. Ils ont toujours été conçus dans l’idée d’utiliser au mieux votre temps libre.

Hayashi :

Oui. C’est pour cette raison que je voulais réaliser DEAD OR ALIVE pour Nintendo 3DS.

Iwata :

Sur quels passages de DEAD OR ALIVE Team Ninja a-t-il porté une grande attention ?

Hayashi :

Je suis persuadé qu’un jeu de combat doit capter votre attention dans les cinq secondes.

Iwata :

Cinq secondes. C’est le temps maximum dont vous disposez pour captiver le joueur.

Hayashi :

Oui. Dans un jeu d’arcade, vous ne regardez l’écran de jeu qu’environ cinq secondes avant de passer votre chemin. Je ne travaille pas sur les jeux d’arcade, mais cinq secondes de scène de combat mettant en scène un personnage tombant hors de l’arène ou atterrissant sur un mur captent l’attention du joueur. C’est le genre de jeu de combat que je veux réaliser. Je dis toujours que les gens qui ne connaissent pas DEAD OR ALIVE doivent le découvrir en y jetant un coup d’œil et non pas en lisant quelque chose dessus.

Iwata Asks
Iwata :

Avez-vous intégré cette idée des cinq secondes assez tôt dans le projet ?

Hayashi :

Oui, elle m’a frappé quand j’essayais d’expliquer de manière facilement compréhensible l’intérêt de DEAD OR ALIVE à mon équipe.

Iwata :

Vous l’avez trouvée seul.

Hayashi :

Oui, vous pouvez faire passer beaucoup de choses dans une publicité de 30 secondes, mais 5 secondes ne sont presque rien.

Iwata :

Oui, c’est difficile.

Hayashi :

Oui, mais nous venons du jeu de combat d’arcade et nous pensons que c’est ainsi que ce doit être.

Iwata :

Personnellement, je trouve que les jeux de Team Ninja sont colorés, mais glamour.

Hayashi :

J’aime beaucoup ça. (rires) Je crois simplement que vous avez remplacé « cinq secondes » par « colorés, mais glamour » !

Iwata :

Vous pouvez intégrer des scènes cinématiques pour obtenir quelque chose de coloré, mais glamour. Cependant, dans DEAD OR ALIVE, l’élégance est à chercher dans le déroulement du jeu lui-même. Comme nous en avions déjà parlé dans la session « Iwata demande » sur METROID: Other M13, on pouvait deviner ce à quoi Team Ninja avait porté un soin tout particulier en regardant la grâce dans les déplacements de Samus14. 13METROID: Other M : jeu d’action pour Wii commercialisé en septembre 2010. 14Samus Aran : personnage principal de la série Metroid.